Category: Games

  • TR-49

    TR-49

    Кто это сделал

    Сегодня у нас снова Inkle Studios, о которых я уже рассказывал в связи с Overboard! и Expelled!. Это маленькая студия из Кембриджа, которая с 2011 года делает текстовые и почти текстовые игры и делает их лучше всех: 80 Days, серия Sorcery!, о которой я тоже рассказывал, Heaven’s Vault про расшифровку древнего языка, Pendragon, A Highland Song. Заодно они написали открытый скриптовый язык ink для ветвящихся историй, которым пользуются очень многие в этом жанре.

    В общем, если кто-то и должен был сделать игру, в которой весь геймплей состоит из чтения, то это они. У их детективных игр мне понравилась идея и не очень понравилось исполнение Overboard!; а сейчас, по-моему, они прямо превзошли самих себя.

    TR-49, вышедшая в начале 2026, — это опять маленькая игра, часа на три, но с очень крутой атмосферой, высокой плотностью информации и редким ощущением, что ты не просто в игру играешь, а занимаешься чем-то средним между философией и литературоведением. Да ещё и про искусственный интеллект, который постепенно обретает разум. What’s not to like, как говорится.

    Сеттинг и завязка

    Героиню зовут Эбби (не та!), и она приходит в себя в подвале церкви. Наверху — какой-то Лиам, который разговаривает с ней по рации и очень нервничает. Внизу — огромная машина, собранная как будто из хлама: круглый экран-иллюминатор с янтарным свечением, барабанный набор из четырёх символов, динамик за деревянной решёткой и провода во все стороны. “Что это вообще такое? Как будто… пластик эпохи динозавров”, — это первая реплика Эбби.

    Машина называется TR-49, построили её лет пятьдесят назад (игра явно отсылает к криптографам из Блетчли-парка), и всё это время ей скармливали книги, журналы, письма и дневники. Скармливали буквально: текст попадал внутрь, а бумага уничтожалась, так что теперь многих из этих книг больше нигде нет. Задача, которую ставит Лиам, простая: найти в архиве один-единственный документ под названием Endpeace и удалить его. Зачем? Как водится, “я объясню всё по дороге, обещаю”.

    Выглядит и звучит это всё очень круто. Сама машина сделана в эстетике Colossus и Bombe из Блетчли-парка: заклёпки, латунь, круглый экран, тумблеры, всё покрыто пылью и пятнами. Текст на экране — янтарный, с лёгкой засветкой, шрифт пишущей машинки, люди существуют только как карандашные портреты на карточках. И при этом всё серьёзно и мрачно: подвал, одиночество, один голос по рации. Звук, кстати, тоже хорошо сделан: гудение машины, щелчки барабанов, редкие музыкальные акценты; голосовая озвучка только у Эбби и Лиама, но они отыгрывают отлично.

    Мир за стенами подвала при этом тоже любопытный: альтернативная Британия, идёт война, а в архивных заметках попадаются новости вроде “женщина теряет ребёнка в толпе и приводит домой вместо него собаку” или “Тарнсбридж, небольшой город в Англии, исчез и забыт”. И постепенно становится понятно, что машина не просто хранит книги.

    Геймплей

    Весь интерфейс — это четырёхсимвольный код на барабанах: две буквы и две цифры. Набираешь код, машина показывает документ. Документы поначалу испорчены: половина букв заменена мусором, читать можно с трудом. Но у каждого текста есть заметки, которые в течение десятилетий оставляли операторы машины — некий Сесил, его жена Беатрис, их дочь Алиса — и в заметках попадаются ссылки на другие коды. Идёшь по ссылке, находишь новый документ, а в нём — ещё ссылки.

    А дальше начинается собственно головоломка. Код — это обычно инициалы автора плюс год издания. Значит, если в тексте сказано, что автор написал продолжение “два года спустя”, можно прибавить к году двойку и попробовать. Если рецензия ссылается на “выпуск №17” некоего журнала, можно попробовать вычислить, каким годом он датирован. Если известно, что книга — первый роман такого-то, а он родился тогда-то… ну вы поняли. Когда ты правильно называешь документ (вписываешь в блокнот его заглавие), текст в нём очищается от мусора и становится читаемым, а в блокноте появляется новая ниточка.

    В смысле книг TR-49 очень плотная и крепко сбитая игра. Здесь много текстов, но кажется, что нет ни одного лишнего: каждый документ одновременно представляет собой кусок сюжета, улику и ключи к другим документам (даже классика вроде “Острова сокровищ” или “Гордости и предубеждения”, которые здесь тоже можно найти).

    Именованных книг всего пятьдесят, их надо найти и опознать все, и счётчик в углу показывает наш прогресс. Мне очень понравилось чувствовать себя то ли философом, то ли литературоведом: сидишь, сопоставляешь даты, вспоминаешь, кто на кого ссылался в вымышленном “Литературном обозрении” от 1961 года, и вдруг понимаешь, что этот бойкий фельетон написан тем же человеком, что и вон та статья про квантовое хранение данных.

    Ближайшими родственниками здесь я бы назвал Her Story, Return of the Obra Dinn или Immortality, но в TR-49 материал не видео и не картинка, а именно текст, и это даже интереснее получается.

    Застрять надолго почти невозможно: ниточек всегда несколько, и если одна не идёт, идёт другая, да и перебор никто не отменял (перебирать все коды нереально, но на уровне “этот автор должен был написать ещё книгу между этими двумя” можно и перебором).

    Параллельно с этим идёт линия Лиама, с которым мы общаемся по рации. У него отдельная история, которую я не буду спойлерить; если честно, не буду потому, что она мне не очень запомнилась, книги были куда интереснее.

    Про что это

    А теперь про AI. Машина в TR-49 обучается на книгах, и обучается в очень современном смысле: она разбирает текст на элементы, впитывает их и уничтожает оригинал. Где-то попадается заметка Беатрис от 1949 года: по просьбе Сесила она “скормила машине копию её собственного чертежа”, и теперь машина “понимает сама себя… во всяком случае, так он утверждает. И работает, как ни странно, лучше!”. Дальше эта тема разворачивается постепенно и красиво.

    Кстати, загрузочный экран машины, тот самый TR-49 — это строчки из “Волшебницы Шалотт” Теннисона:

    In her web she still delights
    To weave the mirror’s magic sights.

    Игра ничего по этому поводу не объясняет, да и не надо.

    Вторая тема игры — слова, которые меняют мир. В одном из документов прямо написано: “Мысли, которые мы думаем, могут переписать наши базовые представления. Слова, которые мы говорим, могут переписать чужое сердце. Слова, которые мы пишем, могут переписать мир”. Это пресловутая гипотеза Сепира-Уорфа, доведённая до фантастического допущения: если машина прочитала достаточно книг, реальность начинает подстраиваться под прочитанное. Отсюда и пропавшие города, и много чего ещё.

    Я не думаю, что авторы затевали игру как памфлет про LLM, но в 2026 году история про машину, которая съедает все книги на свете, учится на них и потом переписывает реальность так, как ей удобнее, — это, конечно, круто.

