Category: Games

  • Arctic Awakening

    Arctic Awakening

    Сегодня у нас симулятор ходьбы, который очень хочет быть Firewatch. Arctic Awakening — большая, часов на девять, история про лётчика, разбившегося где-то на Аляске, с красивыми снежными лесами, долгими прогулками под разговоры о вечном и теориями заговора в заброшенной хижине. Всё как в оригинале, только, увы, унылее и зануднее. Но давайте по порядку.

    Кто это сделал

    GoldFire Studios — маленькая студия из Оклахома-Сити, которая, по собственному описанию, больше десяти лет делала кроссплатформенные многопользовательские игры, а потом командой из пяти человек взялась за сюжетное приключение. Arctic Awakening анонсировали ещё в 2021 году, несколько раз переносили и выпустили в сентябре 2025-го.

    Устроена игра как сериал: пять глав примерно по два часа, с названиями, эпиграфами и титрами в конце каждой.

    Завязка

    Апрель 2062 года, где-то над Аляской. Вы — Кай, пилот небольшого транспортного самолёта; рядом второй пилот Донован и шарообразный летающий робот по имени Альфи. Альфи — бот-психотерапевт, приставленный к Каю по решению суда: какого именно и за что, игра объясняет не сразу и не до конца, но сразу становится понятно, что он тут не по выбору Кая: “Если вы будете избегать разговоров, это плохо отразится на моём отчёте. Но… когда будете готовы, я здесь”.

    Дальше буря, которая выглядит совсем не как буря, самолёт разваливается в воздухе, Донован выпрыгивает с парашютом раньше, а Кай просыпается в снегу среди обломков. Задача поначалу простая: привлечь внимание спасателей и найти напарника. Но очень скоро в лесу начинают попадаться странные вещи: гигантские антенны, бункеры с табличками о радиационной опасности, дроны, которые тебя не замечают, хижина с классической параноидальной пробковой доской на стене… И история сворачивает совсем в другую сторону.

    Это Firewatch

    По вайбу и даже по графическому стилю это прямо однозначно Firewatch. Очень видно, чем вдохновлялись разработчики. Графика: стилизованные деревья без текстур, жёлтая трава на снегу, оранжевые закаты сквозь сосны, пожарная вышка на холме…

    Долгие прогулки под разговоры о вечном: от одной точки на карте до другой идёшь минут по пять, и всё это время с тобой говорят. Собеседник, который постепенно выведывает у тебя твою историю: у Генри была Делайла по рации, у Кая — Альфи, который летает рядом и задаёт наводящие вопросы про семью, прошлое и чувства Кая. “Постоянное пренебрежительное отношение к автономным роботам — это общее недоверие к этой форме жизни или что-то из вашего прошлого?”

    И даже теории заговора здесь примерно с таким же антуражем: вместо станции слежения в национальном парке — хижина некой Холли, вся в записках про “угрозу AI”, “управление погодой”, “контроль сознания” и “луч смерти”, который “восходит к работам Николы Теслы о сверхнизких частотах и гравитационных волнах”.

    Но очень унылый Firewatch

    Проблема в том, что всё это перечисление — всего лишь форма. А по содержанию Arctic Awakening не дотягивает ни по сюжету, ни по персонажам. История про травмированного ветерана, который сбежал от семьи в Аляску, рассказана добросовестно, но без неожиданных поворотов в человеческой её части; фантастическая часть к финалу раскручивается до масштабов, которые не особенно поддержаны первыми часами и выглядят чересчур.

    Альфи очень симпатичный, и comic relief разговоры с ним иногда обеспечивают, но ничего особенно глубокого про AI или про терапию здесь тоже нет. Донован появляется редко и говорит в основном о том, что Кай его бросил. С Делайлой, которая по ходу разговоров по рации становится живым человеком, тут сравнивать нечего.

    Геймплей: дыхательные упражнения

    Геймплей не очень порадовал тоже. Загадок здесь почти нет (за двумя-тремя исключениями); симулятор ходьбы очень уж чистый получился. Задачи в основном в форме “найди четыре рычага на вот этой довольно большой территории”; сами понимаете, насколько это уныло. Ещё надо иногда есть, потому что есть шкала голода, но умереть от неё нельзя, так что это просто ещё одна кнопка раз в двадцать минут.

    Единственная новая механика — дыхательные упражнения, и они тоже странненькие. У Кая есть “ментальное состояние”, которое падает от всяких неприятностей, и восстановить его можно двумя способами: поесть или подышать. Дышать можно только в специальных местах, у каменных пирамидок (cairns): садишься, на экране появляется круг, и ты простенькими нажатиями кнопки в такт заполняешь шкалу. Никакой сложности или осмысленности в геймплей это не добавляет, только затягивает время.

    Особенно раздражают регулярно возникающие моменты, когда перед упражнением надо ещё дослушать длинный диалог — ты куда-то бежал, пора бы подышать, но идёт диалог с Альфи, и он должен дойти до промежуточной точки, так что ты садишься у камней и просто тупо ждёшь. А главное…

    Диалоги нельзя проматывать

    Это вообще самое потрясающее: диалоги нельзя проматывать. Вообще. Когда разговор скрашивает долгий пеший путь, что происходит в этой игре регулярно, это не страшно: бежишь себе вперёд и слушаешь. Но бывают и ситуации, когда ты просто стоишь и ждёшь, пока вы с ботом отговорите свои реплики, чтобы можно было сделать следующее действие. И это уже реально очень неприятно. Почему разработчики не сделали кнопку “промотать реплику” (хотя бы вне катсцен, которых не так уж много здесь), лично мне совершенно непонятно.

    Зато вспомнил South of the Circle

    На некоторые места в Arctic Awakening, впрочем, приятно посмотреть: ледяная пещера с гирляндами, купол исследовательской станции, поля цветов и розовые яблони посреди вечной зимы, телестудия с зелёным экраном там, где её быть не должно.

    Арктический сеттинг вместе с некоторыми деталями — заброшенные станции, записи, которые оставили люди, которых уже нет, — напомнил мне South of the Circle.

    И вот её я, кстати говоря, очень рекомендую. Это игра студии State of Play, авторов Lumino City, вышла она в Apple Arcade в 2020 году, а на PC и консолях — в 2022-м. Антарктида, начало 1960-х, холодная война, британский климатолог Питер, самолёт которого разбился во льдах, и Клара, которую он оставил в Кембридже. Я играл в неё давно, подробного обзора нет, так что просто процитирую свой мини-обзор со Steam:

    Man, what a story! This is one of those titles that embody the fact that games have finally “grown up”. It’s a realistic thriller that has research breakthroughs (depicted very respectfully), reflections on the place of women in the mid-XX century society, international espionage, unlikely friendships built at gunpoint, and, obviously, survival in the Antarctic with all the mental problems it entails. The voice acting is wonderful, and wonderfully British at that, too. Just great overall, play it if you haven’t! Other people seem to dislike the ending; I won’t spoil it here but, well, to me it just looked like another plot twist that tied some of the strings together and was quite in character with the rest of the game. Give this one a shot, I’m sure you won’t regret it.

    Увы, Arctic Awakening до этого тоже не дотягивает.

    Заключение

    Arctic Awakening — девятичасовая прогулка по красивому лесу с довольно занудным роботом, в которой нечего делать и которую нельзя ускорить. Форма Firewatch воспроизведена старательно, а содержание — нет. Так что не рекомендую; лучше вспомните старые добрые Firewatch и South of the Circle.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Мини-игры от Playism: 7 Days to End With You, Awareness Rooms, Star Sky 1–3

    Мини-игры от Playism: 7 Days to End With You, Awareness Rooms, Star Sky 1–3

    Сегодня у нас сразу три мини-обзора на пять игр, если считать трилогию по частям. И все очень маленькие. В сентябре в Steam была распродажа Playism со скидками до 80%, я взял очень дешёвый бандл с кучей мини-игр, несколько прошёл, и некоторые даже понравились!

    Кто такие Playism

    Playism — издательская марка осакской компании Active Gaming Media, существует с 2011 года. Придумана она была для того, чтобы возить японские додзин-игры на Запад, а западные инди — в Японию, и за пятнадцать лет через неё прошло больше полутора сотен игр, в том числе La-Mulana, Momodora, Omori (на консолях), Bright Memory, локализация Yume Nikki. Всё это широко известные тайтлы.

    Но рядом с известными вещами в каталоге лежит куча совсем маленьких игр по сто-двести рублей, которые в распродажу можно взять охапкой не глядя.

    7 Days to End With You

    Начну с лучшего. 7 Days to End With You — игра японского разработчика-одиночки lizardry, вышла в 2022 году. И это очень крутая головоломка.

