Category: Games

  • PEPPERED: An Existential Platformer

    PEPPERED: An Existential Platformer

    Сегодня у нас милый пиксельный платформер о конце света, бессмертии, капитализме и праве на ошибку. Сам платформинг здесь, честно говоря, довольно средний, зато игра постоянно придумывает что-нибудь новое, очень старается не наскучить и рассказывает весьма забавную историю.

    Стажёр против конца света

    PEPPERED: an existential platformer вышла весной 2025 года; это первая игра маленькой берлинской студии Mostly Games.

    Завязка занимательная: сто лет назад учёный победил и запер бога смерти, после чего жители этого мира перестали умирать. Сначала это, конечно, казалось величайшим достижением цивилизации. Был назначен День Бессмертия, появились торжественные церемонии, профессиональные герои и налаженный бюрократический процесс по поддержанию вечной жизни.

    Но к сотой годовщине что-то идёт не так. Чтобы держать бога смерти взаперти, нужно было тратить специальные звёзды, и вот они почти закончились. Более того, в этом году специально обученный герой на работу вдруг не является, а окружающие реагируют на приближающийся апокалипсис с тем же интересом, с каким сотрудники крупной компании обычно реагируют на письмо об очередном обязательном тренинге.

    Поэтому спасать всех приходится офисной стажёрке, которая только пришла на собеседование.

    Она хватает звезду, необходимую для спасения мира, и отправляется делать то, что почему-то не делает никто другой. Разумеется, общество немедленно объявляет её не героем, а похитителем звезды и террористом. За ней гонится полиция, её обсуждают по телевизору, против неё выступают разгневанные граждане, а корпорации пытаются извлечь пользу даже из последних часов существования вселенной.

    Сеттинг здесь странненький, мир населён людьми, козами, крокодилами, рыбами и существами, биологическую классификацию которых лучше оставить специалистам. Всё нарисовано крупными пикселями, но персонажи живые и выразительные, со смешными анимациями и deadpan-юмором.

    Капитализм переживёт даже конец света

    Сатира в PEPPERED очень стандартная: она направлена на бессмысленную офисную работу, начальников, корпоративную мотивацию, телевидение, полицию, потребление и людей, которые готовы защищать статус кво даже за пять минут до гибели мира. Ничего особенно нового на эту тему игра не говорит, и какая-нибудь The Stanley Parable, конечно, делает такую сатиру куда лучше.

    Но шутки в целом работают. Рабочую этику здесь объясняют во время прыжков над лавой; гуманистические плакаты висят над сотрудниками, превращёнными в мебель; телеведущие обсуждают апокалипсис так, будто это просто особенно удачный инфоповод. Главный конфликт возникает не из-за сложной философской дилеммы, а потому, что спасение мира не было правильно оформлено. У героя нет лицензии быть героем, звезду она взяла без разрешения, а значит, общество считает, что перед нами опасный преступник.

    При этом PEPPERED не превращается в политическую карикатуру, а просто добродушно издевается над всеми сразу, включая своего героя и игрока. Мир здесь не плохой, а нелепый, ленивый и слишком хорошо приспособившийся к бессмертию. За сто лет без смерти люди не построили утопию, а придумали ещё больше правил и научились бесконечно откладывать любые решения.

    You Have One Shot

    Ещё один интересный твист игры заявлен в описании: у вас есть только одна попытка. Это не значит, что после первого падения в пропасть игра удалит сохранение; на обычных платформенных участках можно умирать и повторять их сколько угодно. Но важные решения и особенно битвы с боссами действительно происходят только один раз.

    Если проиграть боссу, никакого game over не будет. История просто продолжится с учётом поражения. Возможно, герой окажется в совершенно другом месте, познакомится с другими персонажами или получит не ту способность, которая была бы у него после победы. Я сам проходил только один раз, но пишут, что иногда неудача меняет несколько следующих сцен, а иногда отправляет игру на заметно отличающийся маршрут.

    Это отличный трюк! Такая механика совершенно меняет отношение к игре. Обычно перед боссом ты понимаешь, что с первого раза пройти, скорее всего, не выйдет, готовишься изучить атаки, пару раз умереть и так далее. Здесь же босс действительно становится событием, потому что второго раза (на этом прохождении) не будет.

    Здесь PEPPERED, конечно, делает прямые отсылки на OneShot, о которой я писал раньше. Буквально повторяет слоган (you have one shot), отчасти стилистику (милый ушастый герой в пиксельном погибающем мире), а главное в том, что обе игры пытаются отучить игрока воспринимать сохранение как машину времени и заставляют считаться с тем, что мир что-то помнит.

    Только OneShot строит на этом очень личные отношения между игроком и Нико и ломает четвёртую стену, а PEPPERED использует необратимость прежде всего как двигатель ветвящегося сюжета и источник шуток.

    Средний, но очень разнообразный платформер

    А что, собственно, с геймплеем? Он… нормальный. Вы будете бегать, прыгать, делать рывок, иногда стрелять; встречаются движущиеся платформы, шипы, лазеры и боссы с несколькими фазами. Управление отзывчивое, чекпойнты в обычных секциях расставлены гуманно, но какого-то особенного удовольствия от платформинга я не почувствовал, это не Celeste и не Super Meat Boy.