    Заключение

    TR-49 — маленькая, плотная и очень умная игра, лучшее, что Inkle сделали за последние годы, а у них планка и так высокая. Три часа вы будете читать, сопоставлять и вычислять, а в результате получите не только разгадку, но и крутую историю про людей, машину и книги. Если вам нравилось в Her Story или Obra Dinn то ощущение, когда разрозненные кусочки вдруг складываются, то здесь оно есть на 100%. Очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • OFF

    OFF

    Сегодня у нас случай особый. OFF — культовая игра 2008 года, сделанная в RPG Maker, которую в 2025-м переиздали в виде полноценного ремастера. Я её прошёл с большим интересом, но, сразу честно скажу, так и не понял, что там происходит.

    Впрочем, кажется, за восемнадцать лет другие люди тоже так и не пришли к общему мнению. Давайте попробуем разобраться вместе.

    История

    OFF придумал бельгиец Мартин Жори (Martin Georis), известный под псевдонимом Mortis Ghost. Игра вышла в мае 2008 года на французском, была собрана в RPG Maker и распространялась по форумам. В 2011-м появился фанатский перевод на английский, и с этого момента игра завирусилась и стала культовой в инди-тусовке.

    Я не великий историк гейминга, но насколько я понимаю, до OFF игры на RPG Maker все выглядели, собственно, как стандартные JRPG: какой-нибудь герой проходил свою героическую арку, побеждал босса и видел титры. Именно с Mortis Ghost начались “weird RPGs”, в которых на первом плане сюжет, загадки и метафоры.

    В результате OFF сильно повлияла, например, на Тоби Фокса, автора Undertale; даже некоторые персонажи отчасти взяты из OFF. Он этого никогда не скрывал, а в 2025 году, когда Fangamer выпустил официальный ремастер, Тоби Фокс даже оказался среди авторов нового саундтрека (который пришлось заменить по юридическим причинам; с музыкой всё время какая-то такая ерунда происходит).

    Или вот, например, в этом блоге я когда-то обозревал OneShot, великолепную weird RPG без четвёртой стены. И оказывается, что создательница OneShot Nightmargin (Кейси Гу) тоже была поклонницей OFF и участвовала в создании HOME, фанатского спиноффа OFF (простите за каламбур), а сейчас тоже поучаствовала в саундтреке ремастера.

    О чём игра

    Итак, что же происходит в OFF. Вы играете за Бэттера — молчаливого мужика в бейсбольной форме с битой на плече. У него есть “священная миссия”: очистить мир. Мир состоит из Зон, в каждой Зоне свой Страж, и Бэттер методично идёт из Зоны в Зону и всех убивает.

    Важная деталь: вы играете не за Бэттера, а за некоторую отдельную сущность, “кукловода”, который им управляет. Первым же собеседником оказывается кот по имени Судья, который выражается высокопарным барочным слогом и сообщает, что в Зоне 0 не может быть живых существ, а следовательно, вы — плод его воображения.

    Дальше начинается самое странное — собственно мир. Зоны населены “эльзенами”: одинаковыми бледными человечками в рубашках, которые нервничают, извиняются и панически боятся не справиться с работой. Работа у них разная: в Зоне 1 добывают металл из глубоких шахт и разрезают скот пополам, чтобы извлечь металлические камни из туш; там же расположены “мясные фонтаны”, бесконечно наполняющие огромные металлические бассейны. В Зоне 3 в сахарных печах сжигают трупы умерших и через хитрую систему труб превращают пар в сахар.

    Всё это подаётся как экскурсия по производству, и иллюстрируется настоящими гравюрами из старых энциклопедий — пловцы, коровы, шахтёры, рабочие у станков. За минувшие двадцать лет мы, конечно, на всякое насмотрелись, но в 2008 стилистически это было невероятно круто и свежо (а если вам кажется, что не свежо, скорее всего, это у OFF что-то позаимствовали, а не наоборот).

    Есть ещё Захария — торговец в маске, который встречает вас в каждой локации представляется примерно так: “Я Захария, традиционный торговец предметами, который необходим в каждой RPG”. И тут же жалуется, что средний игрок хочет побольше экшена, а на занудных диалогов.

    Механически OFF — вполне обычная JRPG, с пошаговыми боями и ATB-полоской. Можно выбирать между атакой, защитой (честно говоря, ни разу не пригодилось), “компетенциями” (то есть спецспособностями) и применением предметов. К Бэттеру постепенно присоединяются Add-On’ы, летающие штуковины-напарники по имени Альфа, Омега и Эпсилон.

    Но бои здесь не главное, главное — головоломки: коды на стенах, переключатели, загадки на сообразительность. Они действительно весьма разнообразные, чем-то похожие, но зачастую с разной логикой. С ними было действительно интересно справляться.

    Сюжет и загадочный смысл

    Периодически игра выбрасывает вас в чёрно-белые вставки, оформленные как детская спальня: кровать, отрывной календарь с воскресеньями и святыми, детские рисунки цветными карандашами. Игра идёт по главам, но они почему-то идут в обратном порядке, от пяти до нуля, что, конечно, рифмуется с названием.

    В этих вставках выясняется, что где-то есть мальчик по имени Хьюго, что он болен, что у него есть комикс про героя с битой, подозрительно похожего на Бэттера, и что папа ушёл.

    А ближе к финалу выясняется ещё много всего, и всё оно противоречивое. Возможно, Бэттер вовсе не герой. Возможно, “очищение” мира — это его уничтожение. Главный босс разговаривает с Бэттером как мама с провинившимся ребёнком. А один из персонажей говорит о себе так: “Всё это время я был лишь самозванцем, искусственным созданием, разрушителем мира, злой марионеткой, ведомой слепой сущностью”. Слепая сущность, которая ведёт марионетку, — это, видимо, игрок и есть.

    В самом конце игра даёт выбор между двумя концовками, но это тоже не очень проясняет смысл.

    И кажется, что действительно никто не знает, что происходит в игре “на самом деле”.

    Самая популярная трактовка — что весь мир игры представляет собой фантазию Хьюго. Больной мальчик придумал вселенную из того, что было под рукой. Более мрачная версия в том, что настоящий герой в коме, а Зоны — это участки мозга, которые последовательно отключаются.

    В мета-трактовке игра вообще не про Хьюго, а про вас. Вы весь путь послушно вели персонажа убивать всё живое, потому что игра сказала, что это “священная миссия”, и ни разу не спросили зачем. Из такого прочтения, вероятно, выросла и Undertale.

    Сам Mortis Ghost смысла не объясняет и фанатские теории не комментирует, так что скорее всего, правы все сразу, и игра намеренно устроена так, чтобы не складываться в однозначную картину.

    Заключение

    Так вот, про “ничего не понятно”. В OFF это не баг и не моя личная невнимательность. Игра устроена как сон: логика в ней есть, но не та, к которой мы привыкли, и попытка перевести её на нормальный язык всегда что-то оставляет необъяснённым. Может быть, история метафорическая, а может быть, и нет.

    В результате OFF не рассказывает историю, а создаёт тревожное, абсурдное, но местами очень весёлое состояние. Я закончил игру в некотором недоумении, но мне было очень интересно почитать и об игре, и о трактовках, попытаться разобраться в происходящем; а это, в общем, лучшее, что можно сказать о произведении искусства.

    Да и с точки зрения исторической перспективы OFF — вещь совершенно обязательная. Из неё растёт половина инди-игр последнего десятилетия, и пройти её несомненно стоит.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • WILL: Follow The Light

    WILL: Follow The Light

    Симулятор ходьбы, очень атмосферная игра про смотрителя маяка где-то на севере: холодное море, туман, северное сияние, брошенные посёлки и одинокий человек, который едет искать пропавшего сына. Сделано красиво и с большим вниманием к деталям, особенно к лодке; история, правда, весьма банальная, а мистика в ней и вовсе лишняя. Но в целом мне понравилось.