    Завязка такая: вы открываете глаза в незнакомой комнате, ничего не помните, а рядом с кроватью стоит незнакомка с красными волосами и что-то говорит. И вы не понимаете ни слова — не в переносном смысле, а буквально: весь текст в игре написан на выдуманном языке из закорючек. Игра честно предупреждает на первом же экране: “вы наблюдатель этой истории”, “вы вольны понимать слова, которые читаете, как хотите”, “мир изменится в зависимости от вашего понимания”.

    Дальше в течение семи дней вы ходите по дому, тыкаете в предметы, слушаете хозяйку, и каждое слово можно щёлкнуть и записать в словарь — разумеется, свою догадку о нём. Она показывает на чашку и говорит слово — возможно, это “посуда”. Показывает на бутылку — “напиток”. Потом это слово встречается в рецепте на кухне, в книге на полке, в её вопросе за ужином, и вы либо убеждаетесь, что угадали, либо исправляете. И так, слой за слоем, из закорючек проступает история — а какой она получится, зависит от того, что именно вы себе напереводили.

    Сначала мне вообще показалось, что это лингвистическая игра вроде Chants of Sennaar, где надо расшифровывать довольно разные между собой языки (о ней я вам обязательно расскажу, когда доиграю до конца). Потом всё-таки оказалось, что это не так, но спойлерить не буду, тут по сути вся игра про две догадки, и их, конечно, лучше сделать самому.

    В общем, для такой маленькой игры очень круто. Лучшей рекомендацией будет, наверное, вот что: это первая игра за много лет, для которой я на полном серьёзе взялся за лист бумаги и карандаш.

    Awareness Rooms

    Awareness Rooms — совсем крохотная головоломка 2016 года, где-то на час геймплея. Сделал её тоже один человек, японец под ником BomB; по его словам, работал по выходным, в качестве хобби. Автор называет основными референсами Yume Nikki и The Room; оно и видно.

    В игре есть некая свежая идея. По жанру это по сути escape room, но героиня в начале каждой комнаты не понимает, что видит. Комната нарисована серыми коробками, холодильник — “большая металлическая коробка”, дерево — “что-то с шершавой текстурой”. В углу — счётчик “осознанности”, который растёт, когда ты тыкаешь на предметы и взаимодействуешь с ними. На 50% и на 100% комната буквально обретает цвет и форму.

    Правда, вот как раз эта идея не очень-то хорошо оказалась проработана: получается, что в начале каждой комнаты тебе просто нужно пробежать по всей территории и прожать все кнопки рядом с каждым предметом; при этом ты уже точно получишь 50% (и никак иначе их не получить!), и после этого начнутся интересные загадки, но в чём смысл этого первого обязательного этапа, не вполне ясно.

    Зато загадки очень классные: изобретательные и не заезженные, играть было интересно. Комнат всего пять плюс нулевая обучающая, они действительно разнообразные и там очень даже есть о чём поразмыслить. Рекомендую!

    Star Sky 1–3

    Star Sky, Star Sky 2 и Star Sky 3 — трилогия шведа Мортена Йонссона, выходившая с 2015 по 2018 год; это проекты из разряда того, что называется медитативным опытом. Человек-силуэт идёт по ночному полю слева направо; над ним луна, звёзды, деревья; иногда идёт дождь, иногда пролетает комета. Всё, что от вас требуется, — идти и в некоторых местах останавливаться: постоишь под деревом — прилетит птица, постоишь на мосту — встретишь женщину, постоишь под дождём — появится радуга. У каждой части есть карта с названиями событий, — и в конце вам показывают, что вы нашли, а что “ещё есть, что увидеть”.

    Сделано на первый взгляд красиво и стильно, но по сути мне совсем не понравилось. Я пробежался по всем трём частям, суммарно примерно за час, все события, конечно, не выбивал — и так и не понял, что тут, собственно, происходит и зачем мне в этом разбираться. Никакой истории здесь, кажется, нет; никакого геймплея, кроме “остановиться или пройти мимо”, тоже. Не моё.

    Заключение

    Итого я совсем не пожалел, что потратил рублей сто-двести на весь этот бандл. 7 Days to End With You — очень рекомендую, крутая небольшая головоломка. Awareness Rooms — тоже рекомендую, часок проведёте с удовольствием. А вот Star Sky на любителя, и я не он.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Unread: игра про меня

    Unread: игра про меня

    Я анонсировал в канале невероятный подарок на свой последний день рождения — и вот пришло время им поделиться. Представьте. Открываю я утром 11 августа почту, а там короткое письмо:

    Сколько у тебя сейчас непрочитанных? — Открыть INBOX

    И ссылка ведёт вот сюда:

    Unread — скачать с itch.io

    Ира, которая на новый год сделала про меня глянцевый журнал, на этот раз сделала про меня… целую игру.

    Серьёзно. Unread — это полноценная визуальная новелла на renpy, с живой озвучкой (непрофессиональными актёрами, гы-гы), несколькими концовками, кучей прикольных фишек и реальным геймплеем; это не кинетическая новелла aka комикс, а полноценная игра, где ты сам выбираешь, что читать, на что и как отвечать и куда идти. Разработка заняла у Иры больше полугода и бог-знает-сколько часов, и я, как и в прошлый раз, не могу найти слов, чтобы выразить, насколько это невероятно круто и приятно.

    Не верьте на слово, просто скачайте и поиграйте, там есть версии под Windows и Mac. Игра активно тестировалась, и багов там осталось немного, if any. Надеюсь, что в неё будет интересно играть и не зная ничего про меня лично; там, разумеется, референсы анонимизированы, да и дальше я буду говорить не “я”, а “профессор”, это всё-таки не совсем буквально я. Серьёзно, рекомендую взять и попробовать. А мы продолжим с теми, кто остался.

    Действие Unread целиком проходит в кабинете, перед компьютером, а всё, что случается где-то ещё, описано на чёрных экранах; новая графика появится только в концовках.

    Это концептуальное решение; сделать ещё картинок было бы несложно, но, как я понял, смысл в том, что именно здесь, у компьютера, проходит всё самое главное в жизни героя. Действие начинается с того, как герой-“профессор” заканчивает книгу (“Машинное обучение: основы”, ага), и всё умещается в неделю чтения почты и следующих из этого событий.

    У профессора есть неотменяемая работа (лекции и выступления), а остальное полностью в вашей власти.

    Утром приходит новая пачка писем, которые можно читать и на которые можно отвечать, а в результате что-то делать.

    Например, тебя пригласили на дегустацию, ты пришёл, познакомился там с девушкой, пригласил её в гости… но здесь, увы, напоминаю про концептуальный чёрный экран: девушек в игре много, но даже если с девушкой всё получится, хентая всё-таки не будет.

    Можно писать новую книгу (и у неё есть реальный текст), можно подключить Claude помогать с ответами на письма (и его ответы будут верным по смыслу, но смешным слопом), можно писать рецензии и статьи — а можно каждый вечер садиться играть в компьютерные игры. Всё равно игра закончится через неделю, вопрос в том, что профессор за эту неделю успеет.

    Для визуальной новеллы в Unread реально много разных механик. Они не то чтобы дают новые типы геймплея, но приводят к тому, что ты можешь оптимизировать разные вещи, и тем самым можешь прийти к разным концовкам (ну, я так думаю; игра не показывает тебе конкретных условий и скрытых цифр). Например, в игре есть деньги, у тебя есть счёт в банке; деньги не могут закончиться, и их не надо менеджить как ресурс, но твой счёт может за эту неделю очень сильно пополниться, если ты не пропустишь ключевые для этого события.

    Главная механика — усталость: через несколько сообщений буквы начнут прыгать перед глазами, и отвечать станет невозможно.

    Тестеры даже называли Unread “симулятором выгорания”, что в целом близко к истине. Вот это как раз ключевой ресурс, который обязательно нужно менеджить: всё успеть не получится, и Unread относится к тем играм, которые можно пройти за час, но невозможно пройти только один раз, обязательно захочется пробежаться по пропущенным событиям.

    Событий, кстати, много! Я прошёл раз десять, и всё равно видел ещё далеко не все.

    Любопытная деталь: поскольку это игра про меня, там много всего про AI, в том числе последние новости. Понимая скорость прогресса, Ира специально не добавляла в игру новости до самого последнего момента, и контент про AI-фронтир там был сделан буквально в начале августа. Сейчас, через полтора месяца, некоторые фантастические новости уже устарели…

    В общем, я до сих пор под впечатлением. Мне, конечно, хочется добрую половину реплик из игры заскриншотить и показать, но я сдерживаюсь и стараюсь не особенно спойлерить, а там есть что.

    После новогоднего журнала я думал, что превзойти такой подарок невозможно, но ошибался. По-русски так ёмко не скажешь, а по-английски три слова: labor of love. Спасибо Ире огромное!

    И это действительно хорошая игра! Реально рекомендую, не только тем, кто со мной лично знаком, но и всем желающим.