    Но это и не главное, потому что PEPPERED всё время меняет правила. То это обычный платформер, то стелс, то погоня на магазинной тележке, то перестрелка, то презентация в офисе, то внезапно почти Worms с гольфом. Даже офисное кресло здесь становится транспортным средством. Ни одна из этих механик не раскрывается особенно глубоко; многие появляются ровно на один эпизод и тут же выбрасываются. Но это тот случай, когда некоторая поверхностность идёт игре на пользу. Она не успевает надоесть.

    Всё-таки главное — история

    Постепенно становится понятно, что за шутками про стажёров и говорящих крокодилов есть вполне серьёзная тема. Бессмертие в этом мире оказалось не безусловным благом. Если впереди буквально вечность, любое действие можно отложить, любую несправедливость — потерпеть, а бессмысленную работу — продолжать бесконечно. Игра спрашивает, что вообще придаёт жизни смысл, если она никогда не заканчивается, и можно ли причинять людям вред сейчас ради спасения всех потом.

    Не скажу, что философская часть здесь очень глубокая. PEPPERED задаёт хорошие вопросы, но не пытается на них отвечать. Зато история отличная, твисты имеются, шутки на месте, да и персонажи приятные.

    Говорят, что разные маршруты действительно разные, показывают новые локации и сцены, а иногда предлагают другой геймплей, и полностью увидеть PEPPERED за один раз невозможно. Но и одно прохождение, которое получилось у меня, ощущается законченным: игра не говорит, что вы получили неправильную концовку только потому, что плохо прыгали. Это ваша история, включая все провалы.

    Заключение

    PEPPERED — не выдающийся платформер и не самая умная на свете сатира на капитализм. Но это симпатичная, разнообразная и умно устроенная сюжетная игра. Она смешная, у неё отличный визуальный стиль, милые персонажи и редкая механика с отсутствием сохранений. Ради платформинга в неё играть не стоит, а вот если хочется небольшого авторского приключения, за которым интересно следить, — вполне рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Train Valley Origins

    Train Valley Origins

    И снова не совсем характерный для меня жанр — на этот раз игра про паровозики. Очень милая, расслабляющая, антистрессовая; требует по сути только внимательности и аккуратности. Иногда это именно то, что надо.

    Разработчик Flazm из Вильнюса — точно наши люди; я когда-то, кажется, играл то ли в Train Valley, то ли в Train Valley 2, и у первой на Steam в графе Developer стоит “Alexey Davydov, Sergey Dvoynikov, Timofey Shargorodskiy”. Авторы любят паровозики и верны своей любви: первая Train Valley вышла ещё в 2015-м.

    Но в первую и вторую часть я если и играл, то не доиграл, а вот Train Valley Origins как-то между делом прошёл до конца. Суть игры классическая и прямолинейная: нужно соединять расположенные на поле станции рельсами и пускать по ним поезда.

    Стрелки переводить надо вручную мышкой (с геймпада здесь не поиграешь), запустить поезд нужно успеть, пока не пройдёт таймер. Таймер — важная часть игры, которая собственно создаёт сложность, но при этом таймер совершенно не создаёт стресс: в любой момент игру можно (и нужно!) поставить на паузу и спокойно разобраться.

    Есть разные специальные места на карте вроде алмазной шахты, которая добавляет ещё один вагон и увеличивает заработок, или лагеря разбойников, которые, наоборот, деньги воруют. К концу игры могут возникать довольно сложные ситуации, но их, опять же, всегда можно поставить на паузу, так что всё это по-прежнему полный релакс.

    Поезда можно апгрейдить, а по мере прохождения будут давать разные скины паровозиков; любопытно, что в игре есть опыт и уровни, но насколько я понял, они буквально вообще никак не влияют на геймплей.

    Вот, собственно, и всё. Ненавязчивая музыка, сорок уровней, объединённых четырьмя темами вроде Дикого Запада или Китая. Но очень успокаивает и затягивает; мне даже немного стыдно того, сколько времени я в итоге провёл в этой игре. Антистресс в чистом виде, да ещё и мозги всё-таки включать приходится время от времени. Рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Curyeux

    Curyeux

    Curyeux — это простой милый платформер с любопытной историей; вот первое, что мы видим при запуске игры:

    И это действительно студенческий проект: игру собрали выпускники Campus ADN, франкоязычного государственного колледжа игровых профессий в Монреале. Колледж был основан в 2005 году как Campus Ubisoft и только в 2011-м сменил имя. Выпускной проект там устроен как “симуляция предприятия”: студенты разных программ объединяются в одну большую команду и делают настоящую игру с релизом в Steam. Cureyux — как раз такая игра, и, кстати, поэтому распространяется бесплатно: школе было бы странно зарабатывать на работах студентов, которые и так платят за обучение.

    Играем мы за художницу по имени Люсьенн Грегуар и путешествуем по её воспоминаниям и внутренним мирам.