    Маяк на краю света

    WILL: Follow The Light — игра небольшой независимой студии TomorrowHead; вышла она этой весной, в мае 2026 года. Сделано на Unreal Engine 5, и выглядит это, надо сказать, отлично: свет, вода, туман и погода здесь на уровне заметно более дорогих проектов.

    По сути это симулятор ходьбы. Головоломки тут есть, но довольно простые: настроить радиочастоту, снять показания приборов, найти код, подать питание. Они не мешают и не задерживают, а задают ритм и дают разнообразие: пришёл, осмотрелся, что-то покрутил, пошёл дальше.

    Главного героя зовут Уилл Нильсен, и он смотритель маяка. Место действия прямо не называется, но на стене в его комнате висит карта Исландии, местный бар называется Hekla’s Hideaway, а фамилии у людей вроде Олофсдоттир,так что тут всё ясно.

    Начало игры мне очень понравилось. Первые полчаса — это просто рабочая смена: снять показания анемометра и измерителя осадков, ввести их в компьютер с зелёным монохромным экраном, проверить генератор и резервное питание, связаться по рации с диспетчером, записать всё в журнал. Никакого экшена, только скалы, трава, дождь и работа. И по ходу этой рутины игра рассказывает про героя: фотография на комоде, приколотый к доске список сотрудников посёлка, запись в дневнике про отца, который вдруг объявился и теперь проводит время с внуком. Атмосфера сразу затягивает.

    А потом приходит шторм, потом сигнал бедствия, потом новости о катастрофе в родном городке, где остался сын. И спокойная жизнь заканчивается.

    Лодка

    Отдельно надо сказать про лодку, потому что это один из лучших компонентов игры. У Уилла есть яхта по имени Molly, и она сделана роскошно: обшитая деревом каюта с диванами, керосиновыми лампами и иллюминаторами; рация на столе, по которой надо ловить нужную частоту; карта, на которой перед выходом надо самому проложить маршрут. И собственно ходьба под парусом: ставишь парус, садишься к штурвалу, пересаживаешься с борта на борт, идёшь сквозь дождь и туман на далёкий огонёк.

    Это не симулятор яхтинга, всё очень условно, но ощущение передано отлично. Особенно хороши шторм в начале и ночные переходы, когда вокруг чёрная вода, а где-то на горизонте бьёт молния. Есть и опция Skip Sailing, конечно же, иначе было бы слишком однообразно.

    Городок, катастрофа, север

    Дальше игра выпускает героя на сушу, и здесь тоже всё хорошо. Городок Хафсберг сделан душевно и узнаваемо: деревянные крашеные дома, церквушка на холме, бар, доска объявлений с записками про пропавшую собаку и туман. Часть города разрушена, среди руин стоят палатки спасателей, и по ним ходят люди, с которыми можно поговорить.

    Персонажи, кстати, тоже удались. Их немного, но каждый живой: диспетчер Кэсс, бармен, который «просто подменяет», врач в палатке, каюр с собаками, отец. Диалоги написаны сдержанно и без пафоса, озвучены прилично.

    А во второй половине игра уходит на север, и вот тут начинается уже совсем красота: горы, снега, собачья упряжка, ледяные торосы, полярная ночь и северное сияние во весь экран. Есть даже белый медведь. Пейзажи здесь такие, что хочется останавливаться и просто смотреть, и игра это прекрасно понимает и регулярно ставит героя на удачную точку.

    А вот мистика тут лишняя

    Есть и недостатки. История в WILL, к сожалению, очень предсказуемая. Отец, который был плохим отцом, сын, который вырос и стал таким же, погибшая жена, чувство вины, “я всё исправлю” — всё это разворачивается ровно так, как вы уже подумали, прочитав предыдущее предложение. Особых претензий к исполнению нет: написано аккуратно, а пара сцен действительно цепляет.

    Но ничего неожиданного не происходит.

    Зато на этом фоне вдруг появляется какая-то ничем не объяснённая мистика. Герою является покойная жена и вручает волшебную лампу, свет которой как-то связан со светом маяков: зажигай огни по дороге, и они приведут тебя к сыну. Дальше по игре расставлены призрачные сцены-воспоминания, где полупрозрачные люди разыгрывают события прошлого, и странный голос из радио, который комментирует происходящее.

    Проблема не в том, что это плохо сделано, — сделано нормально, и сцены-воспоминания выглядят красиво. Проблема в том, что это ничего не добавляет. История про человека, который в шторм идёт на лодке искать сына в разрушенном городе, совершенно самодостаточна, и волшебная лампа не делает её глубже или интереснее.

    Я вообще заметил, что в атмосферных играх такого типа мистику добавляют почти всегда и почти всегда зря — как будто авторы не доверяют собственному материалу.

    Но детали и построение мира в целом всё искупают. Здесь куча “настоящих” фотографий, вырезок, записок, жизнь городка на краю света показана очень выпукло.

    Заключение

    WILL: Follow The Light — красивая, спокойная и очень атмосферная игра часов на шесть-семь. Сеттинг отличный, пейзажи прекрасные, персонажи живые, много крутых деталей а лодка — просто отдельное удовольствие, ради неё одной стоило поиграть. История, впрочем, банальная, а мистика ей откровенно мешает.

    Так что если вы любите жанр — берите, тут есть за что любить. А если симуляторы ходьбы вас обычно усыпляют, WILL вряд ли переубедит: ходить, смотреть по сторонам и слушать чужие воспоминания здесь и есть основное занятие. Но мне понравилось.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • 35MM и 7th Sector: игры Сергея Носкова

    35MM и 7th Sector: игры Сергея Носкова

    Сегодня у нас сразу две игры и один обзор, потому что обе игры сделал один и тот же человек — Сергей Носков. В прямом смысле один: он сам пишет код, сам моделирует, сам ставит свет и кадр, сам собирает уровни. Со стороны там только композитор, актёры озвучки и помощь с моделями.

    В результате же обе игры выглядят как продукт целой студии. Не “неплохо для инди”, а действительно хорошо, твёрдый AA. Постсоветский постапокалипсис в 35MM и постсоветский киберпанк в 7th Sector сделаны так, что часто хочется останавливаться и разглядывать детали кадров. Обе игры я прошёл с удовольствием, и обе рекомендую (хотя у обеих есть и свои проблемы).

    Кто такой Сергей Носков

    Носков — москвич, по образованию психолог, в геймдев попал случайно: “в 2012 году случайно наткнулся на игровой движок Unity, с которого и началось моё погружение в мир геймдева“. Тем же летом он выпустил дебютную игру “Свет”. У неё есть The Light Remake, и его было бы логично здесь тоже обсудить, но оказалось, что я в него уже играл много лет назад и почти ничего не помню, так что и перепроходить не хотелось, и рассказать нечего.

    Дальше были игры, о которых мы сегодня говорим, а вершиной пока стала Hail to the Rainbow, которую он делал больше пяти лет и которая вышла осенью 2025-го (в неё я пока не играл, но собираюсь).