    Сергей Николенко

    P.S. А вот прямая речь от Иры, создателя Unread (подписывайтесь на её телеграм-канал, кстати, хотя к гейм-дизайну он никакого отношения не имеет):

    Сережа много играет, поэтому идея сделать для него игру была на поверхности.

    Смешно то, что сама я совсем не играю: мне довольно быстро становится скучно, и ни одна игра не могла надолго зацепить мое внимание.И тут впервые в жизни я по-настоящему залипла! В игру «создай игру»))

    С современными AI-агентами это практически открытый мир, где можно реализовать почти все, что приходит в голову. В итоге самым сложным оказалось заставить себя остановить полет фантазии хотя бы за две недели до релиза, чтобы успеть все протестировать)

    И, как всегда, прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Between Horizons

    Between Horizons

    В этом маленьком пиксельном квесте вы играете за начальницу службы безопасности звездолёта, летящего к другой звезде уже тридцать с лишним лет, и расследуете череду происшествий, из которых складывается заговор на этом “корабле поколений”. Хороший сюжет, интересные загадки, законченная история, четыре-пять часов на всё — what’s not to like?

    Кто это сделал

    DigiTales Interactive — маленькая студия из Саарбрюккена; я там когда-то сидел с научным визитом, не помню уже по какому именно поводу. Between Horizons — их вторая игра после нуарного детектива Lacuna 2021 года; в него я когда-то играл с большим удовольствием.

    Это было ещё до обзоров на сайте и до Sineкуры, так что ссылку не дам, и не помню настолько хорошо, чтобы что-то добавить, но вот мой обзор со Steam:

    Very interesting detective game, with nice gameplay that flows seamlessly, carries you through the story and, most importantly, lets you make choices and even mistakes and incorporates them into the story. This is a great premise, and I loved the story as well. Highly recommended.

    Жанр Between Horizons авторы описывают как “2.5D pixel art adventure” с ветвящимся сюжетом в полуоткрытом мире. Собственно, так и есть: пиксельные персонажи ходят по объёмным декорациям с параллаксом, выглядит симпатично.

    Завязка

    Корабль называется “Zephyrus”, и это первый в истории человечества корабль поколений: тысяча с небольшим человек летят к планете Eurus-d, до которой ещё сто лет пути. Те, кто стартовал с Земли, не долетят, доберутся только их внуки. Героиню зовут Стелла, ей двадцать четыре, она родилась уже на борту и в самом начале игры получает должность начальника службы безопасности — вместо отца, который её только что занимал и погиб (там вообще общество весьма сословным образом устроено, должности передаются по наследству). Официальная версия — несчастный случай, а игра начинается прямо с похорон и торжеств по случаю Arrival Day, годовщины отлёта.

    Дальше начинается собственно детектив. Все пассажиры получают на свои планшеты странное сообщение, которое администрация настоятельно просит проигнорировать; на корабле отключается свет; кто-то, судя по всему, ставит под сомнение саму Миссию, то есть полёт к Eurus-d. Стелле, которая ещё вчера была просто дочкой начальника охраны, приходится во всём этом разбираться, причём в одиночку: помощников у неё немного, а доверять на корабле, где все друг друга знают с детства, оказывается некому.

    Сам корабль сделан хорошо; он маленький и уютный. Четыре сектора, соединённые лестницами, лифтами и чем-то вроде метро. В общественном секторе есть музей Земли со скелетом кита под потолком, в жилом — многоэтажные террасы с садами и сохнущим бельём, в научном — госпиталь и лаборатории. Пробежать Zephyrus насквозь можно за пару минут, и к концу игры ты уже знаешь все коридоры наизусть.

    Как устроены расследования

    Сам геймплей мне очень даже понравился. У Стеллы есть планшет с “Zephyr OS” и вкладками вроде “Дела”, “Улики”, “Сообщения” и т.д. Улики собираются сами собой — поговорил с человеком, осмотрел предмет, прочитал табличку, и в базе появляется карточка. Каждое дело — это, по сути, один вопрос: кто отправил сообщение? в какой комнате стоит тайный сервер? кто саботировал? Отвечаешь на него, перетаскивая нужную улику в нужное поле, и дело закрывается.

    Но здесь есть важные отличия от большинства детективных квестов. Во-первых, ответить можно только один раз, и никакого game over при неправильном ответе не будет, история “подстроится под ваше решение”. Во-вторых, как вас сразу предупреждают, “отправив дело, вы можете ещё долго не узнать, были ли правы, — а может быть, и никогда не узнать”. Игра не проверяет соответствие правильному ответу, а просто продолжается, и сохранение у вас одно, автоматическое, переиграть нельзя. Как по мне, крутое решение, в детективе это отлично работает.

    Самих загадок здесь не очень много; нет никаких шкатулок и шестерёнок, никакого “примени рыбу к люстре”. Зато иногда нужно применить обычную человеческую логику, какие-то нехитрые житейские рассуждения, и загадки довольно разнообразные. Например, в одном деле повстанцы где-то на корабле поставили свой сервер связи; Стелла ходит по кораблю и в определённых местах может подключить к кабелю планшет и получить пинг до сервера: низкий, если он рядом, средний и высокий, если он на противоположной стороне кольца. Дальше вы ходите по коридорам и триангулируете; с одной стороны, очень просто, с другой, жизненно и логично.

    Никакого временного давления нет, и застрять здесь почти невозможно; если не знаешь, что делать, можно просто поговорить с разными людьми об интересующих вещах, и рано или поздно кто-то скажет что-то полезное, а людей в игре в целом не так уж много, чтобы это было утомительно.

    Сюжет

    Сюжет пересказывать не буду, потому что он и есть главное содержание в такой игре, и он хороший. Начинается всё как камерный детектив, но к середине превращается в историю о том, что бывает с обществом, которое заперто в ограниченном пространстве на сто лет и знает, что никто из живущих не увидит цели. Кто-то верит в Миссию, кто-то хочет повернуть назад, кто-то считает, что раз уж мы всё равно не долетим, то и правила можно не соблюдать. У всех своя правда, включая тех, кого Стелле приходится сажать в карцер. Есть даже генетическая болезнь, “межзвёздная дистрофия”, которой болеют дети, родившиеся в полёте.

    Приятно и то, что история цельная, а в конце она… заканчивается. Игра представляет собой не набор загадок-дел, пунктиром связанных между собой, а единый направленный сюжет, который в итоге решает судьбу “Zephyrus” при прямом участии Стеллы. Четыре-пять часов, цельная арка, никаких намёков на сиквел; приятная законченная история.

    Заключение

    Between Horizons — маленький аккуратный детектив, в котором расследование устроено очень приятно: ты сам делаешь выводы, сам за них отвечаешь и сам иногда пользуешься головой не по игровой логике, а согласно здравому смыслу. Красивый корабль, хорошо прописанные персонажи, история с социальным и житейским смыслом и законченный финал за один-два вечера. Рекомендую. Сам играл на Steam Deck, и в этом формате тоже всё прекрасно. Да и Lacuna, кстати, тоже рекомендую, хорошо, что появился повод вспомнить.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Hail to the Rainbow

    Hail to the Rainbow

    Сегодня у нас Hail to the Rainbow — последняя на сегодня игра Сергея Носкова, о котором я недавно писал в связи с 35MM и 7th Sector. Тогда я обещал вернуться к ней отдельно, и вот возвращаюсь под впечатлением. Это полноценная AA-игра на десять с лишним часов, с очень разнообразными локациями, отличной картинкой, вождением, стрельбой, боссами и хоррором, — и сделал её по сути один человек. Не всё в ней получилось одинаково хорошо, и об этом я тоже расскажу, но в целом это очень крутое достижение и очень хорошая игра.

    Кто это сделал

    Про самого Носкова я уже рассказывал: москвич, психолог по образованию, в 2012 году наткнулся на Unity и с тех пор делает игры сам — код, модели, свет, уровни. Hail to the Rainbow вышла в конце ноября 2025 года; делалась она, по его словам, “уже пятый год” на момент, когда Носков писал о ней большую статью, а начата была сразу после ремейка “Света” в 2019-м.

    В проекте был внешний композитор и, естественно, актёры озвучки, но в целом, как пишет Носков, “весь основной контент игры уже традиционно создаётся самостоятельно”. Игра, кстати, полностью озвучена по-русски, и озвучена хорошо.

    Жанр он определяет как “приключение с видом от первого лица с элементами шутера”, а сеттинг — как “отечественный киберпанк постапокалипсис”. Ориентиры всё те же, что и раньше: “образы мира Half-Life 2, Blade Runner, работы Simon Stålenhag и многое другое”. И действительно, фирменный стиль Носкова, о котором мы говорили в прошлый раз, чувствуется с первой минуты.

