Category: Games

  • Lessaria

    Lessaria

    От Majesty к Lessaria

    Когда-то давным-давно, в моей юности, была такая игра: Majesty. Вышла она в 2000 году, когда стратегии были одним из самых популярных жанров, и представляла собой необычный эксперимент в стратегическом жанре: Majesty была стратегией с непрямым контролем.

    Вы строили своё королевство, нанимали героев — воинов, магов, лучников — но не могли ими управлять напрямую, ни одним юнитом. Единственным способом заставить их что-то сделать было повесить награду (bounty) на голову монстра, флаг защиты на здание или отметить область для исследования. А дальше герои сами решали, стоит ли оно того. Рейнджер-новичок побежит за наградой в 100 золотых, а продвинутый рыцарь не соблазнится, ему нужно минимум пятьсот.

    Это было свежо и выглядело очень обаятельно. Мир жил своей жизнью: герои покупали экипировку в кузнице (и ваша казна пополнялась их платежами), ночевали в тавернах, прокачивались, иногда героически погибали. Всё это сопровождалось ироничной озвучкой советника, который стал мемом среди фанатов.

    Много лет Majesty оставалась практически единственным широко известным экспериментом в жанре стратегии с непрямым контролем. Вторая часть вышла только в 2009 году, уже от другой студии, и хотя издателем выступил сам Paradox Interactive, получилось сомнительно: по сути геймплея это было ровно то же самое, но, кажется, level design подкачал и миссии стали унылее. В общем, успех и атмосферу оригинала восстановить не удалось.

    А дальше — тишина: Cyberlore планировали Majesty Legends, но не нашли издателя, и проект умер.

    Почему жанр не развился — вопрос интересный. Может быть, потому, что indirect control — это сложно с точки зрения разработки. Нужно сделать правдоподобный AI для десятков юнитов, каждый из которых должен принимать самостоятельные решения, и при этом система должна быть достаточно прозрачной, чтобы игрок понимал, почему герой делает то, что делает. Это выглядит сложнее, чем реализовать кнопку “иди сюда”.

    А может быть, потому, что жанр всё-таки довольно некомфортный по своей сути: когда твой рыцарь уходит не туда, и ты с этим ничего не можешь поделать, это фрустрирует, особенно если ты не понимаешь его логику. Да и, в общем-то, Majesty никогда не была суперхитом, она была скорее культовой игрой в узких кругах.

    И вот, спустя двадцать пять лет, создатели Lessaria явно поставили себе цель сделать “Majesty у нас дома”, только посовременнее. Причём именно у нас с вами дома, в России — пожалуй, это действительно логично, что именно наши люди вспомнили про серию Majesty.

    Lessaria: Fantasy Kingdom Sim — проект студии Rockbee Team из Краснодара. Девять человек, два с половиной года разработки, бюджет от $100K до $200K, что для полноценной игры очень мало; вышла Lessaria в октябре 2025 года.

    Сами разработчики всегда прямо ссылались на Majesty, но говорили так: “Мы не делаем клон, мы развиваем идею, будто делаем третью часть”. Получилось ли у них?

    Суть игры

    Lessaria — это буквально Majesty. Вы строите королевство, нанимаете героев, ставите им награды и наблюдаете, что получится. У героев свои характеры, свои привычки, свой распорядок дня. Между боями они ходят по рынку, покупают экипировку, тренируются, сидят в таверне. Каждый заказ стоит золото, и вообще

    По сравнению с Majesty есть и нововведения. Главное — система отрядов (squads). Если в Majesty герои действовали строго поодиночке (и часто погибали поодиночке, упрямо набегая на дракона), то здесь можно формировать группы, что немного добавляет тактической глубины. Есть система черт (traits) — герои рождаются с разными особенностями, которые влияют на их поведение: один трусоват и побежит от сильного врага, другой жаден и кинется за любой наградой, третий — прирождённый лидер, за которым потянутся остальные. Есть система эволюции героев и фракций. Есть отдельная боевая система, которую разработчики выделяют как одно из ключевых отличий от оригинала.

    В игре два режима: кампания и режим выживания. Собственно, кампанию я и прошёл, а в survival уже переходить не стал. В кампании есть кое-какой сюжет, но он тут, честно говоря, вообще ни о чём: кто-то восстанавливает власть, ищет какие-то мощные артефакты, завоёвывает доверие разных групп населения… meh.

    Что хорошо

    Во-первых, атмосфера. Lessaria воспроизводит именно то ощущение, которое отличало Majesty и делало её немного cozy-игрой: ты одновременно и играешь в стратегию, и просто наблюдаешь за жизнью маленького фэнтезийного мира. Герои ходят по своим делам, покупают оружие, дерутся с монстрами, иногда героически гибнут — и на всё это приятно посмотреть.

    Во-вторых, визуал. Здесь Lessaria двигается в сторону ярких красок, что могло бы получиться сомнительно, но на мой взгляд вышло хорошо. Особенно для инди-проекта за $100-200К.

    В-третьих, тот самый голос советника! Разработчики пригласили того актёра озвучки, который озвучивал советника в оригинальной Majesty, и здесь он тоже звучит отлично. Впрочем, это будет важно только для ностальгирующих.