    О том, почему он работает в одиночку, Сергей говорит так: “Я должен всецело понимать, что в [проекте] происходит и как он устроен. Только тогда я смогу полностью его контролировать и ни от кого не зависеть”. В качестве ориентиров он называет Half-Life 2, Blade Runner и работы Саймона Столенхага, и это действительно именно тот стиль.

    35MM: двое идут через мёртвую Россию

    35MM вышла в 2016 году и делалась примерно два года. Это этакий road trip от первого лица: двое мужчин идут пешком через постапокалиптическую Россию, из точки А в точку Б.

    Апокалипсис здесь эпидемический и вполне узнаваемый. Из газет, документов и записок постепенно становится ясно, что неизвестный науке вирус со смертностью за восемьдесят процентов привёл к чрезвычайному положению, потере контроля и всеобщему хаосу.

    Но главное в 35MM — не апокалипсис, а двое идущих. Один из них молчаливый фотограф с плёночным аппаратом (отсюда и название), второй — разговорчивый Петрович, который у костра рассказывает, как всё начиналось. Это очень простой приём, но он здесь работает отлично: вся история подаётся через двух уставших мужиков, которые идут по грунтовке и разговаривают.

    И интонация здесь верная. 35MM не про выживание, не про монстров и (почти) не про экшен. Она про то, как выглядит опустевшая страна: заброшенные деревни с покосившимися избами, разграбленная районная больница с табличкой “Ординаторская”, часовня со свечкой и иконой, дрезина на заросшей узкоколейке, советская мозаика с солнцем на стене трансформаторной будки. Иногда попадаются живые люди — например, старик, который зовёт переночевать и напоить чаем с малиновым вареньем. Кстати, катсцен здесь много, и сделаны они тоже очень атмосферно.

    К концу дорога приводит в метро и в большой заброшенный город — панельки, проросшие деревьями дворы, брошенная скорая, пустой Дворец культуры… Выглядит всё это прекрасно.

    А вот с финалом, на мой вкус, вышло не очень. Игра долго и терпеливо строит человеческую историю про двух путников, а в конце сваливается в конспирологию и обрывается на скомканном твисте. Но всё равно worldbuilding первоклассный, и послевкусие остаётся очень хорошее.

    7th Sector: вы — искра в проводах

    7th Sector вышла в 2019-м и устроена совершенно иначе. Это двумерный сайд-скроллер с головоломками, а играете вы за… электрическую искру. Буквально: маленький разряд, который бегает по проводам, перепрыгивает между контактами, залезает в телевизоры, вентиляторы, счётчики и рубильники и таким образом двигается по городу. Получается и необычно, и стильно, и красиво.

    Мир игры — постсоветский киберпанк, город Новоград, “город дружбы народов”, как гласит плакат. Хрущёвки с неоновыми иероглифами, ЭЛТ-телевизоры с помехами, граммофон рядом с цифровым терминалом, ламповые радиоприёмники, объявления о пропавших людях, огромная статуя человека в шляпе и плаще над городом, поезд на эстакаде в розовом неоне. Смесь позднего СССР и Blade Runner тут доведена до полного правдоподобия, и это опять тот самый узнаваемый стиль Сергея Носкова.

    По ходу игры появятся и другие персонажи: искра будет вселяться в роботов, как колёсных, так и летающих. Каждая форма приносит новый набор возможностей и новый тип задач, так что хотя по сути это игра про головоломки, однообразными они стать не успевают.

    Головоломки в целом приятные: переключить питание в нужном порядке, не перегрузив линию; провести робота через тир с мишенями; собрать код по подсказкам в окружении; разобраться, куда ведёт какой кабель. Ничего запредельно сложного, но думать приходится, и решения обычно радуют.

    Есть, правда, проблема в том, что сам процесс решения многих головоломок сильно затянут. Часто нужно не просто понять схему решения, а ещё долго и методично её реализовывать, не допуская ошибок. Особенно это касается кусков с управлением роботами, где к неспешности добавляется ещё и не самое отзывчивое управление.

    А сюжет здесь подан почти без слов, через окружение, экраны и сцены на заднем плане, и это типичный мрачный киберпанк. Тут есть и корпорации, и эксперименты над людьми, и ряды тел в капсулах, и несмколько концовок. Честно скажу, я разобрался в происходящем не полностью, но атмосфера от этого не страдает — скорее наоборот.

    Картинка и баги

    Что объединяет обе игры, кроме автора, так это картинка. Носков очень интересно работает со светом и туманом: почти в каждом кадре есть яркий источник света, глубина, дымка и продуманная композиция. В 35MM это серое небо и лучи сквозь деревья; в 7th Sector — синий разряд в темноте и розовый неон в дожде. Для игр, сделанных одним человеком, это невероятно круто, да и не только для них.

    Что тоже объединяет обе игры — баги всё-таки полностью победить не удалось. Например, у меня в обеих время от времени отказывали кнопки: нажимаешь, а ничего не происходит, и лечится это только перезапуском. Впрочем, лечится, ничего фатального не встречал.

    Заключение

    35MM и 7th Sector — очень разные игры: первая скорее про историю и интонацию, вторая — про механику и головоломки. Но обе стоят потраченного времени, и обе оставляют одно и то же ощущение: это авторские вещи, у которых есть свой голос. Примерно такой:

    Если выбирать одну, я бы советовал 35MM — она человечнее и сильнее цепляет, несмотря на слитый финал. Если хочется головоломок и не хочется читать записки — тогда 7th Sector, только будьте готовы к тому, что пара задач вас утомит. А вообще обе короткие, обе стоят копейки, так что лучше обе.

    Снимаю шляпу перед Сергеем Носковым, и теперь обязательно попробую и Hail to the Rainbow.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Eriksholm: The Stolen Dream

    Eriksholm: The Stolen Dream

    Сегодня у нас стелс-тактика в интересном и свежем сеттинге: псевдо-Швеция примерно рубежа XIX и XX веков, с тогдашними зданиями (югендстиль), вывесками, рекламами и всем таким прочим. Уже ради одного этого в неё стоило поиграть, но оказалось, что помимо сеттинга здесь есть и отлично поставленная история, и приятный, в меру простой геймплей. Прошёл на одном дыхании и очень рекомендую.

    Кто это сделал

    Eriksholm: The Stolen Dream — первая игра студии River End Games из Гётеборга; вышла она в июле 2025 года. Команда там маленькая, но это ветераны шведской игровой индустрии, работавшие над Battlefield, Mirror’s Edge, Little Nightmares и Unravel (кстати, Unravel рекомендую, она не так известна, а головоломка отличная, и есть ещё Unravel Two, где можно играть вдвоём).

    Сделана игра на Unreal Engine 5, и для маленькой студии выглядит чрезвычайно дорого. Прежде всего такой эффект достигается за счёт катсцен, которых тут много и которые поставлены и анимированы на уровне хорошего мультфильма.

    Эриксхольм, город модерна

    Начнём с главного — с сеттинга. Действие происходит в Эриксхольме, городе вымышленного королевства Росмарк, но это, конечно, Швеция, собранная из Гётеборга, Стокгольма и Мальмё образца примерно 1900 года. Эпоха индустриализации: порт, пароходы, фабрики, первые электрические фонари и архитектура того самого стиля модерн, он же ар-нуво, а в скандинавско-немецком варианте — югендстиль. Плавные линии, кованые решётки, витражи, дома с башенками; рядом — национальный романтизм с его тяжёлым камнем и северными орнаментами.