    Завязка

    Главного героя зовут Игнат, и он ещё почти мальчик. Носков писал, что ему “показалось интересной идеей — сделать героя не крепким маскулинным борцом со злом, а вполне уязвимым мальчишкой”. Игнат ходит в шапке-петушке, выглядит и ведёт себя как подросток, а не как спецназовец.

    Мир кончился: была война, машины восстали, людей почти не осталось. Игнат живёт один в бункере под заброшенным музеем космонавтики с луноходом в главном зале, бюстом Гагарина и учебным фильмом про “Царь-ракету”.

    А потом на старый компьютер приходит сообщение. “Здравствуй, сынок. Внутри тебя целая вселенная! Помнишь? :)” Отец пропал много лет назад, но кажется, что может вернуться, и Игнат собирается в дорогу.

    Завязка, как видите, простейшая: мальчик ищет папу. Дальше будут кое-какие твисты, и не буду их портить, — но, честно говоря, главное в этой игре не сюжет, а мир, в котором он разворачивается.

    Мир

    Как и в других играх Носкова, перед нами постапокалипсис, причём наш, родной: заснеженные посёлки, панельки, автобусные остановки, плакаты “Не вреди здоровью!”, телефон-автомат на стене и так далее.

    Здесь легко провести параллель с 35MM и 7th Sector: та же мёртвая Россия, те же роботы и странные технологии. Но формально это не одна вселенная, хотя сам Носков пишет, что мир 7th Sector имел под собой хорошую основу с “роботами, странными технологиями и тоталитарной системой в комплекте”, и что отталкивался он именно от него.

    Главное отличие — масштаб. В 35MM было два человека и лес, в 7th Sector — один город в разрезе, показанный через по сути двумерные головоломки. Здесь же локации сменяют друг друга каждые час-полтора: бункер, зимний лес, заброшенный Энергобург с его Юго-Восточным округом, научный центр “Золотые мозги” (здание РАН), комплекс “Каскад” с арками, срисованными с ереванского Каскада, деревня с церковью и кладбищем, подземные предприятия, лодка на зимней реке…

    А в воспоминаниях — довоенный неоновый город, полный людей и роботов. Носков умеет делать так, чтобы каждое место выглядело по-своему, и десять часов не превращаются в один бесконечный коридор.

    При этом ностальгия здесь не самоцель. В неё вплетено много интересного: башни-“грибы” на горизонте, автономные механики-андроиды, которых ставили учителями в школы, памятник “Трио” с экспериментальным шлемом нейронного погружения в руке одной из фигур, объявления о пропавших людях, надписи “Радуга нас эксплуатирует!!!” на стенах и так далее.

    История этого мира рассказывается через терминалы, диафильмы, плакаты и учебные фильмы. В целом здесь worldbuilding на мой взгляд ничем не хуже, чем в том же Atomic Heart (и у них много общего, надо сказать).

    Графика и свет

    Как всегда у Носкова, графика отличная. Это, конечно, AA: лица персонажей чуть деревянные, анимации простые, мелких деталей местами не хватает. Но игра всё равно очень красивая и имеет свой узнаваемый стиль. Носков рассказывал, что “в игре не применялись современные техники глобального освещения и всё делалось по старым принципам”, с запечёнными лайтмапами, — и эти “старые принципы” работают потрясающе. Свет здесь всегда авторский: солнце сквозь ёлки в морозной дымке, оранжевый прямоугольник тоннеля, силуэт Игната в проёме окна, фары “Нивы” в снежной ночи. Многие кадры можно вырезать на рабочий стол; фоторежим в игре, кстати, тоже есть.

    И всё это сделано достаточно аккуратно. За десять с лишним часов я не встретил никаких багов, на которые жаловался в прошлых играх: ни провалов сквозь текстуры, ни зависших скриптов, ни багов с кнопками. Да и оптимизация хорошая.

    Про AI

    Тема искусственного интеллекта здесь поднимается, конечно, фантастически, но разумно. Робот-собеседник в мастерской предлагает “поговорить о смысле бытия” и тут же оговаривается, что у него “есть десятки ссылок на статьи по данной теме”. Терминал в подземном центре хранит карточки “экземпляров” с человеческим именем, возрастом и категорией вроде “боевой тяжёлый дрон”. Шлем Вернадского, “революционные открытия”, которые “изменили всю нашу привычную жизнь”, а потом и история восстания машин здесь хорошо прописаны и довольно логично раскрываются.

    Лучшая сцена на эту тему — с надзирателем и человеком в кресле. Робот с красными глазами и цепью на шее объясняет своей жертве, что человеку просто “не повезло остаться в привычной форме грязного белкового образования”. И потом, уже почти нежно: “Это совсем не больно. Но жизнь медленно выходит из тебя…”

    Головоломки и детали

    Головоломки фирменные, носковские: технические, вплетённые в окружение, без подсветки активных предметов и почти без подсказок. Найти код на стене, сообразить, какой рычаг за что отвечает, провести шарик по лабиринту, подключить дрон и посмотреть с высоты, куда идти. Как и в 7th Sector, даже числа складывать надо иногда.

    Есть ещё металлодетектор, батарейка, которую делят между собой фонарь и все устройства, маленький крафт из двух деталей и одного реагента, и даже дрон, который может летать сам по себе и даже производить кое-какие действия в окружающем мире.

    Больших проблем головоломки не вызывают. Разве что секретные QR-коды, разбросанные по игре, без прохождения найти практически невозможно, да и бог с ними.

    Отдельная приятная неожиданность — вождение. У Игната есть “Нива”, реализованная вполне адекватно: “давай, врубай первую передачу и плавно жми на газ, отпуская сцепление”. Передачи и впрямь надо переключать самому, обзор из кабины ограничен грязным лобовым стеклом, фары выхватывают из темноты десяток метров дороги. Сделано просто, без физики SnowRunner, но ощущение правильное, и несколько эпизодов запоминаются именно благодаря машине.

    Боёвка и боссы

    А вот боёвка не понравилась. Ближний бой — это удары разводным ключом, без уклонений, с плохо читаемыми хитбоксами; стрельба тоже довольно прямолинейная. Всё это сделано почти рудиментарно, без какой-то фишки.

    Но боёвка есть! И это само по себе круто. В игре, которую сделал один человек, есть разнообразное оружие, есть враги, есть робот-паук с красными глазами, который вылезает из-за угла, и это работает как часть приключения, а не как отдельный шутер.

    А ещё есть и боссы! И они как раз понравились. Боссы красивые — огромный дрон с клешнями посреди заснеженного пустыря, неубиваемая машина в лабиринте, ещё пара штук, о которых не буду, — и битвы с ними не слишком сложные, не затянутые и, главное, разнообразные.

    Хоррор

    И, наконец, то, что не понравилось совсем: элементы хоррора с прятками от неубиваемых врагов. Их немного — пара эпизодов на всю игру, — но они есть: сидеть в темноте, ждать, пока тварь пройдёт мимо, возможно, отвлекать её дроном и перебегать от укрытия к укрытию.

    Это мои личные вкусы, мне просто такое не нравится. Но в этой игре смешано всё на свете, и хоррора тоже добавлено некоторое количество, так что вот, честно предупреждаю.

    Заключение

    Hail to the Rainbow — это невероятно много игры для одного человека и просто много хорошей игры для кого угодно. Отличный мир, авторский свет, советская ностальгия с фантастикой внутри, разумный разговор об искусственном интеллекте, машина, боссы, головоломки — и десять с лишним часов, за которые ничего не успевает надоесть, потому что каждая глава про что-то новое. Боёвка средняя, хоррор на любителя, но это, в общем, всё, что можно предъявить.

    Если вам понравились 35MM или 7th Sector — обязательно попробуйте. Если вы про Носкова не слышали — ничего страшного, с этой игры вполне можно начинать, она большая и цельная. Очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • The House of Tesla: Definitive Edition

    The House of Tesla: Definitive Edition

    А сегодня у нас escape room — жанр, о котором я, кажется, ещё не писал, да и играю в него нечасто. The House of Tesla — большая и красивая головоломка про заброшенную лабораторию Николы Теслы; загадки работают, антураж прорисован с любовью, и мне в целом понравилось. Но чем дальше, тем яснее я понимал, что у меня есть претензии — и к этой игре в частности, и к жанру в целом. Давайте по порядку.

    Немного про жанр

    Любопытно, что escape room как жанр видеоигр старше, чем escape room как квест в реальной запертой комнате. Отсчёт можно вести как минимум от великого Myst (1993), где ты щёлкал по неподвижным картинкам и крутил рычаги на экране.

    Потом были флеш-игры начала двухтысячных — сам термин “escape the room” появился в 2001 году в игре MOTAS, Mystery of Time and Space, — а настоящий взрыв случился в 2004-м, когда японец Тосимицу Такаги выложил в сеть Crimson Room, где надо выбраться, собственно, из красной комнаты.

    У Crimson Room были сотни миллионов запусков, и в Азии жанр escape room до сих пор иногда зовут “такагизмом”.

