Как это часто бывает в моём блоге, опять три мини-игры. Они не то чтобы связаны какой-то общей темой; давайте считать, что они связаны тем, что каждую можно пройти примерно за час-полтора или даже меньше. Игры не великие, но любопытные!
Bad End Theater
Небольшая игра про разное развитие событий. У вас есть четыре персонажа, и вы выбираете развитие их общей истории, принимая решения за каждого из них.
В геймплее, кроме этого, ничего больше и нет: выбираете комбинацию решений в развилках сюжета, запускаете историю, смотрите, к чему это привело. Но следить за развитием событий очень даже интересно! Стандартная фэнтезийная история поворачивается очень по-разному и довольно изобретательно играет с тропами и нашими ожиданиями.
Такая игра быстро бы наскучила, но тут вариантов не так чтобы астрономически много, и всё заканчивается довольно быстро; часа за два уж точно всё посмотрите. А ещё есть, конечно, небольшой твист в конце. В общем, рекомендую.
103
Совсем маленькая зарисовка, целиком происходящая по сути в одной небольшой квартире. Но по этой квартире расставлено какое-то огромное число разных мелочей, и на столах, и особенно на стенах. Можно ходить и смотреть довольно долго.
И именно это и нужно делать! Интересная механика: в игре вообще ничего нельзя сделать, никакие кнопки на геймпаде никакого эффекта не дают, можно только перемещаться и крутить головой. А действия происходят от того, что ты целенаправленно рассматриваешь нужные места. Так что с такой отсутствующей механикой там даже пара небольших головоломок есть.
По атмосфере это слегка психологический хоррор, скримеров нет, но атмосфера реально нехорошая и со временем становится всё более нехорошей. Ну а в конце тебе рассказывают прямым текстом, что всё это значило; спойлерить не буду, пройти рекомендую, тем более что игра занимает даже меньше часа, минут 40.
tomorrow won’t come for those without ██████
Игра с завлекательным названием, рисовкой и стилем в духе Omori и очень глубокомысленным началом. Ты просыпаешься в ванне гостиничного номера, у тебя в спальне труп в фиолетовой крови, и ничего не понятно.
Дальше оказывается, что всё это некий тест, который связан с каким-то то ли странным культом, то ли просто тем, как устроен мир игры. Много околорелигиозных слов и громких фраз, много ниточек, которые могли бы куда-то вести, проводники, небесные сущности, ритуалы очищения, тест на каждом “этаже” — это новый тип загадок, в общем, поначалу выглядело очень круто.
К сожалению, игра заканчивается через час, ниточки в основном повисают в воздухе, головоломки так и остаются тривиальными (даже шахматную задачу задали… на мат ладьёй в один ход). Но всё равно не пожалел, что прошёл, в процессе было любопытно.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!
Мой друг, аспирант и подписчик Иван Михеев сначала рекомендовал Bramble: The Mountain King для “12 Games of Christmas” (первая часть, вторая часть, третья часть; хороший мини-проект получился), а потом, когда я его на праздниках пропустил, напомнил ещё раз. И я ему очень благодарен за настойчивость, потому что Bramble — это потрясающе!
Создатели и истоки игры
Bramble: The Mountain King — почти дебютный проект шведской студии Dimfrost Studio из города Норрчёпинг. Студию основали в 2017 году трое студентов — Фредрик Селлден, Микаэль Линдхе и Эллинор Морен. Первой их игрой была скромная A Writer and His Daughter (это игра для VR, так что, может быть, всё-таки попробую, хоть отзывы и плохие).
Фредрик рассказывал в интервью, что вторую свою игру они изначально хотели делать про викингов, но быстро поняли, что викинги — это, мягко говоря, протоптанная тропинка в игровой индустрии, и решили копнуть глубже, в шведский фольклор и мифологию. Это была отличная идея: скандинавские народные сказки — это совершенно восхитительный материал, до которого игровая индустрия почти не добиралась. Здесь не только стандартные тролли и гномики, но и лесные ведьмы, зачарованные леса, убийства детей и охота на ведьм — и всё это вы в Bramble встретите лично.
Кроме того, у скандинавского фольклора есть совершенно потрясающая визуальная традиция, и здесь мы подходим к одному из главных источников вдохновения Bramble — шведскому художнику и иллюстратору Юну Бауэру (John Bauer, 1882–1918). Лично я про него впервые услышал, и было любопытно узнать. Бауэр прославился иллюстрациями к ежегоднику “Bland tomtar och troll” (“Среди гномов и троллей”), сборнику шведских народных сказок. Его тролли — гротескные, но не лишённые юмора и даже какого-то обаяния, — стоят в сумрачных, покрытых мхом лесах, которые Бауэр рисовал по мотивам лесов Смоланда, где он вырос.
Приглушённые земляные тона, лучи света, пробивающиеся сквозь густой полог деревьев, принцессы и принцы на фоне тёмных озёр — всё это создало визуальный язык, который невозможно спутать ни с чем. Разработчики из Dimfrost неоднократно признавались, что дизайн монстров в Bramble напрямую вдохновлён работами Бауэра, и это видно невооружённым глазом: некоторые кадры игры выглядят буквально как ожившие иллюстрации.
Визуал и атмосфера
В первую очередь Bramble: The Mountain King — это очень, очень красивая игра. Главный герой, скандинавский мальчик Улле, просыпается ночью, не находит рядом сестру Лиллемор и отправляется на поиски в лес.
Лес сделан просто невероятно, с крутым освещением и совершенно потрясающей водой; кажется, нормальная физика воды — это утерянная технология древних в игровой индустрии, и вот Dimfrost её таки откопали. Освещение в игре вообще играет очень важную роль: каждая глава имеет свою световую палитру, свою атмосферу, и переходы между ними сделаны так, что ты физически ощущаешь, как меняется настроение.
Вот посмотрите, какие здесь пейзажи; необычный свет тоже, кажется, является влиянием Бауэра, и надо сказать, что скриншоты не очень передают эффект. В самой игре я эту картинку впитывал с открытым ртом:
Игра, по всей видимости, пытается создать атмосферу детского воображения, и в ней не вполне ясно, где чистый вымысел, а где пусть магическая, но правда. Например, Улле часто уменьшается в размере и оказывается ростом ниже мухомора. Мир вокруг становится одновременно волшебным и угрожающим. Но когда ходит по небольшому городку, возвращается ко вполне человеческому масштабу:
В общем, визуал совершенно бомбический и отлично подходящий для тематики игры. Но на этом плюсы не заканчиваются.
Страшная сказка
Всем известно, что настоящие сказки, даже записанные теми же братьями Гримм, гораздо мрачнее и жёстче, чем привычные нам “диснеевские” их варианты. Сёстры Золушки в оригинальной версии отрезают себе части ступней — одна палец, другая пятку, — чтобы влезть в туфельку, и принц обнаруживает обман, только когда голуби указывают ему на кровь, текущую из башмачка. На свадьбе Золушки те же голуби выклёвывают сёстрам глаза.
Мачеха Белоснежки в версии 1857 года просит принести ей лёгкие и печень падчерицы, чтобы съесть, а в финале её заставляют танцевать в раскалённых железных туфлях, пока она не падает замертво. В оригинальной “Рапунцель” принц, упав с башни, приземляется на терновый куст, который выкалывает ему глаза, и он годами слепо бродит по лесу. Семейные истории, рейтинг G, что уж там.
И в Bramble: The Mountain King разработчики очень постарались сделать сказки настоящими! Игра не стесняется показывать, что скандинавские народные предания — это не только милые гномики и жадные тролли, но и каннибализм, детоубийство, безумие и отчаяние.
Например, начинается ваше путешествие с доброго городка гномов. Один из первых элементов геймплея — игра с гномиками в прятки: нужно найти спрятавшихся малышей, которых выдают их очень длинные шапки. Гномики очень милые:
Потом, через пару глав, Улле попадает на поле, усеянное капканами. Разумеется, нужно в них не попасться, иначе мы увидим довольно кровавую анимацию того, как капкан переламывает Улле пополам. Но куда более характерно для этой игры то, что за Улле бежит небольшой отряд гномиков, которыми мы не особенно управляем… и, конечно, гномики попадаются в капканы, и на выходе из этого поля от нашего отряда остаётся половина:
Всё как в настоящих сказках: жестокость здесь не шок-контент, а иллюстрация того, что мир опасен и безразличен к маленьким существам.
Когда Улле попадает к троллю, он находит там много разнообразного мяса:
А одна из самых мрачных глав — эпизод с болотной ведьмой Кэрхексан, которая топит собственного младенца в рамках сатанинского ритуала, а потом вешается. Улле побеждает ведьму, но не может спасти ребёнка — и это тоже очень в духе настоящей сказки, где герой не всегда побеждает, а зло не всегда получает возмездие.
Эти эпизоды отсылают не только к мифологии, но и ко вполне реальной охоте на ведьм:
Кстати, хотя Bramble по жанру и оформлению действительно немножко хоррор, скримеров здесь мало. Есть, но мало. Игра скорее создаёт фоновое напряжение, тревогу, от которой трудно отвлечься.
Геймплей и суть игры
На первый взгляд Bramble: The Mountain King относится к традиционному для игровой индустрии жанру “мальчик идёт слева направо”; в этом жанре и Limbo с Inside от Playdead, и Little Nightmares от Tarsier Studios, и A Plague Tale: Innocence от Asobo, и даже Brothers: A Tale of Two Sons (тоже, кстати, шведская игра!). Улле, как и герои этих игр, — маленький и уязвимый, мир вокруг него огромен и враждебен, и выживание зависит от ловкости и наблюдательности.