    Я такой сеттинг в играх, кажется, не встречал ни разу, и сделан он с большой любовью: рисованные рекламные плакаты на стенах, вывески лавок, газетные тумбы, бельё на верёвках между домами в бедных кварталах и чинные фасады в богатых. Игра смотрит на это время ностальгически, как на старую открытку (их тут много), но без стерильности: Эриксхольм только что пережил эпидемию, в порту тесно и грязно, сироты сбиваются в банды и всё такое прочее. В общем, нашли место и красоте, и социальным контрастам.

    Завязка: сестра ищет брата

    Главная героиня — Ханна, девушка-сирота, которая только что оправилась от “сердечной оспы” (heartpox), смертельной болезни, недавно вызвавшей в городе эпидемию. Она живёт с братом Германом, и в самом начале игры Герман внезапно исчезает. А вскоре в их квартал приходит с облавой полиция, и становится ясно, что исчез он не просто так: брата ищут, и ищут всерьёз.

    Ханна отправляется на поиски сама и постепенно проходит от портовых трущоб через шахты и подвалы к респектабельным кварталам города. По дороге к ней присоединяются два других персонажа: Альва, подруга детства и предводительница банды малолетних воришек, и Себастьян, бывший контрабандист. Дальше сюжет пересказывать не буду, он довольно стандартный, но сделан, опять же, хорошо. Как вы наверняка и ожидаете, детектив о пропавшем брате разгоняется до масштабов судьбы всего города, но всё-таки не всей галактики, от псевдо-реализма здесь никто не отказывается.

    Добрый домашний стелс

    Сама игра — стелс-тактика с изометрической камерой, и для такого сюжета это очень крутое решение. Я легко могу представить себе Eriksholm симулятором ходьбы — и даже в этом виде было бы довольно интересно, просто за счёт сеттинга, истории и графики. А так есть ещё и геймплей, интересный, но при этом достаточно простой, чтобы не перетягивать на себя одеяло и не фрустрировать. Как известно, тактику очень легко сделать очень сложной; авторы Eriksholm этого соблазна избежали.

    Работает это стандартно: охранники ходят по маршрутам, у каждого свой сектор обзора, а Ханну, если её заметят, ждёт мгновенный проигрыш; но наказания за проигрыш практически нет, чекпойнты расставлены на каждом шагу. Получается стелс-головоломка: наблюдаешь, планируешь, исполняешь, если не вышло, тут же пробуешь иначе.

    У других персонажей свои возможности: Ханна пролезает в вентиляционные шахты и со временем получает духовую трубку с усыпляющими дротиками, Альва лазает по водосточным трубам и стреляет из рогатки, Себастьян плавает и придушивает врагов (кстати, убийств в игре нет вовсе; наверняка это сознательное решение).

    Когда герои начинают действовать вместе, между ними можно переключаться, и уровни превращаются в совместные головоломки.

    Серьёзного стелса в духе Shadow Tactics или Desperados здесь ждать не стоит: свободы меньше, инструментов меньше, в целом всё проще. Но зато в Eriksholm хороший темп истории, это в первую очередь сюжетная игра, и в рамках такой задачи стелс работает отлично: напряжение есть, затыков и раздражения нет.

    Отдельно хочу похвалить то, как всё это подано. Катсцены здесь — не склейка из игровых моделей, а полноценные постановочные ролики с детализированными лицами, отличной анимацией и операторской работой. Озвучка полная и очень достойная (с приятным британским выговором), да и музыка хороша.

    Заключение

    Eriksholm: The Stolen Dream — очень цельная игра: необычный и любовно сделанный сеттинг, яркая история, красивые катсцены и стелс, который добавляет интереса, но не фрустрирует. Я прошёл её на одном дыхании, часов за восемь-девять за два дня, и это ровно та продолжительность, при которой ничего не успевает надоесть.

    Если вам нужен хардкорный стелс с простором для экспериментов — это не сюда. А если хочется красивого сюжетного приключения в декорациях, которых вы в играх ещё не видели, — очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Tiny Bookshop: книжная лавка на колёсах

    Tiny Bookshop: книжная лавка на колёсах

    Tiny Bookshop — уютный симулятор книжного продавца, в котором маленькая лавка помещается в прицепе, море всегда где-то неподалёку, а суть геймплея в том, чтобы понять, какую книгу на самом деле хочет покупатель. Большинство книг здесь настоящие, и их действительно надо рекомендовать по содержанию.

    Книжный магазин на колёсах

    В Tiny Bookshop мы приезжаем в приморский городок Bookstonbury-by-the Sea с лавкой на колёсах и довольно скромным запасом книг. Постоянного помещения у магазина нет, зато каждый день можно выбрать новую стоянку: сегодня торговать на набережной, завтра отправиться на блошиный рынок, а потом встать поближе к рыбному рынку или другому людному месту.

    Утром идёт подготовка: нужно прочитать местную газету, проверить объявления, купить книги и украшения, выбрать место, заполнить полки и открыть ставни. У разных районов разная публика, погода влияет на торговлю, у разных жанров свои вероятности продаж и так далее, всё взаимосвязано и довольно разумно.

    После открытия уже суетиться не нужно, это cozy-игра. Покупатели подходят к полкам, листают книги, иногда решаются на покупку, а иногда уходят. Можно переставлять запасы и следить, какие жанры заканчиваются, но Tiny Bookshop ни разу не tycoon и не превращает торговлю в управление складом. Денег обычно хочется больше, чем есть, но никакого особого недостатка тоже нету. Маленький уютный бизнес для души.

    Газета постепенно знакомит с городом, объявления позволяют пополнить ассортимент и отыскать забавные предметы для лавки, а новые места немного меняют состав покупателей и спрос. Есть украшения для прицепа, которые дают свои баффы. В результате игра получается достаточно разнообразной, и в ней есть ощущение прогресса.

    Почти настоящие рекомендации

    Главная находка Tiny Bookshop — настоящие книги. На полках стоят Агата Кристи, Стейнбек, Достоевский и десятки других вполне реальных авторов; у изданий есть обложки, жанры и короткие описания. Уже само по себе приятно торговать не условными “детективами легендарной редкости”, а книгами, которые читал или о которых хотя бы слышал.

    Но особенно хорошо это работает в рекомендациях. Время от времени покупатель не берёт книгу сам, а формулирует запрос. Кто-то хочет криминальный роман, действие которого происходит в узнаваемом реальном месте, и для ориентира вспоминает “Смерть на Ниле”. Другому нужен хоррор с захватывающим сюжетом. Третий любит научную фантастику, но не переносит юмор. После этого нужно перебрать ассортимент и предложить подходящий вариант.

    Как правило, требуемый жанр очевиден, но хорошие запросы требуют подумать и о конкретном содержании. Находится ли действие в реальном месте? Насколько книга мрачная? Есть ли в ней приключение, семейная история или, скажем, архитектура, которой интересуется покупатель? Внезапно, что очень большая редкость для игр, внеигровые знания о книгах могут действительно пригодиться.

    Конечно, настоящую работу книгопродавца здесь не моделируют. Выбор ограничен тем, что сейчас лежит в прицепе, критерии довольно широкие, а реакция покупателя быстро сообщает, угадал ли ты. И всё-таки момент, когда человек радуется правильно подобранной книге об архитектуре Британии, гораздо убедительнее безликого “задание выполнено”.