    Глядя на эти флеш-игры, другой японец, Такао Като из компании SCRAP, в 2007 году устроил первую настоящую игру, где участникам надо было выбраться из комнаты. Идею подхватили в Будапеште в 2011-м, в Сан-Франциско и Сиэтле в 2012–2013-м, и вот сейчас квест-комнаты есть в каждом городе, если не в каждом торговом центре.

    Потом волна вернулась обратно в игры: The Room от Fireproof Games в 2012-м начала это возвращение и породила целый поджанр квестов, к которому относится и The House of Da Vinci, и герой сегодняшнего обзора.

    Что во всём этом меня всегда смущало, лучше всего показано в фильме “Glass Onion”, второй части “Knives Out”. Это не спойлер, в самой завязке миллиардер рассылает друзьям хитроумные ящики-головоломки с приглашением, и вся компания по видеосвязи торжественно их разгадывает, слой за слоем. А героиня Джанель Монэ просто берёт молоток и разбивает ящик, получив тот же результат.

    Вот примерно так я себя чувствую каждый раз, когда в escape room надо открыть шкафчик, для чего надо найти три шестерёнки, для чего надо решить ребус на обратной стороне картины, для чего надо сначала открыть шкафчик. Зачем, кто и когда всё это построил? И что мешает открыть шкафчик по-другому?.. С другой стороны, квесты всегда были надуманным жанром, так что ладно, давайте принимать правила игры.

    Ну а наши сегодняшние авторы, Blue Brain Games — небольшая студия из Братиславы, которая с этим жанром работает давно: в 2017-м они выпустили The House of Da Vinci, потом два продолжения в 2019-м и 2022-м и даже VR-версию. Формула ясна: великий изобретатель, его мастерская, много латуни и шестерёнок, головоломки-механизмы и сюжет, который рассказывается через записки и флешбэки.

    The House of Tesla вышла в сентябре 2025 года, а в марте 2026-го бесплатным обновлением превратилась в Definitive Edition. Я играл уже в эту версию.

    Завязка и антураж

    Дело происходит в Уорденклифе на Лонг-Айленде, где в самом начале XX века реальный Никола Тесла построил свою знаменитую башню для беспроводной передачи энергии. В жизни всё кончилось тем, что он залез в долги, а башню снесли, да и в игре финансовые проблемы поминают часто.

    Вы приходите в себя в его заброшенном кабинете: тёмное дерево, ролл-топ бюро, чертежи, дневник с надписью Project World Wireless, за окном дождь и та самая башня. Кто вы и как здесь оказались — вопрос, на который игра отвечает далеко не сразу.

    Дальше по кабинету, фабричным цехам, лаборатории и башне разбросаны дневники и письма, а время от времени игра переносит вас в прошлое. Это на мой взгляд лучшая часть игры: там сразу и историю интересную начинают рассказывать, и кино показывать, и вообще.

    15 сентября 1902 года Тесла показывает Дж. П. Моргану модель башни, и Морган постепенно закипает: “вам пора наконец показать что-то, кроме пустых обещаний”. А потом приходит письмо, в котором тот отказывается финансировать дальше: вы уже получили 150 тысяч долларов, “я не вижу перспективы коммерчески осмысленного результата” (это, видимо, близко к тому, что было на самом деле).

    Или вот март 1900 года: дом Марка Твена, Сэмюэл Клеменс с рукописью неопубликованной книги. Август 1905-го: девочка Лола, которая машет на прощание, — “но, кажется, её прощание относилось скорее к моим изобретениям, чем ко мне”. И Алистер Кроули, который заходит в лабораторию как к себе домой.

    Антураж прорисован очень хорошо. Фабричные корпуса из красного кирпича с зелёными стальными фермами, паровоз на подъездных путях под ночным небом, бронированные двери, катушки, перфокарты, телеграммы Western Union — всё это на уровне заметно более дорогих игр, посмотреть приятно. Есть прибор, через который видны потоки электричества, и несколько головоломок построены на нём.

    Загадки и сюжет

    Собственно загадки работают хорошо. Шкатулки с потайными отделениями, механизмы с шестерёнками и рычагами, перфокарты, поиск символов, “сделай сам” в духе конструктора.

    Понравилось отношение к истории. В игре реализованы известные вещи, относящиеся к самому Тесле: радиоуправляемая лодка, которую надо провести по бассейну между буйками (он и правда показывал такую публике в 1898-м), колумбово яйцо на вращающемся магнитном поле, электрические дуги, которые надо направить куда надо.

    Сложность не запредельная, но думать приходится; если совсем застрял — есть подсказки и даже кнопка “пропустить загадку”.

    Но двух вещей мне не хватило. Во-первых, возможности ходить. Здесь вы перемещаетесь по фиксированным экранам, как в Myst: щёлкнул — переехал к столу, щёлкнул — к шкафу, щёлкнул — вернулся к двери. Для игры, которая так старательно строит пространство, это немного обидно: в Myst, вероятно, вообще не было 3D-сцен как таковых, но здесь-то почему бы не обойти ногами цех с паровозом.

    Во-вторых (и это главное), не хватило связи загадок друг с другом. Они здесь в основном независимые: решил одну — получил ключ или физический доступ к следующей, и всё. Логически они не связаны, одна не даёт подсказки к другой, общая картина не складывается. Сравните с тем же Blue Prince, который тоже в каком-то смысле escape room, но где каждая найденная бумажка меняет понимание всего дома. Или хотя бы с The Séance of Blake Manor, где улики цепляются друг за друга и работают на общий сюжет. У авторов The House of Tesla такой фантазии, к сожалению, не нашлось.

    И ещё одно. Игра до какого-то момента очень цельная: Тесла, Уорденклиф, Морган, беспроводная энергия, латунь и медь. А потом в одном из флешбеков вдруг открывается египетский зал: иероглифы на стенах, Анубис, саркофаг, статуя Осириса, афиша Всемирной выставки 1893 года в Чикаго, надписи про суд Маат. Формально это подвязано к сюжету (через того самого Алистера Кроули), но в этом зале вы проводите довольно много времени, погружаетесь в египетскую мифологию, и выглядит всё это совершенно не в тему для игры про раннюю эпоху электричества.

    А в конце есть твист. Раскрывать не буду, скажу только, что он любопытный. Но, честно говоря, не то чтобы он давал какое-то настоящее откровение, и не то чтобы он был хорошо связан с остальной игрой: он объясняет пару странностей, но не переворачивает восприятие всего, что вы видели до этого, и не говорит ничего глубокого сам по себе. Ещё одна вещь, которую, как по мне, недотянули.

    Заключение

    The House of Tesla — добротная escape room из пяти довольно больших глав; у меня вышло 7-8 часов, и это отличная длина, дольше был бы уже перебор. Загадки хорошие, антураж продуман, флешбэки с Дж. П. Морганом и Марком Твеном отличные. Но не хватает свободы движения, связности головоломок и цельности сюжета, а Египет, как по мне, вообще лишний.

    Если вам нравится The House of Da Vinci — это ровно оно, только про Теслу. Но если ждёте от головоломки чего-то большего, чем “открой шкафчик, чтобы открыть шкафчик”, — лучше в Blue Prince. Так что о потраченном времени я не очень пожалел, но рекомендовать не буду.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • News Tower

    News Tower

    Введение

    Сегодня у нас тайкун, в котором вы издаёте газету в Нью-Йорке 1930-х: строите редакцию этаж за этажом, рассылаете репортёров по городу, верстаете воскресный номер и торгуетесь с мафией, мэрией и высшим светом. Механик здесь очень много, и они хорошо работают вместе; а кроме циферок, здесь есть и истории, что всегда приятно. Минусы тоже есть, в основном традиционные для жанра.

    News Tower — первая игра маленькой роттердамской студии Sparrow Night. Она была в раннем доступе полтора года, с февраля 2024-го, и вышла в релиз в ноябре 2025-го. Жанр — vertical tycoon в духе старой SimTower или более свежей Project Highrise: здание в разрезе, этажи, лифты, человечки, которые ходят по комнатам и чем-то заняты. Но вместо офисного центра здесь редакция газеты, что даёт структуру, истории и много интересного.

    Сеттинг

    Действие начинается в Бруклине в понедельник, 7 октября 1929 года, то есть за три недели до краха на Уолл-стрит, и это, разумеется, первый большой заголовок, который вам предстоит напечатать. Вы получили в наследство от отца захудалую газетёнку с одним репортёром; дальше — Великая депрессия, сухой закон, гангстеры, коррумпированная мэрия и вся эта прекрасная эпоха, которую мы все очень любим романтизировать.

    Оформлено всё под ар-деко и старую прессу: газетные шапки готическим шрифтом, телеграммы, кремовая бумага, наборные цифры в счётчиках, кирпичный фасад с веерным навесом над входом, дождь, автомобили с подножками, газетчик под фонарём. Приятный и цельный стиль.