Но на самом деле Bramble гораздо разнообразнее, чем типичная игра этого жанра. Да, здесь много нехитрого платформинга и стелс-эпизодов, где нужно прятаться за прочными объектами от атакующих волн разного рода. Но есть и более изобретательные стелс-эпизоды с условными зомби (поражённые чумой жители деревни, которые нападают на свет), и загадки (их, увы, мало, буквально пара штук на всю игру, и те тривиальные), и уже упомянутые прятки с гномами, и стрельба по уязвимым точкам из своего магического камня, и ездовой ёжик, который даже плавать умеет, и многое другое.
Есть книги сказок с отличным артом и озвучкой. В них рассказывается бэкграунд мира Bramble, и он тоже получился довольно интересным. Давайте не буду спойлерить, вот вам просто пара картинок:
А главное — есть весьма разнообразные боссы, которые в итоге проходятся без особого труда, но которых надо сначала немного изучить. Каждый босс — это отдельный персонаж со своей историей и мифологическим бэкграундом.
Пожалуй, единственный минус, который я могу найти, — это то, что управление иногда не вполне отзывчивое, а камера иногда не очень ясно доносит, в какую сторону надо прыгать и сможет ли Улле допрыгнуть. Кстати, камерой вы здесь не управляете; в сценах внутри зданий получается примерно как в Resident Evil и подобных играх.
Музыка
В игре очень крутой саундтрек, в котором много красиво исполненных фольклорных скандинавских песен. Композитор Мартин Уэйв и певица Линнеа Бьёрн создали музыку, которая одновременно звучит как аутентичный скандинавский фольклор и как современный кинематографический саундтрек.
Тот самый шведский летний гимн “Den Blomstertid nu Kommer” (“Приближается время цветения”) — это песня, которую в Швеции поют в школах перед летними каникулами с XVII века. В Bramble она звучит в одной из самых мирных и красивых сцен — сцене плавания на ёжике — и создаёт контраст с окружающим мраком, который был до и после. Отличный ход: дать глоток воздуха после нескольких глав ужаса и тревоги.
А на финальном боссе наконец-то включают сами понимаете какую мелодию (вспомните название игры), но не по классическим нотам, а в совершенно обалденной эпической аранжировке. Катарсис как он есть.
Заключение
Думаю, вы уже поняли, что Bramble: The Mountain King мне очень понравилась. Эта игра берёт богатый и малоизвестный (по крайней мере, за пределами Скандинавии) пласт фольклора и превращает его в цельное, атмосферное, очень мощное визуально переживание. Dimfrost Studio сделали то, что удаётся далеко не каждой студии: нашли собственный голос, создали мир, в который хочется возвращаться (пусть и страшновато), и рассказали историю, которая задевает за живое.
Bramble не идеальна — управление иногда неповоротливо, загадки можно было бы сделать сложнее и интереснее, а игра в целом коротковата. Но эти минусы тонут в потоке достоинств: потрясающий визуал, великолепный саундтрек, мастерская работа с атмосферой и тоном, разнообразный геймплей и “взрослая” интерпретация сказочного материала.
Если вы любите игры про маленьких героев в большом страшном мире, если вам нравились Little Nightmares, Limbo или A Plague Tale, Bramble обязательно стоит пройти, это настоящий hidden gem. А если вы ещё и интересуетесь скандинавской мифологией и фольклором — тем более. Очень рекомендую, и ещё раз спасибо Ивану, без него я бы про эту игру, скорее всего, и не узнал.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!
Сегодня опять подборка из мини-игр; первая из них проходится часа за два, а остальные и того меньше. У них есть общая тема: ненадёжный рассказчик; в этих играх вы не всегда будете понимать, реально ли то, что с вами происходит. А иногда будете очень хорошо понимать, что нереально.
Об этой игре я услышал как о творении наших разработчиков. Студия Potata Company — это буквально два человека, супружеская пара разработчиков; вот, рекомендую пост Анны Лепёшкиной о том, как выглядит инди-геймдев изнутри. Almost My Floor — их первый
По геймплею это, опять же, point-and-click квест, в котором иногда появляются (весьма разнообразные) мини-игры, которые нужно успеть прокликать на время. Но в основном мы решаем логические загадки; кстати, они редко сводятся к “применить всё на всё” и сделаны довольно креативно и разнообразно.
Ну а по сути и сюжету это типа хоррор; типа, потому что скримеров или каких-то настоящих хоррор-элементов здесь почти нет. Зато у героя совершенно точно едет крыша (или нет?), и игра в общем-то посвящена тому, что герой пытается разобраться, почему и как так получилось.
В игре необычная рисовка (не то чтобы беспрецедентная, но не так часто встречающаяся), а между главами в качестве катсцен появляются настоящие комиксы, которые тоже, на мой взгляд, нарисованы хорошо:
Ну и, конечно, всегда приятно встретить тот самый вайб того самого бывшего СССР. Хрущёвка, коридоры, чиф клинер баба Зина, альтушки, всё на месте. Рекомендую!
Есть целый жанр эмоциональных игр, в котором вы оказываетесь в странном мире и постепенно понимаете, что странности происходят не в мире, а у вас в голове.
Такой посыл бывает и в “больших” играх (Hellblade, например), но тогда в них обычно происходит что-то ещё (сюжет, механики), и само понимание ненадёжности рассказчика воспринимается как просто ещё один сюжетный поворот. А я сейчас говорю об очень коротких и очень эмоциональных опытах, почти всегда без особого геймплея: “Bag of milk inside… “, недавно попавшаяся мне зарисовка “Down the Stairs” из “Violent Horror Stories 2” и так далее, где это центральная тема сюжета и главный reveal.
“…and Roger” тоже из этого ряда. Длится меньше часа и вызывает много эмоций; спойлерить не буду, и так уже заспойлерил, но это безусловно игра про любовь.
И снова игра от российского разработчика, который вдохновлялся серией “Bag of Milk” (кстати, её тоже наш человек сделал).
Главный герой — студент-программист по имени Эллиот; вообще, в игре почему-то у всех англосаксонские имена, хотя вся обстановка и многие детали происходящего весьма убедительно намекают на постсоветское или по крайней мере восточноевропейское пространство.
В мире игры искусственный интеллект начал хорошо работать немного раньше, чем в реальности. Так что вся обстановка соответствует концу девяностых, когда и происходит действие, но на свете уже существуют настоящие роботы, в том числе говорящие на естественном языке. Главный герой пытался даже собрать себе такого, но ему не хватает денег на какие-то ключевые компоненты.
И вот друг передаёт ему дискету с новым мессенджером, разработанным неизвестно кем. Герой устанавливает мессенджер и получает сообщение от таинственного “админа”… Дальше спойлерить не буду, да и не надо: игра длится меньше часа, пройдите сами, история и мир игры того точно стоят.
Добавлю только, что в игре есть даже элементы ARG (alternative reality game): разработчик спрятал в интернете 20 файлов, раскрывающих и углубляющих лор игры. Кстати, вот пост самого разработчика о том, как игра выросла из очередного геймджема. Такие истории мне всегда нравятся, и надеюсь, что разработчик не остановится на достигнутом!
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
Когда-то давно, в девяностые и начале нулевых, главным игровым жанром на русскоязычном пространстве был квест, то бишь point-and-click adventure. Наши квесты (“Братья Пилоты”, серия про Петьку и Василия Ивановича и так далее) были обычно абсурдными и юморными, но не настолько абсурдными и жестокими к игроку, как давняя классика от Sierra. По сложности и типу загадок они напоминали скорее что-то вроде Broken Sword или Syberia, которые мы тоже тогда заигрывали до дыр.
Потом время квестов ушло. Почему ушло — вопрос многократно обсуждавшийся, и мне, конечно, нечего добавить к многочисленным ретроспективам и видеоэссе о квестах. Но ушло-то ушло, а некоторые представители появляются до сих пор, в том числе весьма достойные, с тем самым вайбом. Давайте сегодня на два из них и посмотрим.
Anna’s Quest
С точки зрения сеттинга и типа повествования это представитель довольно многочисленного жанра: переосмысление классических сказок на современный лад с метаюмором.
Мне казалось, что это уже заслуженный жанр, но как-то навскидку не очень много вспомнил: серия The Wolf Among Us, Little Goody Two Shoes, классика вроде American McGee’s Alice… что-то я забываю.
По геймплею и вайбу это тот самый квест из второй половины девяностых. В Anna’s Quest вы играете за девочку Анну, которая отправляется искать лекарство для больного дедушки, но по дороге попадает в плен к ведьме. Ведьма проводит над ней эксперименты, в результате которых у Анны появляется телекинез — и это становится новой механикой, дополняющей стандартный набор “посмотреть / взять / использовать”.
Нарисовано всё очень даже хорошо, анимированные вставки довольно часто показывают красивые мультики, сюжет развивается по ожидаемым рельсам, но при этом иногда радует забавными поворотами.
Например, надо сделать для мышки вкусный сыр. Для этого нужно найти в полу сток для… не спрашивайте для чего, но сток прямо напротив прикованного к стене скелета, который, видимо, когда-то был жив. Из стока надо голыми руками вынуть непонятную грязь с плесенью, а потом покрасить её жёлтой краской, чтобы получилось похоже на сыр.
Ну ладно, это был довольно маргинальный пример. Обычно здесь всё гораздо мягче и на самом деле действительно весьма по-детски. Я думаю, что как раз дети в раннем подростковом возрасте должны быть в восторге.