    Tiny and cozy

    Всё остальное в Tiny Bookshop старательно поддерживает уют. Букстонбери нарисован мягкими пастельными красками, у моря качаются лодки, вокруг лавки ходят постоянные знакомые, а между рабочими днями находятся небольшие поручения и разговоры. Можно подружиться с местными, помочь им, узнать городские новости и, разумеется, погладить и покормить собаку. Персонажи появляются снова, отношения понемногу развиваются, а ещё в каждой локации есть свои небольшие квесты, которые можно выполнить. Важные события здесь тоже уютные и соответствующего масштаба: встреча, местный праздник, вечер у костра.

    Но у размеренности есть обратная сторона: дни быстро начинают повторяться. Меняются стоянки, ассортимент, погода и знакомые лица; появляются новые украшения и небольшие истории. Основной цикл при этом остаётся прежним: купил книги, расставил книги, открыл лавку, продал книги, поговорил с посетителями, закрыл лавку. Рекомендации оживляют процесс, но и они начинают повторяться, а сама торговля постепенно становится абсолютно автоматической.

    Поэтому после первого лета я остановился. Кажется, дальше будет больше локаций, книг, персонажей и сезонных событий, но по сути процесс будет примерно такой же.

    Это, конечно, мой личный выбор, и если вы хотите медитативно провести побольше времени в игре, Tiny Bookshop даст вам именно это: место, куда приятно возвращаться по вечерам. Так что хоть я и не стал проходить её до конца, Tiny Bookshop мне понравилась. Она красивая, добродушная и действительно расслабляющая, а идея с настоящими книгами и содержательными рекомендациями отличает её от десятков других уютных симуляторов. Так что рекомендую условно, под настроение.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Былина

    Былина

    “Былина” — стандартная action RPG, которая выезжает на том, что стандартная action RPG про Русь-матушку встречается всё-таки не каждый день. Здесь есть мечи и доспехи, карта и журнал заданий, сундуки, навыки, крафт, подземелья и боссы. И очень, очень много русского духа.

    Здесь Русью пахнет

    Былина” начинается с того, что молодой воин Сокол отправляется на подвиги и почти сразу погибает. Игра даже выдаёт торжественную надпись “И Сокол умер”, после чего, разумеется, не заканчивается. Героя возвращает к жизни загадочный дух, который теперь делит с ним одно тело (не самый свежий ход, ага). Душу предстоит вернуть, с новым соседом — разобраться, а заодно, раз уж взялся, спасти Тридевятое царство.

    Исторической реконструкции от “Былины” ждать, конечно, не стоит. Это смесь былин, сказок и современных стереотипов о древней Руси. За одним поворотом стоят деревянные избы и чинные старцы, за другим — огромная разумная жаба, за третьим — крепость, будто собранная для фэнтезийного фильма, а где-то неподалёку обязательно прячется очередная нечисть. Сюда отлично помещаются и Кощей, и берёза с глазами, и турнир деревенских силачей, и квест под названием “Месть Золотой Рыбки”.

    Такой развесистой клюквы в игре много, собственно, это и есть суть игры. Сокол бродит по осенним лесам, болотам, деревням, подземельям, княжеским палатам и Тридевятому царству. Локации иногда кажутся слишком большими, но всегда стараются показать что-нибудь новое. Мне понравился тёплый деревенский вайб: торговцы, телеги, игра в городки, сервированные столы…

    Юмор бывает разный, но обычно довольно детский и построен на помещении сказочных объектов в более реалистичный контекст. Не каждая шутка реально хороша, но в целом создаётся мир в этаком духе русского Пратчетта (у него ведь тоже шутки в основном детские, да и принцип в целом тот же).

    Зато иногда герои выражаются весьма не по-детски. Это даже как-то неожиданно было, но тоже добавило колорита. Правда, недетские выражения не озвучены, однажды даже слышал реплику “Иди лесом”, когда написано было нечто совсем другое.

    Среди персонажей здесь Василий Пьяница, Жабная Особа и Берёза с глазами. Чтобы поднять уровень, надо обняться с домовёнком; их всех зовут Кузя, и выглядят Кузи о-очень специфически. В общем, думаю, стиль вы поняли.

    Но при этом иногда включается натуральное тёмное фэнтези, со всеми подробностями, что тоже приятно разнообразит происходящее:

    RPG как RPG

    А вот механически “Былина” очень скромно выглядит. Мы получаем задания, идём по маркеру, разговариваем, дерёмся, собираем добычу, меняем снаряжение и снова идём по маркеру. В журнале есть основные и побочные квесты, в инвентаре — мечи и доспехи, в меню — способности и улучшения. Между походами можно поговорить с жителями, поторговать и подготовиться к следующей вылазке. Всё сделано понятно и в целом удобно (кроме инвентаря, да и бог с ним), но очень стандартно.

    Бои устроены примерно так же. У Сокола есть обычные удары, уклонения, щит и способности, несколько видов оружия, у которых со временем меняются циферки, встречаются арены, ловушки и боссы. Боссы, кстати, мило сделаны, мне понравились, но это тоже скорее про сеттинг, чем про геймплей.

    К счастью, разработчики понимали, что механиками они игрока не удержат, так что, во-первых, постоянно меняют декорации и добавляют сюжет, а во-вторых, разнообразят бои загадками; некоторые загадки вполне даже свежо смотрятся.

    А главное, хотя история честно проходит стандартную арку героя, и Сокол успевает обрести характер, завершить своё путешествие и даже завести хозяйство, всё это не затянуто; пройти “Былину” можно и нужно часов за восемь.

    Заключение

    В общем-то, добавить уже и нечего: “Былина” — это очень прямолинейная RPG, ничем не выдающаяся, местами немного затянутая, хотя в целом короткая (и это большой плюс!). Но суть здесь в сеттинге: избы, нечисть, рисованные рожи, говорящие жабы, солёные шутки и русский текст, который не выглядит переводом с английского, — это и есть главное содержание.

    Так что ознакомиться можно, для доброй былины может и этого оказаться достаточно.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • The Drifter

    The Drifter

    У нас снова квест, снова классический point-and-click в лучших традициях, на этот раз даже пиксельный. Жанр этот был великим в девяностые, потом лет на двадцать пропал из виду, а с расцветом инди-сцены, конечно же, настал и ренессанс квестов, ну то есть point-and-click adventures. Я о них пишу постоянно: вот только недавно были The Séance of Blake Manor, Riddlewood Manor и Casebook 1899: The Leipzig Murders.

    Но The Drifter — случай в каком-то смысле особый. Авторы решили сделать квест, который бы работал как триллер, и у них в целом получилось! Как по мне, это один из лучших представителей жанра за последние годы.

    Кто это сделал

    The Drifter — игра маленькой студии Powerhoof из Мельбурна. Их предыдущий проект на Steam — Crawl (2014), мультиплеерный пиксельный dungeon crawler, о котором мне вам сказать нечего. Сама The Drifter вышла год назад, в июле 2025-го, и собрала какие-то награды и супер-положительные отзывы, ну да не о них сейчас. Как это часто бывает, начиналась она как маленький прототип с гейм-джема, а потом несколько лет разрасталась до полноценной игры.

    Что интересно, попутно Powerhoof написали движок PowerQuest — открытый и бесплатный инструмент поверх Unity для классических 2D adventures, которым теперь может пользоваться кто угодно. На этом движке уже куча игр вышла, в том числе, кстати, Loco Motive, которую я обозревал когда-то.