    Сюжет, скажем прямо, крайне соевый: девочка хочет рисовать, мама против, но девочка преодолевает сомнения и добивается своего. Всё это подаётся почти без слов, через окружение и катсцены, с максимально предсказуемой дугой про принятие себя и освобождение от чужих ожиданий.

    Впрочем, ругать за это студенческий проект из художественного колледжа, наверное, странно: для авторов игры это как раз очень близкая и родная тема.

    Так что лучше скажу, за что проект хочется хвалить безо всяких скидок. Во-первых, это очень крутоый визуал. Уровни устроены похоже по сути (беги, прыгай, решай несложные головоломки на восприятие), но стилистически все очень разные: карандашные наброски, акварель, яркие экспрессивные мазки. Каждый мир имеет свой стиль, и переходы между этими стилями производят впечатление.

    Во-вторых, платформинг оказался неожиданно хорошим и плотным: прыжки отзывчивые, чекпойнты расставлены разумно, задачки несложные, но требуют некоторой координации. Механик всего две-три, но они хорошо взаимодействуют друг с другом. От студенческого проекта можно было бы ждать красивую, но разваливающуюся демку — а тут плотная, крепко сбитая полуторачасовая игра, которую приятно пройти от начала до конца.

    В общем, Curyeux — это тот случай, когда рекомендовать легко и приятно: игра бесплатная, короткая и красивая. Не гениальный платформер, конечно, но приятный. Рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Skin Deep

    Skin Deep

    Сегодня у нас редкий для меня жанр: immersive sim. Я, честно говоря, всегда относился к этому жанру с уважением, но издалека: всю жизнь хотел попробовать пройти классические immersive sims вроде Dishonored или Prey, но так и не собрался. Казалось, что это требует больше времени и вовлечённости, чем у меня обычно есть.

    Skin Deep в этом смысле оказалась прекрасной точкой входа. Это довольно простой представитель жанра — без прокачки, без разветвлённых квестов, без огромных хабов — но при этом настоящий, честный immersive sim, в котором системы действительно взаимодействуют друг с другом. И мне очень понравилось!

    Кто и как это сделал

    Skin Deep — игра Брендона Чанга (Brendon Chung) и его маленькой студии Blendo Games. Я раньше про этих разработчиков ничего не слышал, но с интересом узнал, что в узких кругах студия довольно культовая. Давайте я не буду пока ничего говорить об их предыдущих играх, потому что стало реально интересно, и может быть, я вам о них ещё расскажу подробнее когда-нибудь потом.

    Разработка Skin Deep началась в июле 2018 года и заняла почти семь лет, до весны 2025-го, а издала её Annapurna Interactive (кто же ещё!). Крутая деталь: игра 2025 года была сделана на id Tech 4, движке Doom 3, которому больше двадцати лет (точнее, на его опенсорсном порте dhewm3). Чанг объяснял выбор тем, что хотел “вневременной” внешний вид и что у движка “аккуратная и опрятная” кодовая база. А через полтора месяца после релиза Blendo выложили исходный код Skin Deep на GitHub под GPL — ассеты, понятное дело, остались проприетарными, но сам код можно читать и переиспользовать. По-моему, это прекрасно и как жест, и как напоминание, что для хорошей игры не обязателен Unreal Engine 5.

    Пиратство, страхование и котики

    Завязка сюжета такова. В будущем страховые корпорации придумали гениальный способ защищать ценные грузы: замораживать специально обученного человека — “insurance commando” — и хранить его на борту грузового звездолёта. Если космические пираты захватывают корабль и срабатывает тревога, коммандо размораживается, делает глубокий вдох и разбирается с ситуацией. Вы играете за Нину Пасадену, лучшего оперативника корпорации MIAO Corp.

    Да, именно MIAO, потому что экипажи кораблей в этой вселенной — коты. Обычные (разве что низкополигональные) коты: капитаны, штурманы, механики. Пираты из банды Numb Bunch захватывают корабль за кораблём, запирают котиков в клетки, и Нина в каждой миссии должна прокрасться по кораблю, перебить или обойти пиратов, спасти всех котов и отправить их в спасательной капсуле.

    Это одновременно и абсурдно, и очень мило, и отлично подано: в мире игры это абсолютно нормально, лучший друг Нины — кот, и серьёзные щи здесь делают всё только смешнее.

    Юмор здесь вообще является основой всех уровней мироустройства, и он хороший. Из-за “осложнений процесса глубокой заморозки” Нине не полагается ни оружия, ни обуви — официальный слоган игры звучит как “You’re outnumbered, outgunned, and have no shoes”. Босые ноги — это игровая механика: если наступить на битое стекло, осколок застрянет в пятке, и придётся его вытаскивать, пока Нина хромает и оставляет кровавые следы. Сам Чанг говорил, что Skin Deep — это “Крепкий орешек, куда добавили больше комедии”.

    Корабль Нины, кстати, тоже сделан, и сделан с любовью — крохотный, но обжитой:

    Геймплей: всё взаимодействует со всем

    Но главное в Skin Deep — это, конечно, механики. Игра полностью заслуживает звания immersive sim: здесь практически любой предмет можно подобрать, бросить, применить, и практически всё взаимодействует со всем осмысленным (и часто забавным) образом.