    Как это устроено

    В тайкуне главное механики, так что давайте о них я расскажу поподробнее.

    Игровая неделя заканчивается воскресеньем, когда номер уходит в печать, и всё, что вы делаете с понедельника по субботу, подчинено этому дедлайну. Слоёв в этой конструкции несколько.

    Новости. На карте города (а потом и страны, и мира) появляются сюжеты: крах на бирже, убийство на ступенях, забастовка фермеров, бокс в Филадельфии, премьера первого звукового фильма Бастера Китона. Каждый сюжет висит на «доске новостей» с таймером: не успел — протух. Вы отправляете к нему репортёра, тот едет (реальные часы игрового времени: до Уолл-стрит шесть часов, до Филадельфии дольше), собирает материал, возвращается и пишет. Фотограф может добавить снимок, редактор — вычитать, но всё это время. У сюжетов есть теги — криминал, политика, спорт, бизнес, высший свет и так далее, — и у каждого района города свои предпочтения: Гарлему нужно одно, Уолл-стрит другое.

    Вёрстка. В воскресенье вы собираете номер на сетке: первая полоса, вторая, третья, у каждого материала свой размер. Одинаковые теги на одной странице дают бонус к продажам, отрицательные теги вместе — штраф; рекламу можно поставить вместо статьи и получить деньги сейчас вместо читателей потом. Тут же считается прибыль на основе тиража, цены газеты и доходов от рекламы. Это маленькая головоломка каждую неделю, и она действительно не надоедает.

    Башня и люди. В здании происходит собственно тайкун. Редакция растёт вверх, каждый этаж стоит денег; в игре есть три типа здания: узкое и высокое, широкое и низкое и обычное. Внутри — комнаты: репортёры, наборный цех, печатные машины, фотолаборатория, юридический отдел, туалеты, лифты и даже пневмопочта между этажами.

    У сотрудников много разных профессий: репортёры разных специализаций, телеграфисты, фотографы, наборщики, печатники, рекламные агенты, юристы, уборщики. У всех есть потребности: они хотят есть, ходить в туалет, не сидеть в темноте, не слушать грохот печатного станка и не нюхать мусор. Для всех характеристик есть разные улучшения, которые могут поднять уровень репортёра или нейтрализовать плохой запах из туалета.

    Фракции. Нью-Йорком управляют четыре группы: мафия, мэрия, военные и высший свет. У каждой фракции по несколько персонажей со своими просьбами: напечатай про нас хорошее, не печатай про нас плохое, поставь вот этот материал на первую полосу и так далее. За лояльность дают деньги, связи и бонусы; за отказ — неприятности вплоть до налёта на редакцию. Одновременно всем не угодишь, надо выбирать, с кем твои мастера культуры.

    Конкуренты и районы. Читатели живут по районам, и каждый район надо завоевать: попасть в предпочтения местной публики, а потом ещё и отбить читателей у двух конкурирующих газет, Empire Observer и Jersey Beacon. С какого-то момента добавляется ещё редакционная политика: информационная, умеренная или сенсационная, которая тоже меняет то, как вас воспринимает публика, и может добавить бонусов или наоборот.

    А потом ещё добавляются новости из Европы, куда можно отправлять репортёров разными видами транспорта…

    Главное в том, что это всё действительно круто работает вместе. Хороший сюжет надо успеть привезти, для этого нужен свободный репортёр, который не ушёл обедать, потому что столовая на четвёртом этаже, а лифт занят. Материал про мафию поднимет тираж в Бруклине, но испортит отношения с мэрией и, возможно, приведёт к иску, если юрист не успеет его отбить. Реклама даст денег, но отнимет место на полосе. Ни одна из этих механик по отдельности не сложная, но их сцепление создаёт то самое ощущение, ради которого тайкуны и существуют: ты вечно чуть-чуть не успеваешь и обещаешь себе что-то улучшить к следующему воскресенью.

    Истории. Отдельно скажу о том, что мне всегда приятно в играх такого рода: здесь есть не только циферки, но и истории. Новости здесь настоящие: крах 1929 года, тарифы Смута-Хоули, смерть авиатора Гленна Кёртисса, бунт в Уотсонвилле, Роуз Боул, звуковое кино и многое, очень многое другое. Всё это приходит от телеграфистов прямо по календарю, и вы честно решаете, что из этого ставить на первую полосу. Есть сюжетные линии фракций с персонажами и диалогами, есть комментарии читателей к каждому вышедшему номеру, есть газетчик.

    Минусы

    Минусы традиционны для тайкунов. Во-первых, одна партия идёт бесконечно долго. Я наиграл около пятнадцати часов и не завершил партию даже близко, хотя, надеюсь, увидел уже большую часть того, что игра может предложить. Говорят, что в игре есть “настоящая концовка”, но до неё мне было ещё очень далеко.

    Во-вторых, отсюда следует логичный вопрос: для кого здесь реиграбельность? Она тут очевидно есть — три типа зданий, бесконечный режим, уровни сложности, разные редакционные политики, таблицы лидеров. Но если одна партия занимает двадцать-тридцать часов, кто будет начинать вторую ради того, чтобы попробовать узкую башню вместо широкой? Это, конечно, не претензия к News Tower лично, так устроен весь жанр, но я этого действительно никогда не понимал.

    В-третьих, истории. Они не повторяются и имеют исторический смысл, и это здорово, но к десятому часу перестаёшь обращать на них какое бы то ни было внимание: смотришь на теги и отправляешь репортёра, а заголовки начинают проходить мимо. Механика побеждает нарратив. Думаю, с этим можно было бы как-то справиться, если бы в игре был и механики, завязанные на содержание: бонус, например, не просто за тег, а за продолжение истории, которую раскрывал в предыдущем номере. Но это было бы, наверное, очень сложно сделать.

    Заключение

    News Tower — отличный тайкун с редким сеттингом, приятным оформлением и большим количеством механик, которые не просто существуют рядом, а действительно цепляются друг за друга. Рекомендую. И даже если у вас, как и у меня, так и не получится начать вторую партию, за время первой игра уже точно оправдает все потраченные деньги.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • TR-49

    TR-49

    Кто это сделал

    Сегодня у нас снова Inkle Studios, о которых я уже рассказывал в связи с Overboard! и Expelled!. Это маленькая студия из Кембриджа, которая с 2011 года делает текстовые и почти текстовые игры и делает их лучше всех: 80 Days, серия Sorcery!, о которой я тоже рассказывал, Heaven’s Vault про расшифровку древнего языка, Pendragon, A Highland Song. Заодно они написали открытый скриптовый язык ink для ветвящихся историй, которым пользуются очень многие в этом жанре.

    В общем, если кто-то и должен был сделать игру, в которой весь геймплей состоит из чтения, то это они. У их детективных игр мне понравилась идея и не очень понравилось исполнение Overboard!; а сейчас, по-моему, они прямо превзошли самих себя.

    TR-49, вышедшая в начале 2026, — это опять маленькая игра, часа на три, но с очень крутой атмосферой, высокой плотностью информации и редким ощущением, что ты не просто в игру играешь, а занимаешься чем-то средним между философией и литературоведением. Да ещё и про искусственный интеллект, который постепенно обретает разум. What’s not to like, как говорится.

    Сеттинг и завязка

    Героиню зовут Эбби (не та!), и она приходит в себя в подвале церкви. Наверху — какой-то Лиам, который разговаривает с ней по рации и очень нервничает. Внизу — огромная машина, собранная как будто из хлама: круглый экран-иллюминатор с янтарным свечением, барабанный набор из четырёх символов, динамик за деревянной решёткой и провода во все стороны. “Что это вообще такое? Как будто… пластик эпохи динозавров”, — это первая реплика Эбби.

    Машина называется TR-49, построили её лет пятьдесят назад (игра явно отсылает к криптографам из Блетчли-парка), и всё это время ей скармливали книги, журналы, письма и дневники. Скармливали буквально: текст попадал внутрь, а бумага уничтожалась, так что теперь многих из этих книг больше нигде нет. Задача, которую ставит Лиам, простая: найти в архиве один-единственный документ под названием Endpeace и удалить его. Зачем? Как водится, “я объясню всё по дороге, обещаю”.

    Выглядит и звучит это всё очень круто. Сама машина сделана в эстетике Colossus и Bombe из Блетчли-парка: заклёпки, латунь, круглый экран, тумблеры, всё покрыто пылью и пятнами. Текст на экране — янтарный, с лёгкой засветкой, шрифт пишущей машинки, люди существуют только как карандашные портреты на карточках. И при этом всё серьёзно и мрачно: подвал, одиночество, один голос по рации. Звук, кстати, тоже хорошо сделан: гудение машины, щелчки барабанов, редкие музыкальные акценты; голосовая озвучка только у Эбби и Лиама, но они отыгрывают отлично.