А я прошёл с удовольствием, но без восторга — всё-таки главное в таких играх именно тот самый юмор, а он тут, на мой вкус, недожат. Этим, кстати, грешат очень многие игры этого жанра: хотя разработчики вроде бы используют сказки как общий знаменатель для метанарратива, почему-то игра на основе сказок всё равно автоматически становится детской игрой.
Из контрпримеров могу назвать разве что The Path от Tale of Tales; впрочем, я в неё не играл, только обзоры слушал, да и вообще это уже звучит скорее как интерактивный арт, чем квест в традиционном понимании.
Loco Motive
История создания этой игры прямо-таки вдохновляющая: в 2020 году братья Адам и Джозеф Ричесы за две недели сделали прототип на геймджеме, и демка получилась настолько удачной, что они решили превратить её в полноценную игру, а Chucklefish, где Адам когда-то работал, взялись издавать проект.
Loco Motive — это отличный представитель другого заслуженного архетипа point-and-click квестов: иронического детектива. Вы — незадачливый… нет, не детектив, юрист, который вдруг оказывается в центре расследования, когда убивают его главную клиентку, богатую наследницу железнодорожной империи леди Унтервальд.
Позже подключаются детектив, который не детектив, а писатель детективов, и оперативница, которую не пустили на задание по бюрократическим причинам, и она решила взять дело в свои руки. Но убийство всё равно надо расследовать, а то вы так просто не отделаетесь.
Это прямо дистиллированный классический квест из девяностых, вплоть до характерного мягкого юмора. Только лучше, потому что загадки очень ровные, разумные, но при этом не вполне тривиальные.
Действие происходит в поезде Reuss Express — роскошном составе в духе 1930-х годов. В поезде пространство ограничено, так что не нужно бегать по огромным локациям в поисках нужного предмета, всё компактно, но при этом детально проработано.
Загадки достаточно безумные по содержанию, как в тех же Monkey Island, но при этом не безумные по уровню сложности и не то чтобы нелогичные. Обычно достаточно ясно, что именно нужно сделать, но не вполне ясно как — собственно, так и должно быть. Думаю, что именно Monkey Island и был здесь главной ролевой моделью и главным вдохновением. И тип юмора тоже прямо оттуда: мягкий, немного детский, но не чересчур, то, что надо.
Отдельно хочу похвалить подачу: пиксельная графика с отличной анимацией, джазовый саундтрек Пола Циммермана, полная озвучка всех персонажей. Всё это создаёт атмосферу того самого квеста, дух LucasArts выдержан безупречно.
Заключение
Если нужно выбрать из двух игру одну, то я бы порекомендовал Loco Motive, это прямо действительно тот самый квест, со слоном (хм, неожиданно хороший pun получился). Это квест для тех, кто вырос на LucasArts и скучает по временам, когда Гайбраш Трипвуд был молод, а загадки были абсурдными, но при этом почему-то имели смысл. А Anna’s Quest только по остаточному принципу, если понравилось описание сути.
И всё-таки обе игры — приятное напоминание о том, что жанр ещё жив. И это прекрасно.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
В ближайшее время, наверное, мало буду играть, как-то не до того, да и настроения нету. Так что ещё поразгребаю свои списки маленьких игр, и обзоры будут короче обычного. Но это и есть самые ценные рекомендации, как мне кажется: зачем мне вам рекомендовать Baldur’s Gate 3 или Expedition 33…
Сегодня вот мини-серия из двух коротких игр.
Два плохих викинга
Bad Viking — это британская инди-студия, состоящая буквально из двух братьев: Роб Донкин занимается программированием, Джон — артом. Братья начинали ещё во времена Flash-игр, в 2011 году основали студию и долго делали разные мелкие проекты. А потом в 2022 году выстрелили со Strange Horticulture — игра попала в топы года, получила 95% положительных отзывов на Steam и разошлась тиражом около полумиллиона копий. Для инди-пазла про магазин растений это очень, очень круто.
И вот недавно (осенью 2025 года) вышел сиквел — Strange Antiquities. Формально это не прямое продолжение, но действие происходит в том же городке Undermere, некоторые персонажи пересекаются, вайб тот же самый, да и геймплей тоже.
Strange Horticulture: магазинчик ужасов без ужасов
В Strange Horticulture вы управляете магазином растений в маленьком викторианском городке, окружённом туманными холмами и лесами с ведьмами.
К вам приходят посетители и просят что-нибудь — скажем, “растение, которое поможет моему другу забыть о прошлом” или “траву для защиты от кошмаров”. Ваша задача — найти нужное растение на полках.
Как это работает? Вы листаете энциклопедию, сопоставляете описания с тем, что клиент рассказал, смотрите на внешний вид растений, и в итоге выдаёте нужное.
Если ошиблись — накапливается “страх”, и в какой-то момент вы можете сойти с ума (но game over здесь невозможен — просто придётся сыграть в мини-игру, чтобы вернуть рассудок).
Параллельно разворачивается сюжет: культ, ковен ведьм, таинственные убийства, древнее зло под озером… Ваши решения — кому помочь, а кому нет — влияют на концовку. А ещё можно и нужно исследовать места на карте, где происходят разные интересные события.
Сами события или ничего не требуют, или тоже какого-то растения, но сначала надо догадаться, куда именно на карте ткнуть.
Звучит очень стандартно, но на самом деле затягивает. Хорошая атмосфера: мерцающие свечи, дождь за окном, кот на прилавке (которого можно гладить), медитативная музыка и такой же медитативный геймплей.
Правда, геймплей довольно однообразный. Весь цикл — это “прочитай описание в книге, найди подходящее растение, отдай клиенту”. Повторить 50 раз. Загадки на карте более разнообразны, но их и не так чтобы много.
Но для своей продолжительности (три часа) Strange Horticulture работает прекрасно: сел, погрузился, порешал загадки, вынырнул уже с пройденной игрой. Усталость от однообразия накопиться не успевает.
Strange Antiquities: те же щи, но погуще (простите)
В Strange Antiquities вы уже не ботаник, а ученик тауматурга — управляете магазином оккультных древностей.
Клиенты всё так же приходят с запросами (“мне нужно что-то от проклятия”, “хочу артефакт для защиты в путешествии”), и вы снова сопоставляете описания с предметами на полках.
Базовая механика та же. Но разработчики явно сделали шаг вперёд и добавили разнообразия.
Во-первых, сама система идентификации стала глубже. Теперь у каждого артефакта можно проверить:
цвет и материал (бронза, дерево, камень…);
текстуру на ощупь (гладкий, шершавый, влажный…);
запах и звук (некоторые предметы издают звук, если поднести их к уху);
внутренние ощущения (прилив силы, тревога, сонливость…).
Например, клиент просит “что-то, что издаёт звук змеи”. Вы берёте костяной артефакт, проверяете звук — слышите шипение. Или нужно найти “лёгкий предмет, связанный с полётом” — берёте весы, взвешиваете подвеску в форме птицы и убеждаетесь, что она аномально лёгкая.
Во-вторых, появились дополнительные справочники: книга символов, книга драгоценных камней, книга проклятий. Нужно перекрёстно сверять информацию из нескольких источников, путаясь в алхимических символах.
В-третьих, загадки на карте стали разнообразнее. Как минимум, карт теперь несколько, есть и город, и замок, и даже катакомбы.
Есть головоломки с часами и фазами луны. Есть устройство “Bishop’s Square”, которое нужно совмещать с символами на карте в определённом порядке. Есть пьедесталы в магазине, на которые нужно ставить правильные предметы в правильной последовательности.
Да и сюжет, хотя остался таким же окололавкрафтианским плейсхолдером, иногда подкидывает интересные повороты.
В общем, геймплейный цикл по сути всё тот же, но с гораздо большим числом переменных, и это прекрасно. Strange Antiquities — игра уже не на три, а на пять часов, и она это время вполне заслуживает.
Заключение
Обе игры — это милые, атмосферные головоломки для медитативного и недолгого прохождения, на 1-2 вечера. Strange Antiquities объективно лучше во всём: разнообразнее головоломки, глубже система идентификации, интереснее загадки. Если выбирать одну игру из двух — берите эту. Но и Strange Horticulture тоже хороша. Да ещё и котиков уважают.
Лично я обе игры прошёл с удовольствием и определённо попробую и следующую часть серии, когда братья Донкины её выпустят. Что это будет — Strange Concoctions? Strange Taxidermy? Strange Eldritch Horrors? Время покажет.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
Я давно хотел поиграть в нормальную человеческую визуальную новеллу. Как-то этот жанр всегда проходил мимо меня, если не считать выдающиеся экземпляры, переходящие в другие жанры — например, бессмертную Doki Doki Literature Club. Кстати, я когда-то много лет назад играл в Doki Doki, ничего про неё не зная, кроме общей рекомендации в духе “обязательно надо попробовать” — и именно так получил, думаю, максимально возможное удовольствие. Если вы не знаете, в чём там дело, обязательно надо попробовать!
Но сейчас не об этом. Со времени Doki Doki я всё думал, что надо бы всё-таки пройти нормальную хорошую визуальную новеллу; за что-то ведь людям нравится этот жанр. Кроме того, мне всегда интуитивно этот жанр казался привлекательным: приятно, когда текст снабжён визуальным рядом, но комиксы для меня чересчур — рассматривать картинки не моя история, и получается, что страницу комикса ты читаешь за 10 секунд. А в визуальной новелле на одном и том же фоне текста будет довольно много.