    Например, есть запах: если Нина испачкалась, враги могут её учуять — а можно, наоборот, воспользоваться дезодорантом, причём облако дезодоранта горючее, так что если бросить в него зажигалку, результата ни один пират не переживёт.

    Есть чихание: если бросить в пирата пачку перца, он зайдётся в припадке, и с ним можно будет сделать что-нибудь неприятное. Есть банановая кожура с очевидным эффектом. Дело происходит в космосе, поэтому есть декомпрессия: можно разбить окно или нарушить герметизацию шлюза, и всё, что не прикручено (включая пиратов), будет улетать в открытый космос. Кстати, головы пиратов, отделённые от тел, обязательно нужно выбрасывать в открытый космос, иначе они регенерируют.

    Сама Нина в космосе может дышать и жить без скафандра, и это тоже в мир игры как-то вшито (белыми нитками, если честно, но там всё так, жанр такой).

    Есть мусоропроводы, по которым можно смыть саму себя, чтобы быстро сбежать, или наоборот, попасть на корабль снаружи, из космоса. Есть машина Lost and Found: потерянные предметы не пропадают, а телепортируются в бюро находок — это вроде как и шутка, но на самом деле обязательная механика, потому что вместе с очередным пиратом в космос может улететь и какой-нибудь важный ключ.

    И все эти системы работают одновременно, давая некоторый синергетический эффект, как и положено в immersive sim. Но при этом всё достаточно просто, так что игра не душит, а радует многообразием.

    Можно проходить чистым стелсом, можно всех уничтожать, можно комбинировать. Уровни-корабли устроены как запутанные клубки из вентиляций, кают и технических отсеков, и их интересно изучать. У разных кораблей есть свои особенности: один собирает космические водоросли, другой — ледокол для комет и так далее, и это тоже отражено в механиках. Всё уникально, и всё сделано с той самой любовью и тщанием.

    И темп тоже отличный, игра заканчивается раньше, чем механики успевают по-настоящему надоесть. На полное прохождение нужно часов 10-12.

    А ещё есть сюжет

    Причём не только фоновый. Между миссиями Нина в свободное от разморозки время ведёт собственное расследование — выслеживает лидера Numb Bunch, и постепенно выясняется, что у неё с этой бандой давние личные счёты. Собственно, лидер Numb Bunch оказывается клоном Нины… но дальше уже будут спойлеры, и хотя в данном случае это не страшно, лучше обойдусь.

    И ужасно милая переписка с котиками. Некоторые спасённые тобой коты потом пишут тебе письма, сначала с благодарностями, а потом просто про жизнь, с котиковыми сплетнями и приглашениями в гости. У каждого кота свой характер и свои хобби, и они пытаются Нину ими заинтересовать. Очень душевно сделано, и хотя, конечно, никаких отношений тут с котиками не развивается, читать письма было приятно.

    И да, отличная концовка, а потом ещё и титры сделаны нестандартно и интересно. Но это были бы совсем уже спойлеры.

    Заключение

    Skin Deep меньше, проще и дешевле грандов своего жанра, но при этом ни в чём им принципиально не уступает, а по плотности смешного и хорошо сделанного на квадратный метр уверенно превосходит. Если вы, как и я, всегда смотрели на immersive sim с уважением, но побаивались, можно смело начинать отсюда. А если вы ветеран жанра — тем более заходите. Очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Casebook 1899: The Leipzig Murders

    Casebook 1899: The Leipzig Murders

    Ещё один чисто немецкий детектив, и казалось бы, он должен чем-то напоминать Inspector Schmidt — A Bavarian Tale, которую я недавно обозревал, но на самом деле общего между этими играми только то, что обе озвучены на немецком языке.

    Casebook 1899 — это классический point-and-click квест, настоящий детектив, а никакая не RPG. Ты играешь за инспектора Крайзера, который раскрывает убийства вместе со своим коллегой, прокурором Мёбиусом.

    Каждое дело представлено как отдельный сюжет, который ты как бы рассказываешь своей слепой знакомой; кстати, в этих преамбулах использован интересный визуальный эффект.

    Надо разговаривать с людьми, искать улики, применять предметы, всё как в обычном квесте. Юмора как такового здесь мало, но дела, во-первых, сами по себе интересно сделаны как детектив и как задачка, а во-вторых, проходят достаточно быстро.

    Забавная деталь: как обычно в квестах, на экране можно увидеть hotspots, с которыми можно взаимодействовать. Но здесь эти hotspots подаются как советы вашего коллеги-прокурора… и когда в одном из дел прокурор таинственно пропадает, отключается и возможность посмотреть на “горячие точки”! (на самом деле нет, но игра об этом предупреждает)

    Игра делится на две очень разные части. Сначала первые три кейса, в которых логика достаточно простая, а вывод вообще может быть какой угодно; здесь, как в некоторых играх Frogwares про Шерлока Холмса, можно сделать разные выводы в конце расследования.

    А потом четвёртый кейс, в котором внезапно сложность резко подскакивает, а сюжетно всё внезапно переворачивается (не буду спойлерить).