    Игра полностью озвучена (особенно главный герой вышел колоритным), и музыка написана для игры очень в тему. Сами авторы описывают свои источники вдохновения как “Кинг, Крайтон, Карпентер и щепотка австралийского exploitation-кино семидесятых”, и с этим описанием трудно спорить.

    Завязка и сеттинг

    Мик Картер — тот самый drifter из названия: бродяга, который годами мотается по стране на товарных поездах. Когда-то у него была нормальная жизнь и семья, но с тех пор случилась трагедия, о которой игра рассказывает постепенно, и теперь Мик в основном бежит, от людей и от себя. В родной город он возвращается по печальному поводу: умерла его мать, и он хочет успеть на похороны.

    Но не успевает доехать: прямо в товарном вагоне на его глазах убивают старика-попутчика, а самого Мика люди в чёрном топят в реке. И тут происходит главное фантастическое допущение игры: Мик умирает — и приходит в себя за несколько секунд до смерти. Весь в холодном поту, с колотящимся сердцем и без малейшего понимания, что с ним происходит. То есть смерть героя здесь вписана в сюжет и сеттинг как способность героя и одна из главных их (и сюжета, и героя) загадок.

    Дальше действительно начинается триллер, и всё раскручивается со скоростью хорошего боевика. Полиция и газеты быстро находят удобного виновника всех последних безобразий: бродяга, оказавшийся не в то время не в том месте, идеально подходит на роль маньяка, которого пресса прозвала Bucket Butcher. Мику приходится одновременно скрываться, разбираться в собственной невероятной способности и распутывать клубок, в котором найдётся место и пропавшим людям, и корпорации Trinity Biotech, и тварям, которых лучше не видеть, и даже квантовой физике (в её популярно-фантастическом изводе, разумеется).

    Сеттинг — девяностые, и не абстрактные, а очень австралийские: товарные поезда, редакция местной газеты, ржавые окраины, бушленд, компьютеры с чем-то вроде Windows 3.1 и телефонные будки. Всё это озвучено австралийскими голосами и нарисовано с большой любовью.

    Самое главное: темп

    Пожалуй, самое главное, что хочется сказать про The Drifter, — это отличный темп, то, что называется pacing. От квеста такого совершенно не ожидаешь: здесь по самому принципу геймплея должны быть остановки и “затыки”, паузы, когда ты должен придумать, что делать дальше.

    И они здесь есть, но при этом игра регулярно создаёт вполне реальное напряжение. Обычно это делается через сцены, в которых ты умираешь, и игра потом даёт тебе второй шанс повести себя правильно, а потом третий и так далее. Никаких жёстких таймингов здесь нет, просто надо сделать именно то, что нужно, иначе смерть.

    Умирать в The Drifter приходится часто и разнообразно — тонуть, гореть, задыхаться, быть заживо похороненным и так далее. И эти смерти вписаны в сюжет и сеттинг игры: Мик каждый раз возвращается к моменту за несколько секунд до гибели, и для него это не игровая условность, а необъяснимая и крайне мучительная способность.

    Работает на темп и структура: игра разбита на главы, каждая заканчивается клиффхэнгером и заставкой “End of Chapter N”. Получается этакий детективно-фантастический сериал, который можно “посмотреть” часов за шесть-восемь.

    Загадки и геймплей

    Теперь о том, как это сделано механически. The Drifter — игра, в которой почти невозможно застрять: инвентарь маленький, Мик таскает с собой только то, что действительно нужно, интерфейс сведён к минимуму, есть карта города с быстрым перемещением, а внутренний монолог Мика готов подсказать, что он сам думает о происходящем и куда собирался дальше.

    Загадки в основном житейские, не из разряда “примени резиновую курицу к блоку”, решения почти всегда логичны в рамках ситуации. Так что в результате напряжённые сцены не проседают от того, что ты полчаса тыкаешь всем инвентарём во все хотспоты.

    Понятно, что за это приходится платить сложностью. Если вы играете в квесты именно для того, чтобы на час зависнуть над хитрой головоломкой, The Drifter не для вас — пара мест заставляют немного задуматься, но не более того.

    Сюжет, картинка и звук

    The Drifter очень стильно написана и поставлена. Значительная часть текста — закадровый внутренний монолог Мика, густая круто сваренная нуарная проза от первого лица, в духе “I fall back as the iron bar whistles past my face”, ну вы понимаете. Слушать тоже очень приятно — озвучено всё действительно хорошо. Пиксель-арт выразительный, анимации приятные, игра часто меняет перспективу и масштаб кадра, так что картинка не приедается.

    Сам сюжет — фантастический триллер, B-movie, который к финалу раскручивается совсем уж до невозможности. Много твистов, ставки растут стремительно, и не все повороты, конечно же, так уж логичны, но игра нигде не останавливается достаточно надолго, чтобы это начало мешать. А в движении всё работает, как в тех самых B-movies, да и персонажи второго плана (сестра Мика, журналистка, учёные, бродяги) достаточно живые и интересные.

    Заключение

    The Drifter — это классический point-and-click квест, который вспомнил, что значит слово “adventure” в названии жанра. Отличный темп, смерти, имеющие смысл в лоре, минимум затыков, максимум атмосферы. Если вы любите квесты, обязательно попробуйте, это действительно одна из вершин ренессанса жанра. А если никогда или уже много лет как в них не играли — The Drifter будет отличной точкой входа, потому что ни застрять, ни заскучать здесь не получится. Очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • PEPPERED: An Existential Platformer

    PEPPERED: An Existential Platformer

    Сегодня у нас милый пиксельный платформер о конце света, бессмертии, капитализме и праве на ошибку. Сам платформинг здесь, честно говоря, довольно средний, зато игра постоянно придумывает что-нибудь новое, очень старается не наскучить и рассказывает весьма забавную историю.

    Стажёр против конца света

    PEPPERED: an existential platformer вышла весной 2025 года; это первая игра маленькой берлинской студии Mostly Games.

    Завязка занимательная: сто лет назад учёный победил и запер бога смерти, после чего жители этого мира перестали умирать. Сначала это, конечно, казалось величайшим достижением цивилизации. Был назначен День Бессмертия, появились торжественные церемонии, профессиональные герои и налаженный бюрократический процесс по поддержанию вечной жизни.

    Но к сотой годовщине что-то идёт не так. Чтобы держать бога смерти взаперти, нужно было тратить специальные звёзды, и вот они почти закончились. Более того, в этом году специально обученный герой на работу вдруг не является, а окружающие реагируют на приближающийся апокалипсис с тем же интересом, с каким сотрудники крупной компании обычно реагируют на письмо об очередном обязательном тренинге.

    Поэтому спасать всех приходится офисной стажёрке, которая только пришла на собеседование.

    Она хватает звезду, необходимую для спасения мира, и отправляется делать то, что почему-то не делает никто другой. Разумеется, общество немедленно объявляет её не героем, а похитителем звезды и террористом. За ней гонится полиция, её обсуждают по телевизору, против неё выступают разгневанные граждане, а корпорации пытаются извлечь пользу даже из последних часов существования вселенной.

    Сеттинг здесь странненький, мир населён людьми, козами, крокодилами, рыбами и существами, биологическую классификацию которых лучше оставить специалистам. Всё нарисовано крупными пикселями, но персонажи живые и выразительные, со смешными анимациями и deadpan-юмором.