    Наконец, для инди-студии из девяти человек техническое качество очень крутое. Багов я никаких не заметил, игра не разваливается, основной gameplay loop работает хорошо. Разве что загрузки долгие — но тут я совсем не разбираюсь, насколько это оправдано.

    Что не очень

    В целом мне понравилось! Игра хорошая, то самое ощущение действительно восстановлено с любовью. Но есть и проблемы.

    Главная проблема — ощущение недоделанности. Контента маловато: кампания проходится довольно быстро, а в survival есть одна-единственная карта.

    Ещё одна геймплейная претензия в том, что героям не хватает индивидуальности. Я уже не помню, что было с этим в Majesty, наверное, тоже не было ничего особенного. А в Lessaria у персонажей есть система черт, но, во-первых, она работает скорее как числовой модификатор, чем как характер, а во-вторых, если честно, на протяжении всей кампании я так и не нашёл никакого повода в неё залезать. Герои в этой игре —просто юниты на стратегической карте; я бы на месте разработчиков сделал как-нибудь так, чтобы за чертами юнитов нужно было бы следить. Полный Dwarf Fortress устраивать не обязательно, но даже просто по-настоящему важные статистические эффекты уже дали бы юнитам индивидуальность.

    И да, оригинальная Majesty была смешной — ну или, по крайней мере, мне так помнится. Там был такой, довольно стандартный мягкий юмор в виде пародии на фэнтези, который часто встречается в компьютерных играх. А в Lessaria юмора меньше, игра стала серьёзнее относиться к себе и к своей истории, и это, конечно, минус, как минимум потому, что история очень стандартная и ничем не запоминающаяся.

    Заключение

    Lessaria — это игра, которую я рекомендую с оговорками, но рекомендую. Если вы играли в Majesty и помните это ощущение непрямого контроля, необычного для стратегического жанра, то Lessaria это чувство вернёт. Девять человек из Краснодара сделали то, что не смогли (или не захотели) ни Paradox, ни 1C, ни кто-либо ещё за четверть века: воскресили жанр и обращаются с ним с любовью и уважением.

    Но это именно начало, а не законченный продукт. Контента пока мало, баланс не слишком интересный (кампанию ты просто берёшь и проходишь насквозь, я, кажется, один раз за всё время проиграл), героям не хватает индивидуальности.

    Но если разработчики продолжат обновлять игру или сделают вторую часть — это может стать тем самым “Majesty 3”, о котором фанаты мечтали. Надежда есть!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Странные игры: ENA: Dream BBQ и Dreams of Another

    Странные игры: ENA: Dream BBQ и Dreams of Another

    Введение: high weirdness

    Есть такой жанр игр, в которых на экране происходит буквально чёрт знает что, напоминающее мультфильмы Роберта Саакянца (не знающим, о чём речь, очень рекомендую!) или эксперименты Терри Гиллиама в Monty Python. Намеренно странные игры, которые экспериментируют с визуалом, добавляют абсурда и хаоса, и этот хаос и становится основным содержанием.

    К этому жанру относятся, например, Hylics, Wattam, Jazzpunk или рассмотренный мной недавно The Norwood Suite. Сегодня — две игры из этого ряда. Одна — отличный представитель жанра high weirdness, другая — скорее, на мой взгляд, провал.

    ENA: Dream BBQ

    ENA: Dream BBQ — первая интерактивная часть серии ENA, созданной перуанским аниматором Хоэлем Герра (Joel G). Проект начался в 2020 году как мультсериал на YouTube — четыре эпизода общей длительностью около получаса, в которых происходит… ну, вот то самое, что я описал выше. Главная героиня ENA — гуманоид с двуцветным телом, чей дизайн вдохновлён картиной Пикассо “Девушка перед зеркалом” и бразильским художником Ромеро Бритто, а движения — фильмами Джеки Чана. Всё понятно?

    Игру анонсировали ещё в 2021 году, несколько раз откладывали, и в итоге первая глава (“Lonely Door”) вышла бесплатно в Steam 27 марта 2025 года. Причём хоть и бесплатно, но вышла вполне законченной. В первый же день пиковый онлайн достиг почти 11 000 игроков, а за месяц игра набрала 18 000+ отзывов, из которых 98% положительных.

    Визуал здесь — калейдоскопическая смесь всего на свете: эстетика CD-i игр, раннеинтернетная графика, ретро-3D в духе PS1, плоские 2D-персонажи поверх трёхмерных сцен, текстуры из каких-то параллельных реальностей. Всё это круто работает вместе и создаёт какой-то свой особенный визуальный язык. Каждый экран хочется заскринить, и я себе особо не отказывал:

    А ещё звук! Точнее, не сам звук в смысле саундтрек — на него я как-то даже не обратил внимания — а диалоги. Каждый персонаж говорит на своём языке: два главных героя ведут диалог один на английском, а другой на японском. А есть ещё экспрессивная итальянская речь (торговец-жулик Алекс), и греческий, и испанский, и даже русский. При этом все друг друга прекрасно понимают. Это очень обаятельно звучит на самом деле.