    Мир за стенами подвала при этом тоже любопытный: альтернативная Британия, идёт война, а в архивных заметках попадаются новости вроде “женщина теряет ребёнка в толпе и приводит домой вместо него собаку” или “Тарнсбридж, небольшой город в Англии, исчез и забыт”. И постепенно становится понятно, что машина не просто хранит книги.

    Геймплей

    Весь интерфейс — это четырёхсимвольный код на барабанах: две буквы и две цифры. Набираешь код, машина показывает документ. Документы поначалу испорчены: половина букв заменена мусором, читать можно с трудом. Но у каждого текста есть заметки, которые в течение десятилетий оставляли операторы машины — некий Сесил, его жена Беатрис, их дочь Алиса — и в заметках попадаются ссылки на другие коды. Идёшь по ссылке, находишь новый документ, а в нём — ещё ссылки.

    А дальше начинается собственно головоломка. Код — это обычно инициалы автора плюс год издания. Значит, если в тексте сказано, что автор написал продолжение “два года спустя”, можно прибавить к году двойку и попробовать. Если рецензия ссылается на “выпуск №17” некоего журнала, можно попробовать вычислить, каким годом он датирован. Если известно, что книга — первый роман такого-то, а он родился тогда-то… ну вы поняли. Когда ты правильно называешь документ (вписываешь в блокнот его заглавие), текст в нём очищается от мусора и становится читаемым, а в блокноте появляется новая ниточка.

    В смысле книг TR-49 очень плотная и крепко сбитая игра. Здесь много текстов, но кажется, что нет ни одного лишнего: каждый документ одновременно представляет собой кусок сюжета, улику и ключи к другим документам (даже классика вроде “Острова сокровищ” или “Гордости и предубеждения”, которые здесь тоже можно найти).

    Именованных книг всего пятьдесят, их надо найти и опознать все, и счётчик в углу показывает наш прогресс. Мне очень понравилось чувствовать себя то ли философом, то ли литературоведом: сидишь, сопоставляешь даты, вспоминаешь, кто на кого ссылался в вымышленном “Литературном обозрении” от 1961 года, и вдруг понимаешь, что этот бойкий фельетон написан тем же человеком, что и вон та статья про квантовое хранение данных.

    Ближайшими родственниками здесь я бы назвал Her Story, Return of the Obra Dinn или Immortality, но в TR-49 материал не видео и не картинка, а именно текст, и это даже интереснее получается.

    Застрять надолго почти невозможно: ниточек всегда несколько, и если одна не идёт, идёт другая, да и перебор никто не отменял (перебирать все коды нереально, но на уровне “этот автор должен был написать ещё книгу между этими двумя” можно и перебором).

    Параллельно с этим идёт линия Лиама, с которым мы общаемся по рации. У него отдельная история, которую я не буду спойлерить; если честно, не буду потому, что она мне не очень запомнилась, книги были куда интереснее.

    Про что это

    А теперь про AI. Машина в TR-49 обучается на книгах, и обучается в очень современном смысле: она разбирает текст на элементы, впитывает их и уничтожает оригинал. Где-то попадается заметка Беатрис от 1949 года: по просьбе Сесила она “скормила машине копию её собственного чертежа”, и теперь машина “понимает сама себя… во всяком случае, так он утверждает. И работает, как ни странно, лучше!”. Дальше эта тема разворачивается постепенно и красиво.

    Кстати, загрузочный экран машины, тот самый TR-49 — это строчки из “Волшебницы Шалотт” Теннисона:

    In her web she still delights
    To weave the mirror’s magic sights.

    Игра ничего по этому поводу не объясняет, да и не надо.

    Вторая тема игры — слова, которые меняют мир. В одном из документов прямо написано: “Мысли, которые мы думаем, могут переписать наши базовые представления. Слова, которые мы говорим, могут переписать чужое сердце. Слова, которые мы пишем, могут переписать мир”. Это пресловутая гипотеза Сепира-Уорфа, доведённая до фантастического допущения: если машина прочитала достаточно книг, реальность начинает подстраиваться под прочитанное. Отсюда и пропавшие города, и много чего ещё.

    Я не думаю, что авторы затевали игру как памфлет про LLM, но в 2026 году история про машину, которая съедает все книги на свете, учится на них и потом переписывает реальность так, как ей удобнее, — это, конечно, круто.

    Заключение

    TR-49 — маленькая, плотная и очень умная игра, лучшее, что Inkle сделали за последние годы, а у них планка и так высокая. Три часа вы будете читать, сопоставлять и вычислять, а в результате получите не только разгадку, но и крутую историю про людей, машину и книги. Если вам нравилось в Her Story или Obra Dinn то ощущение, когда разрозненные кусочки вдруг складываются, то здесь оно есть на 100%. Очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • OFF

    OFF

    Сегодня у нас случай особый. OFF — культовая игра 2008 года, сделанная в RPG Maker, которую в 2025-м переиздали в виде полноценного ремастера. Я её прошёл с большим интересом, но, сразу честно скажу, так и не понял, что там происходит.

    Впрочем, кажется, за восемнадцать лет другие люди тоже так и не пришли к общему мнению. Давайте попробуем разобраться вместе.

    История

    OFF придумал бельгиец Мартин Жори (Martin Georis), известный под псевдонимом Mortis Ghost. Игра вышла в мае 2008 года на французском, была собрана в RPG Maker и распространялась по форумам. В 2011-м появился фанатский перевод на английский, и с этого момента игра завирусилась и стала культовой в инди-тусовке.

    Я не великий историк гейминга, но насколько я понимаю, до OFF игры на RPG Maker все выглядели, собственно, как стандартные JRPG: какой-нибудь герой проходил свою героическую арку, побеждал босса и видел титры. Именно с Mortis Ghost начались “weird RPGs”, в которых на первом плане сюжет, загадки и метафоры.

    В результате OFF сильно повлияла, например, на Тоби Фокса, автора Undertale; даже некоторые персонажи отчасти взяты из OFF. Он этого никогда не скрывал, а в 2025 году, когда Fangamer выпустил официальный ремастер, Тоби Фокс даже оказался среди авторов нового саундтрека (который пришлось заменить по юридическим причинам; с музыкой всё время какая-то такая ерунда происходит).

    Или вот, например, в этом блоге я когда-то обозревал OneShot, великолепную weird RPG без четвёртой стены. И оказывается, что создательница OneShot Nightmargin (Кейси Гу) тоже была поклонницей OFF и участвовала в создании HOME, фанатского спиноффа OFF (простите за каламбур), а сейчас тоже поучаствовала в саундтреке ремастера.

    О чём игра

    Итак, что же происходит в OFF. Вы играете за Бэттера — молчаливого мужика в бейсбольной форме с битой на плече. У него есть “священная миссия”: очистить мир. Мир состоит из Зон, в каждой Зоне свой Страж, и Бэттер методично идёт из Зоны в Зону и всех убивает.

    Важная деталь: вы играете не за Бэттера, а за некоторую отдельную сущность, “кукловода”, который им управляет. Первым же собеседником оказывается кот по имени Судья, который выражается высокопарным барочным слогом и сообщает, что в Зоне 0 не может быть живых существ, а следовательно, вы — плод его воображения.

    Дальше начинается самое странное — собственно мир. Зоны населены “эльзенами”: одинаковыми бледными человечками в рубашках, которые нервничают, извиняются и панически боятся не справиться с работой. Работа у них разная: в Зоне 1 добывают металл из глубоких шахт и разрезают скот пополам, чтобы извлечь металлические камни из туш; там же расположены “мясные фонтаны”, бесконечно наполняющие огромные металлические бассейны. В Зоне 3 в сахарных печах сжигают трупы умерших и через хитрую систему труб превращают пар в сахар.

    Всё это подаётся как экскурсия по производству, и иллюстрируется настоящими гравюрами из старых энциклопедий — пловцы, коровы, шахтёры, рабочие у станков. За минувшие двадцать лет мы, конечно, на всякое насмотрелись, но в 2008 стилистически это было невероятно круто и свежо (а если вам кажется, что не свежо, скорее всего, это у OFF что-то позаимствовали, а не наоборот).

    Есть ещё Захария — торговец в маске, который встречает вас в каждой локации представляется примерно так: “Я Захария, традиционный торговец предметами, который необходим в каждой RPG”. И тут же жалуется, что средний игрок хочет побольше экшена, а на занудных диалогов.

    Механически OFF — вполне обычная JRPG, с пошаговыми боями и ATB-полоской. Можно выбирать между атакой, защитой (честно говоря, ни разу не пригодилось), “компетенциями” (то есть спецспособностями) и применением предметов. К Бэттеру постепенно присоединяются Add-On’ы, летающие штуковины-напарники по имени Альфа, Омега и Эпсилон.