Повыбирав немного по обзорам (но стараясь обойтись без спойлеров), я остановился на ATRI: My Dear Moments. Вроде как там и про любовь, и про AI, overwhelmingly positive на Steam, пишут, что довольно интересные мысли…
Более того, ATRI даже привлекла авторов в других жанрах. Игра вышла в 2020 году, а в 2024 получила аниме-адаптацию от студии TROYCA, которую буквально показывали по телевизору; а с 2022 по 2025 год выходила манга-адаптация.
В общем, всё выглядело очень хорошо.
Сюжет: затопленный мир и девушка со дна моря
Действие ATRI разворачивается в недалёком будущем. Подъём уровня мирового океана затопил большую часть цивилизации, и человечество ютится на немногих оставшихся клочках суши. Главный герой, Нацуки Икаруга — семнадцатилетний парень, потерявший мать и ногу в аварии несколько лет назад. Разочарованный жизнью в большом городе, он возвращается в родной прибрежный городок, наполовину поглощённый морем.
От недавно умершей бабушки — известного океанолога — ему достались корабль, подводная лодка и немалые долги. Единственный шанс выбраться из этой ситуации — принять предложение от подозрительной сборщицы долгов по имени Кэтрин: спуститься на дно к затопленной лаборатории бабушки и найти спрятанное там сокровище.
Но вместо золота и драгоценностей герои обнаруживают странную девушку, спящую в гробу на морском дне. Это и есть Атри — робот (“humanoid”, как их называют в игре), крайне похожий на человека и внешностью, и показываемыми эмоциями.
В благодарность за спасение Атри заявляет, что будет помогать Нацуки до конца лета, пока не выполнит последний приказ своей прежней хозяйки — той самой бабушки.
И вот герои проводят вместе лето в умирающем прибрежном городке. Нацуки помогает местной школе с электричеством, знакомится с детьми-сиротами и старым другом Рюдзи, а параллельно раскрываются тайны прошлого: кем была его бабушка, что за проект “Eden” она разрабатывала, и какая на самом деле связь между Атри и семьёй Нацуки.
Не буду спойлерить, но скажу, что история затрагивает типичные для жанра вопросы: что делает человека человеком, может ли AI по-настоящему чувствовать, где грань между программой и сознанием.
У игры несколько концовок, включая “истинную”, действие которой происходит спустя 60 лет после основных событий.
Плюсы
Отдам должное игре — некоторые вещи здесь сделаны действительно хорошо.
Визуальная часть безупречна. Дизайн персонажей приятный, фоны красивые, атмосфера полузатопленного мира передана отлично. Есть что-то медитативное в этих пейзажах с торчащими из воды крышами домов и ржавеющей техникой.
Саундтрек тоже отличный, и озвучка показалась мне хорошей, хотя тут я, конечно, совершенно не специалист.
И отдельно отмечу деталь, которую я не раз замечал даже при своём отсутствии опыта в жанре. В японских визуальных новеллах время от времени попадается буквально обучающий материал из школьной программы. Припоминаю, что, например, Stein’s Gate вместе со своим псевдонаучным sci-fi лором объясняла и вполне нормальные азы квантовой механики.
А в ATRI одна из сцен подробно объясняет устройство турбины, от принципа работы по Фарадею до форм для лопастей: ребята её строят для того, чтобы в полузатопленной школе появилось электричество, и в итоге турбину вращает вода в результате приливов и отливов.
Всё это хорошо, но дальше начинаются проблемы.
Главная проблема: экспозиция вместо сюжета
Главный вопрос всегда один: получилось ли в результате интересное произведение? Как по мне — не очень.
В обзоре Minds Beneath Us я хвалил экспозицию через slice of life, которой славятся азиатские разработчики. Но в M.B.U. это была именно экспозиция, то есть часть игры, в которой мы знакомимся с героями, проникаемся их проблемами, а потом у героев начинаются интересные приключения.
Здесь же эта экспозиция занимает 80, если не 90% игры. Сидишь и читаешь какие-то избитые тропы про японских школьниц с очень скучными шуточками.
Если бы было втрое меньше экспозиции и впятеро больше событий и сюжета, было бы куда лучше.
Игра длится примерно 8-9 часов, это относительно короткая визуальная новелла. Но, несмотря на небольшой хронометраж, она умудряется серьёзно провисать. Середина игры — это бесконечные сцены в школе, которые практически не двигают сюжет вперёд. Когда наконец начинает происходить что-то интересное, игра уже подходит к концу, и развязка получается скомканной.
Многие рецензенты аниме-адаптации отмечали ту же проблему: интересный мир и персонажи, но ощущение, что истории нужно было либо больше времени на развитие, либо меньше филлерного контента в середине.
Слон в комнате: возраст героини
Кстати, про школьниц. Главная героиня и романтический интерес протагониста — юная девушка-робот. Звучит неплохо… но я так и не понял из сюжета игры, почему ей на вид 13-14 лет и почему она ощущает и ведёт себя на этот возраст.
А это здесь ключевая сюжетообразующая штука. Многие обзоры на игру пишут о том, что нехорошо устраивать лубофф и прочее с персонажами такого возраста, но у меня тут претензия немного другая: это просто абсолютно бессмысленно.
Если бы Атри было “физически” и психологически хотя бы лет 20, у них с героем могла бы просто начаться нормальная робо-человеческая любовь (вспоминается термин из Atomic Heart, ага).
Но нет, вся игра посвящена неловким платоническим подростковым отношениям, потому что “она же типа ещё маленькая”.
И эти отношения сопровождаются кучей неловких намёков и сцен, которые в контексте робота-гуманоида выглядят ну очень странно.
Я не разделяю, но теоретически могу понять известный мем про “трёхсотлетнюю богиню, которая выглядит как четырнадцатилетняя девочка, и поэтому нам всё можно”. Это дурацкий приём, но хотя бы понятно, зачем авторы его применяют.
Но здесь авторы вывернули мем в какое-то совсем бессмысленное направление: “у нас AI-гуманоид, который выглядит как четырнадцатилетняя девочка, и поэтому мы будем всю игру шутить о том, что нам ничего нельзя”.
Дело в том, что по всему своему поведению в игре Атри и правда ещё маленькая! Но она же AI-модель — как её бабушка сделала (буквально бабушка протагониста, выдающийся учёный в мире игры), такая она и есть. А зачем бабушка так сделала — из контекста совершенно непонятно.
Возможно, я что-то пропустил, но это в игре просто никак не объясняется. Ну предположим, что бабушке просто нравилась энергетика красивых юных девочек (мда, нелегко писать эту часть без двусмысленностей!), но почему бы не дать ей нормальный взрослый разум при этом? Тем более что её миссия, которую я не буду спойлерить, совершенно не детская.
Этот дисконнект лично мне очень мешал в течение всей игры. Я не против подростковых тропов (та же Doki Doki ими полна под завязку), но здесь у авторов получилось, что главный tension всех отношений между главными персонажами придуман на ровном месте другим персонажем непонятно зачем, а главный персонаж-подросток на самом деле подростком совершенно быть не должен. Это прямо плохо.
Выводы
Справедливости ради, возможно, проблема отчасти в моих ожиданиях. ATRI — это классическая японская визуальная новелла со всеми присущими жанру условностями: медленный темп, длинные slice-of-life сегменты, определённые архетипы персонажей (детская подруга, цундере-друг, загадочная femme fatale и так далее). Тема возникновения сознания у роботов тоже есть, хотя и не так чтобы хорошо раскрыта.
Если вам всё это нравится — неспешное погружение в атмосферу, долгие разговоры ни о чём, постепенное раскрытие персонажей через бытовые сцены — то ATRI можно порекомендовать. У игры не зря overwhelmingly positive на Steam (97% положительных отзывов) и рейтинг 7+ на разных агрегаторах.
Но если вы, как и я, ждёте от истории более плотного повествования — больше событий, меньше филлера, более логичного и динамичного развития — то ATRI может разочаровать.
В общем, ATRI пока что отбила у меня желание читать визуальные новеллы. Из примыкающих к ним жанров у меня гораздо удачнее всегда получалось с «почти-новеллами», где в основном текст, но есть и геймплей в том или ином виде: недавно рассказывал вам про Minds Beneath Us, когда-то играл и очень оценил Until Then, и так далее.
Ну что ж, пока не сложилось. Через годик, глядишь, ещё чего-нибудь попробую.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
На новый 2026 год я сделал в канале “Sinекура” небольшой проект 12 Games of Christmas: 12 дней, 12 маленьких игр, 12 обзоров. Выкладываю в блоге эти обзоры тоже, в виде трёх статей по четыре игры; собрал их не хронологически, а по смыслу.
Сегодня третья, заключительная часть: хорроры и игры, вызывающие эмоции. Четыре раздела (а игр гораздо больше!): игры Евгения Зубко Press Any Button и Knight of the Lions, антология Violent Horror Stories (V.H.S.), The Lightkeeper и игры студии Playables (Time Flies, Plug & Play и другие).
tl;dr: если первая из этих игр не заставит вас плакать, запустите вторую
Press Any Button мне рекомендовал Сергей Янукович; сказал, что его проняло. И действительно, это крутая история. Занимает меньше часа, геймплей там есть (простой, но довольно любопытный), но главное не в геймплее, а в сюжете. Вы якобы проходите тест, который устраивает для вас искусственный интеллект, и этот искусственный интеллект в процессе теста начинает рассказывать свою историю. Спойлерить не буду, просто поиграйте, много времени это не займёт.
Когда мне понравилась Press Any Button, я, естественно, зашёл посмотреть, кто её сделал. Оказалось, что это инди-разработчик Евгений Зубко, и у него буквально в 2025-м вышла новая игра: Knight of the Lions. Разумеется, её я тоже попробовал.