    Капитализм переживёт даже конец света

    Сатира в PEPPERED очень стандартная: она направлена на бессмысленную офисную работу, начальников, корпоративную мотивацию, телевидение, полицию, потребление и людей, которые готовы защищать статус кво даже за пять минут до гибели мира. Ничего особенно нового на эту тему игра не говорит, и какая-нибудь The Stanley Parable, конечно, делает такую сатиру куда лучше.

    Но шутки в целом работают. Рабочую этику здесь объясняют во время прыжков над лавой; гуманистические плакаты висят над сотрудниками, превращёнными в мебель; телеведущие обсуждают апокалипсис так, будто это просто особенно удачный инфоповод. Главный конфликт возникает не из-за сложной философской дилеммы, а потому, что спасение мира не было правильно оформлено. У героя нет лицензии быть героем, звезду она взяла без разрешения, а значит, общество считает, что перед нами опасный преступник.

    При этом PEPPERED не превращается в политическую карикатуру, а просто добродушно издевается над всеми сразу, включая своего героя и игрока. Мир здесь не плохой, а нелепый, ленивый и слишком хорошо приспособившийся к бессмертию. За сто лет без смерти люди не построили утопию, а придумали ещё больше правил и научились бесконечно откладывать любые решения.

    You Have One Shot

    Ещё один интересный твист игры заявлен в описании: у вас есть только одна попытка. Это не значит, что после первого падения в пропасть игра удалит сохранение; на обычных платформенных участках можно умирать и повторять их сколько угодно. Но важные решения и особенно битвы с боссами действительно происходят только один раз.

    Если проиграть боссу, никакого game over не будет. История просто продолжится с учётом поражения. Возможно, герой окажется в совершенно другом месте, познакомится с другими персонажами или получит не ту способность, которая была бы у него после победы. Я сам проходил только один раз, но пишут, что иногда неудача меняет несколько следующих сцен, а иногда отправляет игру на заметно отличающийся маршрут.

    Это отличный трюк! Такая механика совершенно меняет отношение к игре. Обычно перед боссом ты понимаешь, что с первого раза пройти, скорее всего, не выйдет, готовишься изучить атаки, пару раз умереть и так далее. Здесь же босс действительно становится событием, потому что второго раза (на этом прохождении) не будет.

    Здесь PEPPERED, конечно, делает прямые отсылки на OneShot, о которой я писал раньше. Буквально повторяет слоган (you have one shot), отчасти стилистику (милый ушастый герой в пиксельном погибающем мире), а главное в том, что обе игры пытаются отучить игрока воспринимать сохранение как машину времени и заставляют считаться с тем, что мир что-то помнит.

    Только OneShot строит на этом очень личные отношения между игроком и Нико и ломает четвёртую стену, а PEPPERED использует необратимость прежде всего как двигатель ветвящегося сюжета и источник шуток.

    Средний, но очень разнообразный платформер

    А что, собственно, с геймплеем? Он… нормальный. Вы будете бегать, прыгать, делать рывок, иногда стрелять; встречаются движущиеся платформы, шипы, лазеры и боссы с несколькими фазами. Управление отзывчивое, чекпойнты в обычных секциях расставлены гуманно, но какого-то особенного удовольствия от платформинга я не почувствовал, это не Celeste и не Super Meat Boy.

    Но это и не главное, потому что PEPPERED всё время меняет правила. То это обычный платформер, то стелс, то погоня на магазинной тележке, то перестрелка, то презентация в офисе, то внезапно почти Worms с гольфом. Даже офисное кресло здесь становится транспортным средством. Ни одна из этих механик не раскрывается особенно глубоко; многие появляются ровно на один эпизод и тут же выбрасываются. Но это тот случай, когда некоторая поверхностность идёт игре на пользу. Она не успевает надоесть.

    Всё-таки главное — история

    Постепенно становится понятно, что за шутками про стажёров и говорящих крокодилов есть вполне серьёзная тема. Бессмертие в этом мире оказалось не безусловным благом. Если впереди буквально вечность, любое действие можно отложить, любую несправедливость — потерпеть, а бессмысленную работу — продолжать бесконечно. Игра спрашивает, что вообще придаёт жизни смысл, если она никогда не заканчивается, и можно ли причинять людям вред сейчас ради спасения всех потом.

    Не скажу, что философская часть здесь очень глубокая. PEPPERED задаёт хорошие вопросы, но не пытается на них отвечать. Зато история отличная, твисты имеются, шутки на месте, да и персонажи приятные.

    Говорят, что разные маршруты действительно разные, показывают новые локации и сцены, а иногда предлагают другой геймплей, и полностью увидеть PEPPERED за один раз невозможно. Но и одно прохождение, которое получилось у меня, ощущается законченным: игра не говорит, что вы получили неправильную концовку только потому, что плохо прыгали. Это ваша история, включая все провалы.

    Заключение

    PEPPERED — не выдающийся платформер и не самая умная на свете сатира на капитализм. Но это симпатичная, разнообразная и умно устроенная сюжетная игра. Она смешная, у неё отличный визуальный стиль, милые персонажи и редкая механика с отсутствием сохранений. Ради платформинга в неё играть не стоит, а вот если хочется небольшого авторского приключения, за которым интересно следить, — вполне рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Train Valley Origins

    Train Valley Origins

    И снова не совсем характерный для меня жанр — на этот раз игра про паровозики. Очень милая, расслабляющая, антистрессовая; требует по сути только внимательности и аккуратности. Иногда это именно то, что надо.

    Разработчик Flazm из Вильнюса — точно наши люди; я когда-то, кажется, играл то ли в Train Valley, то ли в Train Valley 2, и у первой на Steam в графе Developer стоит “Alexey Davydov, Sergey Dvoynikov, Timofey Shargorodskiy”. Авторы любят паровозики и верны своей любви: первая Train Valley вышла ещё в 2015-м.

    Но в первую и вторую часть я если и играл, то не доиграл, а вот Train Valley Origins как-то между делом прошёл до конца. Суть игры классическая и прямолинейная: нужно соединять расположенные на поле станции рельсами и пускать по ним поезда.

    Стрелки переводить надо вручную мышкой (с геймпада здесь не поиграешь), запустить поезд нужно успеть, пока не пройдёт таймер. Таймер — важная часть игры, которая собственно создаёт сложность, но при этом таймер совершенно не создаёт стресс: в любой момент игру можно (и нужно!) поставить на паузу и спокойно разобраться.

    Есть разные специальные места на карте вроде алмазной шахты, которая добавляет ещё один вагон и увеличивает заработок, или лагеря разбойников, которые, наоборот, деньги воруют. К концу игры могут возникать довольно сложные ситуации, но их, опять же, всегда можно поставить на паузу, так что всё это по-прежнему полный релакс.

    Поезда можно апгрейдить, а по мере прохождения будут давать разные скины паровозиков; любопытно, что в игре есть опыт и уровни, но насколько я понял, они буквально вообще никак не влияют на геймплей.

    Вот, собственно, и всё. Ненавязчивая музыка, сорок уровней, объединённых четырьмя темами вроде Дикого Запада или Китая. Но очень успокаивает и затягивает; мне даже немного стыдно того, сколько времени я в итоге провёл в этой игре. Антистресс в чистом виде, да ещё и мозги всё-таки включать приходится время от времени. Рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!