    В четвёртой части у меня были серьёзные “затыки”, когда нужно было сделать что-то совершенно неочевидное и не вполне логичное. Но на самом деле в итоге выяснялось, что это я сам туповат оказывался. Вариантов того, откуда брать информацию, здесь всё-таки не очень много, и дух великого Ifnkovhgroghprm, слава богу, здесь не вызывают.

    Так что я пойду против многих стимовских обзоров и не буду ругать игру за четвёртую часть. Да и в любом случае она не отменяет первых трёх. В общем, очень симпатичная игра, на три трубки, как говорится (точнее, четыре). Попробуйте!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Z.A.T.O.: простая советская кинетическая новелла

    Z.A.T.O.: простая советская кинетическая новелла

    Полгода назад я писал обзор на ATRI: My Dear Moments и тогда зарёкся на какое-то время браться за визуальные новеллы. Японский взгляд на японский жанр меня не особенно прельстил.

    А вот наш, советский взгляд очень даже понравился! Z.A.T.O. — это тоже прямая линейная визуальная новелла без единого выбора (это называется “кинетическая новелла”). И тоже про девочек-подростков! Но она стала одним из самых сильных эмоциональных впечатлений от игр для меня, в этом году уж точно.

    И с одной стороны, как-то не хочется ничего рассказывать, а с другой — спойлеры тут не особенно важны, если не раскрывать главные твисты (я не буду!). А сеттинг такой: вы играете за Асю, девочку-подростка (да-да! но здесь это круто сделано!), которая живёт в закрытом городе Воркута-5, собственно под Воркутой.

    Градообразующее предприятие — какой-то научный комплекс, школа в городке одна, и Асю в школе немного буллят, не очень жёстко, но постоянно. На защиту приходит только старшая девочка Ира, которая, впрочем, не то чтобы хочет при этом с Асей дружить. Но в завязке игры Ира внезапно пропадает; её ищут, но как-то вяло, и непонятно, что с ней произошло.

    Всё это происходит на фоне внутреннего монолога Аси, который производит странное, завораживающее впечатление. Позволю себе длинную цитату из самого начала игры, в которой Ася объясняет основную мысль своей жизненной философии. Как по мне, красиво придумано:

    Дальше будет больше, и да, классической визуально-новелльной японщины тут тоже найдётся немало, но это здесь оказывается к месту! Раскрывать дальнейшие подробности не буду, читайте сами, это действительно интересное произведение. Вот вам несколько скриншотов для разжигания аппетита.

    Кстати, в игре, вопреки последнему скриншоту, нет русского языка. Понимаю, что это очень много лишней работы, даже если русский для авторов родной. Кстати, об авторе под никнеймом Ferry // Nopanamaman я так толком ничего и не нашёл; вроде бы очевидно, что он русскоязычный, а ещё где-то написано, что он из Польши, и всё.

    Но вот конкретно в этой игре русский текст, конечно, просится. Даже как-то немного странно читать по-английски о Воркуте-5. С другой стороны, когда в английский текст прорываются наши знакомые реалии и обороты, это выглядит очень мило:

    Читается легко, впечатление производит сильное, дочитать до конца можно часа за три, так что категорически рекомендую. Она ещё и бесплатная.

    I love the world and everything in it.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Riddlewood Manor

    Riddlewood Manor

    Очередной point-and-click квест в особняке, про которые я в последнее время немало пишу: был и The Séance of Blake Manor, и Botany Manor, ну а про Blue Prince я вообще молчу. Авторы Riddlewood Manor сами называют свой жанр “horror comedy escape room”, и эта формула описывает игру очень точно.

    В качестве источников вдохновения авторы называют две вещи: серию Rusty Lake (от которой взяты загадки и общая эстетика мрачного абсурда) и мультсериал “Courage the Cowardly Dog“, где трусливый розовый пёс спасает хозяев от еженедельных кошмаров в духе братьев Гримм.

    “Horror comedy” здесь на месте: по форме и сюжету это действительно хоррор, но по сути абсолютно никакой давящей атмосферы нету. Всё подаётся с шутеечками, как бы по-детски, но юмор вполне взрослый, хоть и незамысловатый. Атмосфера видна даже по графике, чудовища тут не страшные, а скорее нелепые…

    …хотя есть самые настоящие скримеры! Игра старательно предупреждает о них в начале, и даже есть отдельная настройка предупреждать в процессе геймплея. Так что претензий у меня никаких, но всё равно не очень понимаю, зачем они здесь: тон у игры абсолютно не такой, чтобы скримеры органично вписывались.

    Зато понравились смерти в игре: за неправильный выбор Riddlewood Manor вас, скорее всего, убьёт, но это, конечно не game over (вы тут же откатитесь), а смерти оригинальные и нарисованные вручную, их хочется посмотреть все.

    Загадки приятные, в фирменном стиле escape room: ты в каждой комнате осматриваешь всё, что не приколочено, собираешь предметы, ищешь подсказки в окружении и комбинируешь их в решения. Влияние Rusty Lake чувствуется явно — те же неочевидные комбинации с обыденными предметами, те же “вы должны как-то догадаться, что это работает именно так”, частенько с абсурдными решениями.