Визуальный стиль вы видите на скриншотах, он очень крутой, и выдержан по всей игре безупречно. По жанру Knight of the Lions — это платформер, причём там (несколько неожиданно) платформинг нестандартный и интересный: способности вроде прыжка вы получаете на небольшое время, и за это время надо успеть ими воспользоваться. Пожалуй, получилось даже немного слишком сложно, учитывая, что не геймплей здесь главное. Впрочем, за два часа справился даже криворукий я.
Но дело тут, конечно, не в геймплее, а в истории. И про сюжет Knight of the Lions я вам вообще ничего не скажу. Просто скажу, что играть надо обязательно всем. Я не так часто могу по-настоящему заплакать над игрой или фильмом, но здесь именно тот случай…
tl;dr: четыре симпатичных хоррора, а ещё есть вторая часть…
И снова даже в рамках “игры на один день” приходится говорить про сразу несколько игр; антология представляет собой интерфейс с “видеокассетами” для выбора мини-хорроров. Поэтому о каждой игре очень кратко; сразу скажу, что разрабатывали в основном наши люди, так что во все игры лучше играть на русском языке.
I ate old man’s liver now this bitch is mine — сюрреалистическое творение польских авторов из Bober Bros (где-то я это название слышал, но в списке их игр вроде ничего знакомого). Польские-то польские, но вайб у игры чрезвычайно русский. Дед офигенный, смело включайте русский текст, там самая мякотка. Игра на 15 минут, но очень смешная.
Sensation — это, пожалуй, единственная игра, которая откровенно не понравилась. Хотели сделать квест-новеллу в японском духе, а получилось претенциозно и неинтересно.
All along the toon tower — игра-головоломка про перестановку комнат в стиле раннего Диснея с крутым вайбом. И шутеечки хорошие, и загадки вполне на уровне, и финал симпатичный. Конечно, с этими механиками можно было сделать ещё много чего, но и так неплохо вышло.
No, I’m not a human — а здесь разработчики как раз сделали “ещё много чего”, и об этой игре вы наверняка слышали, это один из громких инди-релизов прошлого года. В антологии, очевидно, ранняя и очень короткая версия, но и в неё тоже играть вполне интересно.
В целом антология мне весьма зашла, и я такой, очевидно, был не один, так что вскоре вышел и второй сборник, Violent Horror Stories 2. Его я тоже попробовал посмотреть, но там уже отдельного обзора писать не буду — игр в антологии уже гораздо больше, я позапускал несколько, и они в основном выглядели как приключения на несколько часов, но при этом они этих часов вряд ли заслуживали.
Down the Stairs — выделю только одну, как раз зарисовку минут на 10-15. Это игра, которая пытается показать жизнь человека с деменцией. Как мне кажется, зарисовка хорошая, за душу действительно берёт.
Надо будет попробовать As Long As You’re Here, там эта тема разработана явно глубже.
tl;dr: очень красивый и очень короткий кинематографичный хоррор
Я не люблю хорроры: мне страшно.) Особенно если со скримерами. Если нужно произведение с тяжёлыми эмоциями, я предпочту что-нибудь эмоциональное, где можно прослезиться от эмпатии, а не от избытка адреналина; такие игры в этом проекте уже были, кстати говоря.
The Lightkeeper — это очень классический хоррор. В нём всё собрано из банальностей: герой приезжает работать смотрителем маяка, но у него тёмное прошлое из первой мировой, а предыдущие три смотрителя умерли при странных обстоятельствах, а зловещие птицы кружат над мёртвыми сородичами… в общем, вы поняли. Скримеры здесь тоже есть в немаленьком количестве. Да ещё и визуал, кажется, целиком стащен у Роберта Эггерса.
Но как стащен! Просто посмотрите на скриншоты — это действительно очень красивая игра. Кинематографичная в хорошем смысле этого слова. Когда-то мне нравились хорроры от Supermassive Games (The Dark Pictures Anthology, я играл в три, кажется, из них) за их кинематографичный стиль и качество графики, но The Lightkeeper — это прямо следующий шаг, хоть и недорогое инди вроде бы.
История банальная, но неплохая, даже с твистом небольшим в конце. Особенно круто, что вся она разворачивается примерно за час; на такой срок её более чем хватает, игра держит в напряжении, нерв не пропадает. Задания простые, но не скучные, долго бегать и искать неизвестно что здесь не нужно, темп поддерживается высокий. В общем, мне очень понравилось; хотя подозреваю, что отчасти это потому, что рядом сидела и смотрела Ира. Вместе бояться куда веселее, это ещё котёнок по имени Гав отмечал.
Рекомендую The Lightkeeper и любителям хорроров, и нелюбителям вроде меня — потеряете максимум час-полтора, а вдруг понравится.
tl;dr: набор концептуальных зарисовок в общей стилистике
Швейцарская студия Playables выпускает даже не мини-, а микро-игры, и завершить 12 Games of Christmas хотелось как раз чем-нибудь этаким: набор внутри набора. Проекты все очень короткие, и у них в основном весьма похожая стилистика; собственно, вы всё видите на скриншотах. Но оказалось, что это всё-таки довольно разные игры.
Time Flies — это головоломка про муху. Ты вылетаешь в мир с bucket list’ом из абстрактных жизненных целей вроде “разбогатей”, “соверши революцию” или “найди Бога” — и должен успеть всё выполнить за одну короткую жизнь. Любопытная фишка в том, что время даётся в секундах, равных ожидаемой продолжительности жизни в выбранной стране: японская муха живёт 84,5 секунды, российская — 70, а какая-нибудь африканская и того меньше. Управление максимально простое: ты просто летаешь и врезаешься в предметы. Задачи интерпретируются буквально и с юмором: чтобы “совершить революцию”, надо проехать один круг (revolution) на грампластинке, чтобы “напиться” — найти каплю вина, чтобы “оставить след” — ну, вы поняли. Элегантное минималистичное высказывание, упакованное в двухчасовую игру.
А другие игры Playables, которые я успел попробовать — это даже и не игры, а скорее этакие интерактивные инсталляции. CARS — набор сценок о том, как машины падают в пропасть, следуют друг за другом, сталкиваются и тому подобное.
KIDS — по всей видимости, ровно то же самое (начало такое же, проходить не стал), но с фигурками людей, а не машин.
Plug & Play — концептуальная инсталляция о людях, у которых вместо головы электрическая вилка или, соответственно, розетка. С ними там периодически происходят очень концептуальные вещи. В общем, Playables: connecting people. Лично мне там очень понравился диалог где-то в середине игры.
Pocket Boss — забавная зарисовка о корпоративном буллшите. Суть почти всего, что там происходит, в том, что нужно взять график и привести его в нужный вид. При этом ты не меняешь ничего в собственно деятельности компании и каком бы то ни было “реальном мире”, а просто перетаскиваешь элементы гистограмм или других графиков так, чтобы они выглядели “хорошо”.
My Exercise — это буквально кликер, нужно просто нажимать на пробел и типа делать отжимания при этом. Но, конечно, процесс тренировки пресса обёрнут в кучу забавных анимаций со сценками про разных животных; я такие совсем уж пустые зарисовки не очень люблю, так что после первого же сета выключил, но то, что успел увидеть, сделано хорошо.
В итоге Time Flies и Plug & Play я точно рекомендую, а остальные под настроение. Но учитывая, что больше 15 минут ни одна из них (кроме Time Flies) не занимает, почему бы и нет. Лично мне очень нравится, что на свете есть люди, которые разрабатывают такие странные, но любопытные вещи.
Заключение
На этом проект 12 Games of Christmas заканчивается! Мне в целом понравилось, разве что, пожалуй, двенадцать — это чересчур. Но в целом маленькие игры, которые легко закончить за 1-2 дня — это мой любимый “жанр”. Так что в блоге будет ещё много обзоров мини-игр. Спасибо за внимание!
На новый 2026 год я сделал в канале “Sinекура” небольшой проект 12 Games of Christmas: 12 дней, 12 маленьких игр, 12 обзоров. Выкладываю в блоге эти обзоры тоже, в виде трёх статей по четыре игры; собрал их не хронологически, а по смыслу.
Сегодня вторая часть: головоломки и детективы. Обозреваем NODE: The Last Favor of the Antarii, Mind Diver, Éalú и The Trolley Solution.
tl;dr: компьютерная версия Roborally c отличным стилем позднего СССР и интересной историей
В знаменитой классической настолке Roborally вы управляете роботом, готовя для него рудиментарную программу из карточек с командами. Каждый игрок “пишет” программу своего робота втёмную, а потом все роботы начинают им следовать одновременно, мешая друг другу, с непредсказуемыми результатами. Фото для ясности прилагается:
Хотя у Roborally есть очевидные недостатки (очень затянуто, например), а сама идея безумно крутая, клонов и римейков Roborally в мире настолок совсем немного.
NODE — это буквально компьютерная версия Roborally. Ты управляешь роботом, выкладывая цепочку команд: ехать вперёд 3.4 секунды, развернуться, запустить интерактивный объект и так далее (механик не очень много, но они хорошо взаимодействуют). Когда нажал “пуск”, дальше уже ничего изменить нельзя. Загадки сделаны отлично — не затянуты, но и не тривиальны: почти каждая требует пару минут подумать, но не превращается в занудный перебор. Ну ладно, иногда превращается, потому что часто надо что-то подправить на три десятых секунды; но это здесь не душно.