    Но бои здесь не главное, главное — головоломки: коды на стенах, переключатели, загадки на сообразительность. Они действительно весьма разнообразные, чем-то похожие, но зачастую с разной логикой. С ними было действительно интересно справляться.

    Сюжет и загадочный смысл

    Периодически игра выбрасывает вас в чёрно-белые вставки, оформленные как детская спальня: кровать, отрывной календарь с воскресеньями и святыми, детские рисунки цветными карандашами. Игра идёт по главам, но они почему-то идут в обратном порядке, от пяти до нуля, что, конечно, рифмуется с названием.

    В этих вставках выясняется, что где-то есть мальчик по имени Хьюго, что он болен, что у него есть комикс про героя с битой, подозрительно похожего на Бэттера, и что папа ушёл.

    А ближе к финалу выясняется ещё много всего, и всё оно противоречивое. Возможно, Бэттер вовсе не герой. Возможно, “очищение” мира — это его уничтожение. Главный босс разговаривает с Бэттером как мама с провинившимся ребёнком. А один из персонажей говорит о себе так: “Всё это время я был лишь самозванцем, искусственным созданием, разрушителем мира, злой марионеткой, ведомой слепой сущностью”. Слепая сущность, которая ведёт марионетку, — это, видимо, игрок и есть.

    В самом конце игра даёт выбор между двумя концовками, но это тоже не очень проясняет смысл.

    И кажется, что действительно никто не знает, что происходит в игре “на самом деле”.

    Самая популярная трактовка — что весь мир игры представляет собой фантазию Хьюго. Больной мальчик придумал вселенную из того, что было под рукой. Более мрачная версия в том, что настоящий герой в коме, а Зоны — это участки мозга, которые последовательно отключаются.

    В мета-трактовке игра вообще не про Хьюго, а про вас. Вы весь путь послушно вели персонажа убивать всё живое, потому что игра сказала, что это “священная миссия”, и ни разу не спросили зачем. Из такого прочтения, вероятно, выросла и Undertale.

    Сам Mortis Ghost смысла не объясняет и фанатские теории не комментирует, так что скорее всего, правы все сразу, и игра намеренно устроена так, чтобы не складываться в однозначную картину.

    Заключение

    Так вот, про “ничего не понятно”. В OFF это не баг и не моя личная невнимательность. Игра устроена как сон: логика в ней есть, но не та, к которой мы привыкли, и попытка перевести её на нормальный язык всегда что-то оставляет необъяснённым. Может быть, история метафорическая, а может быть, и нет.

    В результате OFF не рассказывает историю, а создаёт тревожное, абсурдное, но местами очень весёлое состояние. Я закончил игру в некотором недоумении, но мне было очень интересно почитать и об игре, и о трактовках, попытаться разобраться в происходящем; а это, в общем, лучшее, что можно сказать о произведении искусства.

    Да и с точки зрения исторической перспективы OFF — вещь совершенно обязательная. Из неё растёт половина инди-игр последнего десятилетия, и пройти её несомненно стоит.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • WILL: Follow The Light

    WILL: Follow The Light

    Симулятор ходьбы, очень атмосферная игра про смотрителя маяка где-то на севере: холодное море, туман, северное сияние, брошенные посёлки и одинокий человек, который едет искать пропавшего сына. Сделано красиво и с большим вниманием к деталям, особенно к лодке; история, правда, весьма банальная, а мистика в ней и вовсе лишняя. Но в целом мне понравилось.

    Маяк на краю света

    WILL: Follow The Light — игра небольшой независимой студии TomorrowHead; вышла она этой весной, в мае 2026 года. Сделано на Unreal Engine 5, и выглядит это, надо сказать, отлично: свет, вода, туман и погода здесь на уровне заметно более дорогих проектов.

    По сути это симулятор ходьбы. Головоломки тут есть, но довольно простые: настроить радиочастоту, снять показания приборов, найти код, подать питание. Они не мешают и не задерживают, а задают ритм и дают разнообразие: пришёл, осмотрелся, что-то покрутил, пошёл дальше.

    Главного героя зовут Уилл Нильсен, и он смотритель маяка. Место действия прямо не называется, но на стене в его комнате висит карта Исландии, местный бар называется Hekla’s Hideaway, а фамилии у людей вроде Олофсдоттир,так что тут всё ясно.

    Начало игры мне очень понравилось. Первые полчаса — это просто рабочая смена: снять показания анемометра и измерителя осадков, ввести их в компьютер с зелёным монохромным экраном, проверить генератор и резервное питание, связаться по рации с диспетчером, записать всё в журнал. Никакого экшена, только скалы, трава, дождь и работа. И по ходу этой рутины игра рассказывает про героя: фотография на комоде, приколотый к доске список сотрудников посёлка, запись в дневнике про отца, который вдруг объявился и теперь проводит время с внуком. Атмосфера сразу затягивает.

    А потом приходит шторм, потом сигнал бедствия, потом новости о катастрофе в родном городке, где остался сын. И спокойная жизнь заканчивается.

    Лодка

    Отдельно надо сказать про лодку, потому что это один из лучших компонентов игры. У Уилла есть яхта по имени Molly, и она сделана роскошно: обшитая деревом каюта с диванами, керосиновыми лампами и иллюминаторами; рация на столе, по которой надо ловить нужную частоту; карта, на которой перед выходом надо самому проложить маршрут. И собственно ходьба под парусом: ставишь парус, садишься к штурвалу, пересаживаешься с борта на борт, идёшь сквозь дождь и туман на далёкий огонёк.

    Это не симулятор яхтинга, всё очень условно, но ощущение передано отлично. Особенно хороши шторм в начале и ночные переходы, когда вокруг чёрная вода, а где-то на горизонте бьёт молния. Есть и опция Skip Sailing, конечно же, иначе было бы слишком однообразно.

    Городок, катастрофа, север

    Дальше игра выпускает героя на сушу, и здесь тоже всё хорошо. Городок Хафсберг сделан душевно и узнаваемо: деревянные крашеные дома, церквушка на холме, бар, доска объявлений с записками про пропавшую собаку и туман. Часть города разрушена, среди руин стоят палатки спасателей, и по ним ходят люди, с которыми можно поговорить.

    Персонажи, кстати, тоже удались. Их немного, но каждый живой: диспетчер Кэсс, бармен, который «просто подменяет», врач в палатке, каюр с собаками, отец. Диалоги написаны сдержанно и без пафоса, озвучены прилично.

    А во второй половине игра уходит на север, и вот тут начинается уже совсем красота: горы, снега, собачья упряжка, ледяные торосы, полярная ночь и северное сияние во весь экран. Есть даже белый медведь. Пейзажи здесь такие, что хочется останавливаться и просто смотреть, и игра это прекрасно понимает и регулярно ставит героя на удачную точку.

    А вот мистика тут лишняя

    Есть и недостатки. История в WILL, к сожалению, очень предсказуемая. Отец, который был плохим отцом, сын, который вырос и стал таким же, погибшая жена, чувство вины, “я всё исправлю” — всё это разворачивается ровно так, как вы уже подумали, прочитав предыдущее предложение. Особых претензий к исполнению нет: написано аккуратно, а пара сцен действительно цепляет.

    Но ничего неожиданного не происходит.

    Зато на этом фоне вдруг появляется какая-то ничем не объяснённая мистика. Герою является покойная жена и вручает волшебную лампу, свет которой как-то связан со светом маяков: зажигай огни по дороге, и они приведут тебя к сыну. Дальше по игре расставлены призрачные сцены-воспоминания, где полупрозрачные люди разыгрывают события прошлого, и странный голос из радио, который комментирует происходящее.

    Проблема не в том, что это плохо сделано, — сделано нормально, и сцены-воспоминания выглядят красиво. Проблема в том, что это ничего не добавляет. История про человека, который в шторм идёт на лодке искать сына в разрушенном городе, совершенно самодостаточна, и волшебная лампа не делает её глубже или интереснее.

    Я вообще заметил, что в атмосферных играх такого типа мистику добавляют почти всегда и почти всегда зря — как будто авторы не доверяют собственному материалу.

    Но детали и построение мира в целом всё искупают. Здесь куча “настоящих” фотографий, вырезок, записок, жизнь городка на краю света показана очень выпукло.

    Заключение

    WILL: Follow The Light — красивая, спокойная и очень атмосферная игра часов на шесть-семь. Сеттинг отличный, пейзажи прекрасные, персонажи живые, много крутых деталей а лодка — просто отдельное удовольствие, ради неё одной стоило поиграть. История, впрочем, банальная, а мистика ей откровенно мешает.

    Так что если вы любите жанр — берите, тут есть за что любить. А если симуляторы ходьбы вас обычно усыпляют, WILL вряд ли переубедит: ходить, смотреть по сторонам и слушать чужие воспоминания здесь и есть основное занятие. Но мне понравилось.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!