    Но игра мягко, а иногда и в лоб довольно чётко говорит, что делать, каких-то затыков у меня не было ни разу, в целом сложность загадок сбалансирована хорошо.

    В общем, милая незамысловатая point-and-click головоломка, на 1-2 вечера, сойдёт.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Rue Valley

    Rue Valley

    В последние годы изометрические RPG делятся на два класса. Если у вас есть боевая система, партия приключенцев и много разнообразных механик, то вы Owlcat Games или Larian. А вот более нарративные RPG во многом воспринимаются как “disco-like”, потому что очень уж хороша получилась игра у Роберта Курвица сотоварищи. Вот и Rue Valley тоже, несомненно, “Disco Elysium у нас дома”, но этот дом неплохо обставлен, и посетить его стоит!

    Кто это сделал

    Делала Rue Valley сербская студия Emotion Spark Studio из Белграда; это уже вторая сербская студия в моих недавних обзорах после The King is Watching, но, кажется, на этот раз студия действительно из Белграда, а не как в том случае.

    А издают игру… Owlcat Games — те самые специалисты по большим и бескомпромиссным CRPG: Pathfinder: Kingmaker, Pathfinder: Wrath of the Righteous, Warhammer 40,000: Rogue Trader. Для Owlcat это первый случай, когда они выступают именно издателем чужой игры, а не разработчиком. Вышла Rue Valley в ноябре 2025 года, получила хорошие отзывы (80-90 баллов на Metacritic), а сами создатели Disco Elysium — Роберт Курвиц и Александр Ростов — игру публично похвалили, что в данном случае дорогого стоит.

    Релиз, кстати, был в ноябре не случайно: студия сделала игру в партнёрстве с фондом Movember, который занимается мужским здоровьем, в том числе ментальным…

    О чём игра

    …И тема ментального здоровья в Rue Valley действительно центральная. Вы играете за Юджина Харроу — человека, который только что пережил нервный срыв и которого добровольно-принудительно отправили на терапию в мотель Rue Valley где-то посреди пустыни. Первая сцена в игре — приём у психотерапевта, и по всему выходит, что у тебя действительно депрессия или что-то похожее. Игра начинается с дебаффом на полное отсутствие мотивации:

    Кстати, система баффов здесь интересно сделана, и циферки характеристик, чертовски напоминающих слегка упрощённую Disco Elysium, тоже по сути и названиям выглядят перспективно. Но, к сожалению, на них в игре не очень много завязано, а те места, где характеристики важны, не выглядят ключевыми (я не пытался перепроходить, но кажется, что не особенно важно, пройдёшь ли ты тот или иной skill check). Здесь до Disco Elysium не дотянули.

    Потом в течение всей игры надо понемногу из этого состояния выбираться, анализируя сны и зарабатывая willpower. И это действительно потихоньку получается, и к концу игры уже от депрессии не остаётся и следа.

    Но главный твист игры не в этом. Главное то, что ты заселяешься в мотель, общаешься с парочкой персонажей, видишь небольшое происшествие на дороге, а потом…

    Петля

    …мир взрывается. И оказывается, что Юджин застрял во временной петле длиной в 47 минут.

    Его психическому здоровью это, как вы понимаете, не способствует, а главной целью Юджина становится всё-таки найти способ вырваться из петли.

    Память между петлями сохраняется (и у вас лично, и механически — Юджин накапливает знания, которые позволяют открывать новые ветки), и каждый раз вы можете фактически пересобирать свою личность; баффы и дебаффы тоже меняются от петли к петле.

    Но каждые 47 минут наступает очередная мини-развязка:

    Эта временная петля лично у меня сразу вызывает ассоциации с 12 Minutes — игрой со звёздной озвучкой (Уиллем Дефо играл!) про мужчину, застрявшего в двенадцатиминутной петле в своей квартире. 12 Minutes была симпатичная и атмосферная, но, на мой взгляд, сильно затянутая: к концу однообразие петли начинало утомлять сильнее, чем держала интрига. В Rue Valley тоже есть похожая проблема, но в целом неизбежных для петли повторов здесь куда меньше, да и сама игра на мой вкус гораздо лучше.

    Что хорошо

    Во-первых, визуальный стиль и тексты. Это тот же 2D parallax, что в Disco Elysium, но в комиксовой эстетике, с насыщенными цветами, красивыми фонами пустынного мотеля в закатном свете, а иногда и звуками, переданными текстом как в комиксе. Игра очень приятно выглядит, тут не придраться. А в текстах здесь, конечно же, тоже угадывается Disco Elysium, только с упором на ментальное здоровье (хотя и в Disco про него было немало); написаны они честно, умно и местами очень трогательно.