В отличие от настолок, здесь ещё есть лор, стиль и история. И они тоже очень крутые! Дело происходит на секретной советской ядерной станции под названием “Тоска”, которую сделали ещё при Брежневе, а Андропов решил её законсервировать, переключив основные усилия на не такой секретный и куда более безопасный Чернобыль (да, шуточек про СССР здесь много). После Андропова прошло уже 50 лет, и вот что-то, кажется, пошло не так. Вы — маленький, но весьма разумный робот, который должен спасти человечество от ядерной зимы; на станции вы знакомитесь с разумной системой PRIZMA (СССР и в AI был впереди планеты всей!), с которой тоже надо наладить отношения. А потом появляется ещё много интересного…
Стиль крутейший, дух позднего СССР пойман безупречно; я очень удивился, когда в титрах оба соавтора игры из Lapsus Games оказались испанцами. История тоже не без твистов, которые я спойлерить, конечно, не буду. Игра получилась для меня на 5 часов, а не на 3 (хотя вроде не очень тупил), но не пожалел ни о секунде. Рекомендую!
tl;dr: детектив с погружением в чужую память и хорошими загадками
Эта игра понравилась. Суть её в том, что вы специально обученный дайвер, который исследует воспоминания и пытается разобраться в детективной истории, восстанавливая воспоминания её центрального персонажа.
Кажется очень банальным. И действительно, таких игр было много: Remember Me, Get Even, Observer, да хоть Psychonauts и серия Persona.
Но здесь это хорошо сделано! Сама история связана с той самой технологией погружения в память, но это было бы даже и не обязательно, обычный детективный сюжет тоже хорошо бы зашёл. Главное — хорошо сделанный детективный геймплей. Загадки состоят в том, чтобы подобрать нужный предмет на место “провала в памяти”, но методика “применить всё на всё” работает плохо, потому что предметов довольно много, и их часто нужно носить довольно далеко, а инвентаря как такового нет, предмет “в руках” только один. Так что поневоле приходится именно думать, разбираться в том, чего от тебя хотят — и оказывается, что хотят обычно довольно логичных, но не то чтобы совсем очевидных вещей. Хорошо настроен уровень сложности, в общем.
Основной минус на мой личный взгляд — визуальный стиль. Он здесь, честно говоря, вообще никакой: авторы вроде как и постарались сделать с выдумкой, типа чтобы производило впечатление, а получилось генерическое инди, в котором ещё и многое размыто и плохо видно. Но, может, это мой личный вкус, посмотрите скриншоты.
Зато мне понравилось, что там есть настоящие фотографии, и вообще артефакты, встречающиеся в игре, довольно разнообразны и работают на атмосферу: записки, газетные вырезки, личные вещи — всё это действительно добавляет объём.
В любом случае, это отличный дебют для маленькой инди-студии, причём такой дебют, который можно ещё развивать и развивать. Я бы точно попробовал и другие расследования в этой вселенной. Рекомендую.
tl;dr: плохо сделанный point-and-click квест с уникальной stop-motion анимацией
Проект начался сразу тремя отличными играми, но так не могло продолжаться бесконечно. Éalú — это квест про мышь в лабиринте. Главная его фишка в том, как это сделано: это настоящая stop-motion анимация. Авторы фотографировали реальную деревянную мышку, и все её приключения тоже были реализованы в реальности. По вайбу должно напоминать Neverhood и Harold Halibut, который я когда-то обозревал, но здесь, конечно, всё куда дешевле и неказистее.
И всё равно это сильная сторона проекта. Остальное скорее минусы. Загадки — классические головоломки, но их очень мало; понятно, что в реальной жизни делать такие вещи сложно, но за гуж ведь уже взялись. Большую часть времени ты проводишь в пустых коридорах, где ничего нет.
Игра заняла у меня около часа, и это было гораздо больше, чем надо. Мало того, что надо ходить по пустым коридорам с долгими анимациями; в дизайне игры есть и ещё один очень странный недостаток. Время от времени твою мышку что-то убивает; это симпатично сделано, посмотреть на это хочется, и даже есть дверь, которая откроется после 24 смертей (нет, я в неё не зашёл). Но после смерти… решённые пазлы возвращаются в исходное состояние! И их надо опять решать, что занимает существенное время, даже когда уже знаешь как. Уже это меня очень раздражало, а когда игра ещё и потребовала от меня фактически нарисовать карту своего лабиринта на бумажке (нужно было расставить пазлы на сетке), я плюнул и посмотрел в прохождение, о чём совершенно не жалею.
Удивляют меня две вещи. Во-первых, хорошие обзоры: Metacritic пока пустой, но вот, например. Как этой игре можно дать положительную рецензию, решительно не понимаю. Во-вторых, это внезапно ирландская игра. Там все тексты на ирландском (дублированы по-английски, конечно). Я понял, что ирландскую игру сделали ирландцы, но что ирландского в этой деревянной мышке и её нехитрых приключениях — решительно непонятно.
В общем, не рекомендую ни в каком виде; даже любопытный визуальный стиль проще и лучше будет посмотреть на youtube.
tl;dr: набор шутеек о вагонетках, иногда околофилософских, но скорее не очень
В 1967 году британский философ Филиппа Фут придумала всем известную дилемму вагонетки. Она это сделала как часть дискуссии об абортах в контексте доктрины двойного эффекта, восходящей ещё к Фоме Аквинскому. По этому принципу, можно совершать действия с хорошими и плохими (двойными) последствиями, если: (1) само действие морально хорошо или нейтрально, (2) плохой эффект не является средством для достижения хорошей цели, (3) намерение именно благое, а вред — побочный эффект, и (4) хорошее перевешивает плохое или по крайней мере соразмерно ему.
Например, как пишет нам даже не Филиппа Фут, а предисловие к её статье с введением в тему, доктрина двойного эффекта говорит, что было бы аморальным делать аборт для спасения жизни матери, потому что убивать невинного человека всегда плохо, даже с благой целью (условие 1), и убийство здесь является средством для спасения (условие 2). А вот если у беременной женщины обнаружили рак матки, то удалить матку вместе с плодом уже морально хорошо, ведь теперь цель именно в удалении опухоли, а не в убийстве (условие 1), а плод погибает как побочный эффект (условия 2 и 3). Автор предисловия подытоживает: “In this case, the woman is really lucky to have a cancerous uterus (rather than a pregnancy-related life-threatening condition)”. Понимаете логику? Я тоже не очень, и дальше проще не становится.
The Trolley Solution могла бы оказаться глубокой философской игрой, обучающей вас тому, что происходило в этике в последние полвека. Вы бы начали с классической проблемы вагонетки, получили ачивку “Utilitarianist” или “Deontologist” в зависимости от выбора (ровно так в игре и происходит), а потом начали бы углубляться в многочисленные разветвления этической философии, в которых тоже есть подобные примеры. Даже если бы в игре не было новых высказываний, это было бы отличное введение в тему, примерно как прекрасная игра Soma вводит в тему философских проблем сознания и опыта.
Но здесь, к сожалению или к счастью, ничего подобного нет. Это просто набор шутеек про вагонетки с возрастающим градусом абсурда. А ещё в The Trolley Solution куча пародий на самые разные жанры игр и не только игр. Здесь вы будете давить кота Шрёдингера, играть в раннер и визуальную новеллу, ездить на вагонетке от первого лица, выбирать между папой и мамой и всё такое прочее. И сама Филиппа Фут появляется. В общем, забавно, часа полтора покликать самое то, рекомендую.
На новый 2026 год я сделал в канале “Sinекура” небольшой проект 12 Games of Christmas: 12 дней, 12 маленьких игр, 12 обзоров. Выкладываю в блоге эти обзоры тоже, в виде трёх статей по четыре игры; собрал их не хронологически, а по смыслу.
tl;dr: Inside с транспортным средством и без головоломок
Вайб этой игры чертовски напоминает Limbo (по жанру и простоте) и Inside (по стилю и внешнему виду). Героиня живёт в постапокалиптическом мире с видом сбоку и движется слева направо. Мир сделан очень стильно и весь дышит запустением и распадом. Общая продолжительность — три часа, за которые вы доберётесь до правого края, где зажжёте факел надежды.
Главная новая деталь этой игры по сравнению с другими подобными — транспорт. Сухопутный корабль, который в игре называют “окомотивом” (крутое слово! студия-разработчик тоже называется Okomotive), сделан с любовью: есть двигатель, который надо кормить топливом (всяким подобранным по пути хламом), кнопка газа, парус для попутного ветра, тормоз и клапан для сброса пара. Бегаешь внутри, жмёшь кнопки, следишь за состоянием машины — поначалу это даже увлекательно.
Но мне здесь чего-то не хватает; точнее, ничего не хватает.) Во-первых, геймплей здесь подаёт большие надежды, но совершенно их не оправдывает. Физика честно работает, окомотив приятно скрипит и раскачивается, но все загадки сводятся к “найди красную кнопку” или “перетащи ящик”. Ни одна из механик не развивается: парус остаётся на уровне “подними, когда дует ветер”, топливо никогда не становится дефицитом, а препятствия на пути — это почти буквально “выйди, нажми рычаг, вернись”. А жаль, потому что физика реализована хорошо, и с этими вводными можно было бы сделать много интересного.
Во-вторых, очень не хватило сюжета. Нет ничего плохого в симуляторе ходьбы с нажиманием на кнопки и простенькими задачками с физикой. Но если в нём ещё и истории никакой не рассказывают, то что остаётся?.. А здесь нет буквально ничего, как в тех же Limbo и Inside: ты видишь пришедший в запустение мир, встречаешь разные индустриальные объекты и транспортные средства, понимаешь один бит семейной истории, поданный в форме пары картинок… и всё.