    До гениальности оригинала Rue Valley, пожалуй, не дотягивает (а кто дотягивает?), но иногда стиль текста ни с чем спутать невозможно:

    Во-вторых, персонажи. В мотеле и вокруг него есть немало интересных людей, и каждый из них прописан со своими проблемами, секретами и эмоциональными узлами. За 47 минут со всеми не наговоришься, и петля даёт возможность возвращаться к ним снова и снова, узнавать их постепенно, с разных сторон, разными версиями себя. По мере того, как ты накапливаешь знания о петле и окружающем мире, люди тоже начинают раскрываться. Локаций тоже несколько, не только сам мотель, но рассказывать о них подробно было бы сложно без спойлеров:

    А ещё здесь есть чертоги разума, тоже очень похожие на Disco Elysium, в которых выполняются квесты и делаются умозаключения. В самих чертогах делать особо нечего, они играют роль скорее лога-напоминалки о том, что уже известно, а куда ты движешься сейчас:

    Что не очень

    Затянутость всё-таки есть. Темп игры отличный в первой половине игры, когда петля ощущается свежо, и каждый прогон открывает что-то новое. Но во второй половине появляются моменты, когда нужно много раз перезапускать петлю, причём в каждой остаётся уже совсем мало времени на собственно действия (большая часть 47 минут тратится на передвижение к нужной точке).

    И вот это уже начинает казаться скорее искусственным растягиванием, чем осмысленным геймдизайном. Ты уже понял, что хочешь сделать, уже знаешь, куда идти и с кем говорить, но надо опять прокрутить тот же кусок, опять дождаться нужного момента, попробовать что-то новое, а потом опять заново.

    Но это скорее придирка, чем приговор. К концу Rue Valley опять набирает темп, и финал получается очень ярким и эмоциональным — но об этом без спойлеров точно не поговорить.

    Заключение

    Rue Valley — отличная игра: красивая, умная, с хорошо прописанными персонажами и хорошей центральной механикой временной петли, которая как раз отлично подходит для такой игры, где ты постепенно раскрываешь окружающий мир и других героев. С темой самопознания и ментального здоровья игра тоже работает замечательно. Да, это “Disco Elysium у нас дома” (сколько раз я его упоминал в этом обзоре?), но в этот дом не стыдно позвать гостей. Мне очень понравилось, рекомендую!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Open Roads: добрая женская игра про жизнь

    Open Roads: добрая женская игра про жизнь

    Начну с бэкграунда: Open Roads делала студия Fullbright, которая когда-то выпустила Gone Home (2013), один из основателей жанра симуляторов ходьбы, и Tacoma (2017), в которую я играл когда-то давно с удовольствием. Анонсировали Open Roads в 2020 году, на главные роли пригласили настоящих больших актрис Кери Расселл и Кейтлин Дивер — для маленькой инди-игры это прямо звёздная озвучка:

    А потом что-то пошло не так. В 2021-м в Polygon вышел большой материал о токсичном поведении основателя Fullbright Стива Гейнора по отношению к команде; половина студии ушла, проект чуть не развалился. В итоге Гейнор покинул Open Roads, а игру доделывала уже отдельная команда бывших фуллбрайтовцев. Но всё-таки в итоге игра вышла.

    На дворе осень 2003-го, и ты играешь за девочку-подростка по имени Тэсс. У неё недавно умерла бабушка, и вот они с мамой Опал приехали разбирать вещи, оставшиеся в доме бабушки после окончательной распродажи.

    Сам дом тоже пришлось продать. Да и вообще у них с мамой серьёзные финансовые трудности, а с папой мама уже давно в разводе, и вроде как он бросил семью и уехал куда-то на заработки.

    Но тут ты начинаешь находить всякие вещи и записочки, и оказывается, что бабушка была отнюдь не проста. Кажется, у неё был поклонник (скорее даже больше чем поклонник), который объявился вскоре после смерти дедушки, и его тоже можно попытаться разыскать. Тэсс уговаривает маму устроить road trip, и они едут по заброшенным семейным владениям — от старого дома на “дачу”, а потом и к озеру у канадской границы.

    Не знаю даже, о чём ещё тут рассказать, кроме сюжета, который не хочется спойлерить. Стиль игры приятный: светлые неплохо проработанные 3D-окружения от первого лица, которые перемежаются корявыми, но милыми двумерными анимациями персонажей. Геймплей сводится к поиску предметов и диалогам — интересных головоломок тут не ждите. Но атмосфера классического американского road trip передана здорово.

    В итоге получается совершенно обычное бытовое приключение. Но хорошо сделано! Интересная история, хорошая динамика отношений между мамой и дочерью, актёрская игра действительно на уровне. Да и длится всего пару часов. Стоит попробовать.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Inspector Schmidt — A Bavarian Tale

    Inspector Schmidt — A Bavarian Tale

    О чём игра и откуда

    Сделала Inspector Schmidt мюнхенская инди-студия Active Fungus Studios, основанная в 2020 году. Это их дебютный проект, и видно, что делали его люди с куда большим энтузиазмом, чем бюджетом и опытом. Оригинальное немецкое название — A Bavarian Tale: Totgeschwiegen; красивое слово означает “замолчанное насмерть”, “погребённое под молчанием”.

    Действие происходит в 1866 году в Верхней Баварии, сразу после Семинедельной войны, той самой, где немцы воевали с немцами (и немного с итальянцами), а Пруссия победила, как ясно из названия, очень быстро и объединила Германию под своим началом, а не австрийским.

    Вы играете за Валентина Шмидта — студента-медика, который приезжает в тихую деревню Вольпертсхофен собрать данные для отчёта старшего коллеги. И тут, как водится, в луже находят погибшего после кабацкой драки крестьянина, и спокойная деревенская идиллия постепенно оборачивается набором тёмных секретов. А главному герою предстоит вовсю совать нос в чужие дела, чего простые баварские мужики не любят.

    Геймплей

    Ох, какой здесь геймплей! Это настолько невероятно плохо, что действительно в какой-то момент становится хорошо.

    Вот, например, самое начало. Вы запускаете детективную игру, в которой вас отправили в небольшой баварский городок с формальным государственным делом. Вы идёте по узкой тропинке и приходите к мосту, через который вас не пускают.

    Чтобы пройти, надо отвлечь охранников (что уже странно — вы вроде как при бумагах, практически представитель власти), и вам готов помочь местный мальчишка… если вы соберёте для него десять грибочков!

    Это, конечно, скорее tongue-in-cheek шутейка (а грибы собираются за две минуты), а не какая-то большая проблема; гринда в игре вообще-то нет. Хотя есть числовые характеристики, но они работают скорее как в диалоговой RPG вроде Disco Elysium. Иногда нужно просто выбирать вариант, связанный с характеристикой, а иногда нужно бросать d20 четыре раза, превосходя заданный порог и используя свою характеристику как бонусные очки:

    Мини-игра по механике сделана разумно, но немножко, конечно, затянуто выглядит.

    А дальше начинается диалоговая RPG, где надо выбирать варианты ответов, но особых разветвлений нет; можно что-то сделать, а можно не суметь, но это повлияет разве что на концовку. В целом ты движешься по сюжету и вникаешь в запутанные вольпертсхофенские дела. Диалоги прописаны неплохо, и за все сюжетные ниточки подёргать реально хотелось.

    Но и настоящих проблем в геймплее было немало, в том числе багов. Компас то появлялся, то исчезал совершенно произвольным образом, были баги с объектами, с диалогами — пару раз вдруг одну фразу посреди диалога говорили на немецком. Кстати, игра полностью озвучена в том числе на настоящем баварском диалекте.

    Или вот, например, в одном довольно длинном постановочном эпизоде, где нельзя было сохраняться, нужно было в пьяном виде идти по следам разбросанных бутылок. Я почти прошёл по жёрдочке через речку, но в конце повело, упал… и застрял в воде, ни туда ни сюда, переигрывай пять минут.

    Карта практически бесполезна: на ней нет ни указателя, где ты сейчас находишься, ни тем более указателей других персонажей. Так что половину времени бегаешь по деревне в поисках очередного Грисбахера или Лойбля. Неуклюжая боёвка на кулачках на случай, если стелс провалился, выглядит крайне беспомощно.

    Создавалось впечатление, что каждую механику авторы делали впервые в жизни — потому что, видимо, так оно и было…

    Стиль и атмосфера

    Но в итоге все эти странненькие эпизоды, и даже баги, каким-то невероятным образом работают на атмосферу! Она здесь именно такая: чистый camp, добрая домашняя ролёвка с шутками-прибаутками. Игра прекрасно понимает свои ограничения, понимает всю свою корявость и, как говорится, embraces it, и от этого корявость превращается в обаяние.

    Дух баварской деревни тут и правда чувствуется, несмотря на графику где-то между A и AA:

    И играть реально интересно! История действительно детективная, диалоги прописаны с юмором, в сюжете нет особых вот-это-поворотов, но интрига есть и разворачивается как надо. В игре есть даже серьёзный исторический фон — рабочее движение, идеи демократии, которые занёс в деревню местный учитель из Мюнхена, классовые трения между крестьянами и хозяевами.

    Да и вообще сеттинг крутой и необычный — про жизнь баварской деревни после австро-прусской войны (о которой здесь все персонажи очень хорошо помнят) не то чтобы много игр сделано. Правда, разговоры о политических делах были сделаны довольно поверхностно, и я так особо ничего общечеловеческого и не узнал.

    И немного о юморе. Это же немецкая игра, и юмор там немецкий. Поэтому, конечно же, среди сайд-квестов не могло не быть военного, застрявшего в сортире с несварением; и это, вопреки стереотипам о немецком юморе, действительно смешно сделано:

    Заключение

    Inspector Schmidt: A Bavarian Tale — это очень условная рекомендация, но всё же рекомендация. Это не “хорошая игра” в обычном смысле слова: она забагованная, неуклюжая, местами раздражающая. Но она сделана с такой искренней любовью к своему крошечному баварскому мирку, и так хорошо понимает, что она такое, что вся её кривизна складывается в цельный и обаятельный опыт. So bad it’s good, в чистом виде.

    Если вы готовы простить игре примерно всё ради той самой “души”, попробуйте. Я не пожалел. Кстати, не пожалели многие, игра продалась тиражом в сотни тысяч копий, и студия уже успела выпустить полноценный сиквел. Про него я вам тоже когда-нибудь обязательно расскажу.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!