Но сделано действительно стильно и атмосферно. Если бы было всё то же самое, но ещё с записочками, рассказывающими что-нибудь интересное, была бы игра на 8 из 10. А так всё-таки скорее не понравилось.
tl;dr: очень красивый симулятор ходьбы с синдромом поиска глубинного смысла
Вы просыпаетесь неизвестно где, встречаете непонятно кого, и он проводит вас к таинственному Мастеру, который начинает переносить вас из одной сцены в другую. Сцены представляют собой вроде бы ваши собственные воспоминания, но это не точно. По крайней мере, начинаются они с детства, а потом… а потом какая-то тюрьма? корабль? война? И всё время комментарии Мастера, на которые вы отвечаете вроде бы даже впопад, но эти диалоги ровным счётом ничего не проясняют.
Caligo — это чистейший симулятор ходьбы длиной в час; его сделала красноярская студия Krealit, предыдущие игры которой носили заманчивые названия вроде Guns’n’Zombies. И вдруг Caligo, состоящий из нескольких статических сцен, через которые вы идёте, смотрите по сторонам и слушаете диалоги с Мастером. В диалогах прямо очень запущенный случай синдрома поиска глубинного смысла (СПГС): они написаны максимально расплывчато, буквально оптимизированы на то, чтобы их можно было интерпретировать как угодно. В общем, мне кажется, что если вам кажется, что вы что-то там поняли, то это вам кажется. И эти тексты ещё и озвучены плохо. Отсутствие внятной истории — главный минус игры.
Но Caligo можно многое простить за визуал. Столько скриншотов за час я ещё, наверное, никогда не делал. Несколько вот прилагаю, но поверьте, их было очень трудно выбрать. Визуальный стиль и проработка сцен здесь просто великолепные, действительно хочется гулять и рассматривать.
А за Бродского я вообще всё сразу простил. Поскольку я играл по-английски (не знал заранее, что Caligo наши люди делали), я даже не сразу узнал Иосифа Александровича. А потом как узнал. И значит, остались только иллюзия и дорога. Об этом и игра — но это не точно.
tl;dr: психоделический почти детектив про музыкантов
Игры про музыку и музыкантов почему-то всегда странненькие и психоделические. Вспоминается, например, грустный и красивый симулятор ходьбы The Forest Quartet, или смешной и безумный Jazzpunk (если вы не играли в Jazzpunk, рекомендую этот пробел восполнить, это интересный опыт). Но ещё больше эта игра похожа на Tales from Off-Peak City, которую я тоже очень даже рекомендую. Кстати, порадовался тому, что сначала сам вспомнил про Tales from Off-Peak City, а потом уже прочитал, что это игры от одной студии, которые происходят в одной вселенной.
The Norwood Suite не добирается до Jazzpunk’овского уровня high weirdness, но здесь тоже есть интересный психоделический визуал и слегка безумная история. Формально это детектив: ты приезжаешь в отель, сделанный из дома, где много лет назад пропал великий музыкант Питер Норвуд. Но его исчезновение расследовать не надо; нужно просто ходить по отелю, выполнять задания постояльцев, рассматривать разные закоулки и слушать странную музыку.
Рассматривать здесь очень даже есть что, скриншоты вот прилагаю. Как уже говорил, психоделично и симпатично. Загадок как таковых особо нет, посылают делать прямолинейные понятные вещи, а в награду дают возможность больше исследовать особняк. И отдельно, конечно, нужно сказать про музыку: она и правда интересная и разнообразная, хотя тут я совсем не специалист и вряд ли что-то могу оценить.
В общем, это хоть и не совсем симулятор ходьбы, но скорее такой визуальный и аудиальный опыт, чем игра с серьёзным геймплеем. И тем не менее, мне понравилось, как и Tales from Off-Peak City. Рекомендую к этой серии присмотреться.
tl;dr: красивое музыкальное инди во всех цветах радуги
В предыдущем обзоре я удивлялся, почему игры про музыкантов неизменно какие-то психоделические. Вселенная меня услышала, и следующая игра про музыканта в моём списке оказалась… ну ооочень психоделической.
Начну с истории, она тут интересная. The Artful Escape — это по сути проект одного человека, Johnny Galvatron (на самом деле Jonathan Mole, но, как он сам говорит, “с таким именем рок-н-ролл не сыграешь”). Он был фронтменом австралийской глэм-рок группы The Galvatrons, гастролировал по миру, возненавидел гастрольную жизнь и ушёл делать игру о той версии рок-н-ролла, которую представлял себе в 17 лет — с космосом, монстрами и бесконечным соло. Кикстартер провалился, но Annapurna увидела демо и на следующий день подписала договор.
На первый взгляд The Artful Escape выглядит как классическое инди в духе Annapurna Interactive. Шрифты и подача диалогов очень похожи на Oxenfree (да, я знаю, что они сами себя издавали), общая атмосфера напоминает Sayonara Wild Hearts и так далее. Но какие тут пейзажи! Инопланетные леса, гигантские светящиеся грибы, космические киты — посмотрите на скриншоты, я их тут очень много сделал.
Геймплей тоже обычный — симулятор ходьбы, разбавленный мини-ритм-игрой: периодически нужно повторять последовательности нот в музыкальных “баттлах” с инопланетными существами. Механика элементарная и никак не развивается, но и не мешает.
История — стандартный coming-of-age: парень живёт в тени знаменитого дяди, списанного с Боба Дилана фолк-музыканта, и должен найти собственный голос. Абсолютно предсказуемо, но космическое развитие добавляет безумия, шутейки в диалогах неплохие, а озвучка звёздная.
И всё-таки ещё раз вернёмся к главному: стиль у этой игры потрясающий, и не только в хорошем смысле. Всё это выглядит как если бы Дэвид Боуи поехал в Вудсток, там съел не тот кекс, а потом пересмотрел “Космическую одиссею” под Pink Floyd. Каждый пейзаж залит всеми цветами радуги, неоновыми, кислотными, переливающимися — и радужный спектр здесь, конечно же, тоже не случаен. Игра ведь по сути о том, как найти себя, и хотя в истории нет ничего кроме музыки, аллюзии тут довольно прозрачные.
В общем, если вас приложенные картинки радуют или хотя бы интригуют, рекомендую. Если нет, не стоит и пробовать, там вся игра такая.
Когда я запускал Wanderstop, я не знал, чего ожидать от этой игры. Знал только, что это тот самый Дэйви Риден. Но оказалось, что попадание вышло стопроцентное: это буквально игра про меня прямо сейчас, в конце очень тяжёлого семестра. Давайте об этом и поговорим; сразу предупреждаю, обзор вышел длинный.
Игры Дэйви Ридена
Нельзя не начать обзор Wanderstop с личности её главного разработчика, Дэйви Ридена (Davey Wreden). Почему-то некоторые пишут по-русски “Вреден”, но это мы категорически порицаем — видимо, у таких авторов самолёт изобрели братья Врайт, а собор святого Павла построил Кристофер Врен.
Знаменит Дэйви в первую очередь игрой The Stanley Parable. Если вы читаете этот обзор, вы наверняка о ней слышали:
Про The Stanley Parable написано и сказано очень много (одна из самых влиятельных инди-игр десятилетия, метакомментарий к самой природе видеоигр, высказывание о свободе воли… продолжать можно долго), поэтому я на ней останавливаться не буду. Скажу только, что если вы не играли в The Stanley Parable Ultra Deluxe (2022) — очень рекомендую, даже если знакомы с исходной игрой. Это не просто ремастер, а полноценное продолжение, которое добавляет кучу нового контента; и да, ведро — это гениально.
Подсвечу лучше вторую игру Ридена, The Beginner’s Guide. Это произведение, которое выглядит очень личным — пишу “выглядит”, потому что, конечно, не могу знать наверняка, и даже подробные интервью Ридена вполне могут оказаться продолжением художественного произведения. Это игра о том, как делать игры, игра в виде диалога между автором и его якобы другом по имени Кода, и это очень эмоциональная и круто сделанная игра.
The Beginner’s Guide устроена так: Дэйви (персонаж, озвученный самим Риденом) проводит нас через серию незаконченных игр своего друга Коды, комментируя каждую из них, пытаясь понять личность создателя через его работы. Постепенно выясняется, что Дэйви модифицировал эти игры, добавлял к ним фонарные столбы, чтобы у них было “окончание”, показывал их другим людям без разрешения… И в финале Кода прямым текстом просит его прекратить.
Есть ли у Коды реальный прототип или это альтер-эго самого Ридена? Некоторые думают, что есть; кстати, это очень крутой обзор, обязательно прочитайте. Но что хотел сказать автор этим конфликтом? Ответов у меня нет, каждый решит для себя, но в любом случае всем очень рекомендую The Beginner’s Guide; игра буквально на два часа, но если вы придёте в неё без спойлеров, то сможете испытать настоящий катарсис. А уже потом почитайте и обзоры-анализы тоже, самому с первого “прочтения” не так просто вникнуть во всё то, что там происходит.
Завязка: как люди выгорают
И вот этот самый Дэйви Риден, мастер метанарратива, берёт и делает… cozy-игру про чайный магазин, фактически ферму?.. Да нет, конечно, всё не так просто, и метанарратив здесь появляется буквально сразу, но кое-что действительно подаётся очевидно и в лоб.
Главная героиня — Альта, непобеждённая воительница, чемпионка арены, посвятившая всю жизнь совершенствованию боевого мастерства. Её принцип прост в формулировке, но для реализации требует постоянной работы над собой (like everything that matters):
И вот три года постоянных побед, сотни поверженных противников… а потом — поражение. И ещё одно. И ещё. Альта не понимает, что происходит — она ведь всё делает правильно! Значит, нужно ещё больше тренировок, больше дисциплины, больше усилий?
Это тоже не работает, и Альта отправляется на поиски легендарной Master Winters (“мастерицы Винтерс”? иногда феминитивы звучат так, что лучше бы их вовсе не было), единственной воительницы, которая могла бы ей посоветовать, что делать. Master Winters искать не нужно, известно, что она живёт в большом лесу на краю света, и именно туда Альта и направляется.
Но по дороге, посреди леса, её оставляют силы. Она буквально не может поднять свой собственный меч. Первое действие которое ты совершаешь в игре — выбор, остановиться ли уставшей Альте передохнуть или бежать дальше. Разумеется, он ни на что не влияет, и ты падаешь без сил:
Я так подробно описал завязку потому, что именно она даёт нам главную тему всего происходящего: выгорание. И это не тонкая метафора или аллюзия, здесь всё говорится в лоб и выкручено на максимум. Мастер метанарратива, двойных посланий и недосказанностей Дэйви Риден вдруг решил поговорить с нами прямым текстом. Наверное, это что-то да значит.
Начало игры: метафора продолжается
Когда Альта приходит в себя, рядом оказывается Боро — добродушный великан, хозяин чайной лавки Wanderstop посреди лесной поляны. Он предлагает Альте остаться и отдохнуть, помочь с магазином. “Заваривание чая полезно для души и тела”, — говорит он и рассказывает, как здесь всё устроено.
Альта, разумеется, в ярости (ты можешь выбирать варианты ответов, но поначалу между ними не так уж много разницы). Она не собирается застревать в какой-то дурацкой уютной игре про чай! Она — воительница! Её место — на арене, а не за заварочным чайником (пусть даже таким крутым и необычным)!
Но каждый раз, когда она пытается уйти в лес, силы покидают её, и она просыпается обратно у Боро. Застряла.
Да, здесь всё ещё продолжается прямолинейное описание выгорания. Кстати, хотя Боро изображается как добродушный, прямолинейный и на первый взгляд не самый умный персонаж, вскоре становится ясно, что он очень непрост:
Боро — не психотерапевт, а метафора того самого unconditional support, который обычно очень нужен, чтобы справиться с выгоранием. Хотя он время от времени действительно делает проницательные и важные замечания, по сути поначалу главный его месседж в том, что Альте просто нужно отдохнуть. А лучший отдых — это, конечно, не сидеть на пенёчке и пережёвывать грустные мысли, а сменить модальность и помогать Боро с его чайным магазином:
Но через все объяснения механик и все предложения с чем-нибудь помочь по хозяйству красной нитью проходит главное — Альте нужно отдохнуть. No pressure. Like, absolutely. Do it if you feel like it; if not, that’s okay too.
Вы уже поняли, что завязка игры очень отозвалась в моём сердечке. Но что же сама игра, что там делать-то надо в этом чайном магазине?
Игра: геймплей здесь не главное
Геймплей Wanderstop очень (даже удивительно!) честно отражает заявленную суть cozy-игры: ты действительно управляешь чайной лавкой. Собираешь чайные листья в лесу, выращиваешь разноцветные фруктовые растения, сушишь листья. Есть механика гибридизации, через которую получаются разные добавки к чаю, но там не очень много возможностей для экспериментов, запороть что-то практически невозможно, а времени всегда бесконечно много.
Когда листья высушены, ты завариваешь чай в причудливой машине посреди магазина. Машина эта — отдельный персонаж: нужно нагреть воду мехами, засыпать ингредиенты, проследить за температурой, налить правильное количество в чашку. Ничего сложного, и опять no pressure, но есть механические действия, которые просто нужно с умиротворяющей последовательностью совершить.
Суть геймплея в том, что персонажи будут приходить и просить сделать им чай с разными добавками. Как правило, всё это будет выглядеть очень прямолинейно: персонаж сказал “хочу с мятой”, значит, нужно в книге с описаниями фруктов найти, какой из них даёт мятный вкус, и добавить его.
Всё это абсолютно без стресса: покупатели ждут сколько нужно, если что-то сделал не так — просто попробуй снова. Нет таймеров, нет штрафов, ничего нет; гейм-дизайн тоже учит тебя замедлиться.
Какие-то более сложные задачки появляются только в самых последних частях игры. Среди них есть и действительно нетривиальные — но игрового челленджа всё равно не будет, ведь в библиотеке на полке стоит “The Book of Answers”, в которой просто прямым текстом написано, что именно сейчас нужно сделать.
Сама Альта поначалу ненавидит судьбу-злодейку, заставившую её подавать чай вместо того, чтобы быть чемпионом арены. Её диалоговые опции практически всегда дают возможность огрызаться на покупателей, жаловаться на скуку, закатывать глаза. И при этом игра никогда не наказывает тебя за это. Можно быть милой и услужливой (не сразу, но eventually можно), можно колючей и раздражённой — история продолжится в любом случае.
Персонажи и истории
Но если геймплей — не главное, то что же главное в этой игре? Разумеется, нарратив, что же ещё…
Персонажи, которые в игре приходят и просят чай, сделаны просто замечательно. Как правило, они одновременно и рассказывают свои человеческие истории, и дают comic relief, и содержат отсылки на что-то узнаваемое. Вот для примера один из персонажей — Джеральд, отец, который никак не может оставить сына в покое. Он пришёл в волшебный лес, чтобы стать настоящим рыцарем и тем самым подняться в глазах сына (который уже подросток, так что ему это всё до большого фонаря).
Но больше всего на свете, конечно же, он любит показывать свои фотографии с сыном:
Спойлерить остальных персонажей не буду. Скажу только, что разумеется, среди них будет и отсылка на The Stanley Parable — одинаково одетые бизнесмены, которые не очень отдают себе отчёт в том, где находятся, и ищут в волшебном лесу переговорку, чтобы сделать в ней презентацию (и их презентации можно послушать, это действительно смешно сделано):
Альта и сама может выпить приготовленный ею чай. Это, кстати, никак не мешает процессу, потому что воды в чайнике хватает на несколько чашек, а персонажам больше одной обычно не требуется. Усевшись на скамейку или диван с чашкой чая, Альта рассказывает о своём прошлом, своих чувствах, каких-то важных воспоминаниях… в общем, эти моменты действительно выглядят как приёмы у психотерапевта:
По мере прохождения раскрывается и второй главный персонаж. Боро — идеальный противовес Альте: она резкая, а он мягкий, она торопится, а он замедляет. Боро никогда не обижается на Альту (поводы, поверьте, есть в избытке), никогда не давит, просто… присутствует. Его манера речи — странноватая, немного не от мира сего — создаёт ощущение, что он знает что-то, чего не знаем мы.
Отдельное удовольствие — книги, которые попадаются в игре. Здесь мы в полный рост видим Дэйви Ридена, автора The Stanley Parable; вот несколько кусочков из разных книг:
Заключение
Конечно, это ещё не всё. Я не буду спойлерить вам ни других важных персонажей, ни сюжетных линий, которые действительно вызывают эмоции. Да и очаровательные плаффины стоят упоминания. Но пора подвести итоги.
Wanderstop — это не совсем та игра, которую я ожидал от Дэйви Ридена. Здесь нет безумного метанарратива Stanley Parable, нет болезненной интроспекции The Beginner’s Guide. Это более… человечная игра? Более тёплая? И при этом она всё ещё несёт фирменный почерк Ридена. Юмор на месте. Неожиданные повороты на месте. Персонажи, которые говорят вещи, от которых хочется остановиться и подумать — тоже на месте.
Wanderstop — это игра о выгорании. Не метафорическом, а буквальном, о том состоянии, когда ты делаешь всё правильно, работаешь усерднее, чем когда-либо, и при этом становится только хуже.
Сам Риден говорил в интервью, что после успеха Stanley Parable и The Beginner’s Guide он столкнулся с тяжёлым выгоранием. Он думал, что создание “уютной игры” поможет ему восстановиться. Это не сработало — по крайней мере, не так, как он ожидал. Разработка Wanderstop заняла почти девять лет, и за это время “cozy game” успело стать целым жанром. Кстати, Риден и здесь показал свою гениальность: он начал делать Wanderstop, когда ещё не вышла даже Stardew Valley, и фермы были разве что весёлые и мобильные, с которых точно пример брать никому не рекомендуется.
“Просто сделать cozy game недостаточно, чтобы исцелить человека”, — говорит Риден. И игра честно показывает это: Альта не выздоравливает просто потому, что поливает цветочки и заваривает чай. Ей приходится столкнуться с причинами своего состояния, с тем внутренним голосом, который требует быть лучшей, сильнейшей, идеальной.
Во мне всё это очень откликается. Я, конечно, не так клинически выгорел, но тоже очень устал к концу этого года, и тоже задаю себе те же вопросы, что и Альта: “Почему мне уже ничего больше не хочется, а порой и не можется? Что со мной не так?” Так что Wanderstop попалась мне очень вовремя. Может быть, я бы иначе воспринял её год назад или через год — но сейчас это именно то, что мне нужно.
Если вы чувствуете себя как Альта — попробуйте Wanderstop. Не ради геймплея (хотя он милый), не ради истории (хотя она трогательная), а ради того странного эффекта, когда игра про чайный магазин говорит вам что-то важное о вашей собственной жизни.
Альта постепенно, через разговоры с посетителями, через чаепития, через саму необходимость замедлиться находит ответы на свои вопросы. Не простые ответы, не “просто отдохни и всё пройдёт”, а настоящие, честные. Надеюсь, что и мы с вами их найдём.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!