    Геймплей достаточно стандартный для такого рода игр: надо ходить и выполнять нехитрые квесты. Главная героиня ENA ищет некоего “Босса” по заданию своего работодателя, лягушки по имени Фрогги (чьё лицо, между прочим, является ротоскопированным лицом самого Хоэля Герры).

    Главная задача первой части — добраться до туалета:

    Здесь есть немножко платформинга, немножко головоломок, есть разветвления — но всё это скорее просто повод для того, чтобы показать вам очередную невероятную локацию и познакомить с очередным невероятным персонажем.

    Так что да, получил много удовольствия, вот вам ещё немного скриншотов:

    В конце игры оказалось, что она очень коротенькая (пара часов, не больше), и вообще это именно первая глава, а не что-то законченное. Впереди ещё как минимум три главы, но когда они выйдут и выйдут ли — неизвестно (разработка первой главы заняла четыре года). Но удовольствие от первой главы можно получить прямо сейчас.

    Dreams of Another

    А вот это high weirdness, на мой взгляд, в плохом смысле слова.

    Dreams of Another — проект японской студии Q-Games (известной по серии PixelJunk и The Tomorrow Children), срежиссированный мультимедийным художником Baiyon (Томохиса Курамицу), который отвечал за всё: геймплей, сценарий, арт и музыку. Игра вышла в октябре 2025 года, и издателем выступила Sony, что само по себе уже значит, что это не совсем домашняя поделка.

    Игра по сути не игра, а интерактивное искусство, и оно очень, очень старается звучать глубокомысленно. Девиз проекта — “No Creation Without Destruction”, и вся механика построена вокруг этого: вы стреляете из автомата, но автомат здесь не разрушает, а высекает из расплывчатого point cloud объекты окружающего мира.

    Концепция, конечно, красивая, и визуальный стиль действительно уникальный — мир построен на тех самых point clouds, где всё состоит из облаков отдельных точек-пикселей, создающих эффект акварельной живописи вперемешку с низкополигональными моделями.

    Когда вы начинаете стрелять, из тумана проступают контуры предметов.

    Кстати, со многими неживыми объектами здесь можно поговорить, и они выдают “философские” сентенции о смысле бытия.

    Суть игры в том, что вы — Человек в Пижаме (The Man in Pajamas), который оказывается внутри чужих снов и двигается через сценки, следя за несколькими (их довольно много!) “сюжетными” нитями. Вы встретите:

    • клоуна, построившего гигантский монумент-кольцо, переплавив обручальные кольца разведённых людей,
    • рыбок, которые хотят добраться до океана,
    • кротов, чей обряд инициации состоит в том, чтобы забраться на огромный скалодром и прозвенеть в колокол городской башни…

    А главное, конечно — странствующего солдата (The Wandering Soldier), который не может заставить себя стрелять в людей. Это здесь главный персонаж помимо вас, и у него вроде как интересная история… но он какой-то недоделанный, на мой взгляд, слишком размазан по бесконечным повторяющимся сценкам.

    В этом и есть главная проблема: всё это длится очень, очень долго. Сценки постоянно повторяют одни и те же места действия (их, кажется, в игре около десятка), но там происходят новые и новые события, и их надо сначала раскрыть, расстреляв скрытые объекты из облака точек, что каждый раз занимает по несколько минут. Почти сразу Солдат выдаст вам гранаты, которые помогают “проявлять” мир быстрее — но, честно говоря, не так уж сильно быстрее. Раз в несколько сценок вы возвращаетесь на титульный экран, и каждый раз мир немного меняется, и нужно снова стрелять, снова проявлять, снова слушать про смысл жизни от табуретки.

    Признаюсь в не очень хорошем: когда я совсем устал от этого псевдофилософствования, я подглядел в прохождение и увидел, что за 2.5 часа я продвинулся только до середины игры. И немедленно бросил.

    В общем, держитесь подальше. Кто-то почему-то писал на неё хорошие отзывы (рецензенты хвалят “уникальное видение” и “переосмысление шутеров”), но нет. Идея теоретически красивая, но на практике это часы монотонной стрельбы по облакам. Не советую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Две личные эмоциональные мини-игры: Despelote и A Star Named Eos

    Две личные эмоциональные мини-игры: Despelote и A Star Named Eos

    Сегодня два коротких мини-обзора на две короткие игры. Обе проходятся за пару часов, обе — инди, обе пытаются рассказать что-то личное. Но, на мой взгляд, с разным результатом.

    Despelote

    Эта игра изрядно пошумела во время выхода и получила несколько серьёзных номинаций: четыре на IGF Awards 2025 (причём Excellence in Audio выиграла), а на The Game Awards 2025 — номинации за Best Debut Indie Game и Games for Impact. Любопытно, что ещё до релиза она получила Special Jury Mention на Tribeca Film Festival и Special Mention на амстердамском фестивале документального кино; это само по себе показательно и довольно круто: игру приняли на кинофестиваль как документальный фильм!

    Тема тоже выглядела привлекательно: узнать Эквадор через футбол, через их квалификацию на чемпионат мира 2002 года. Именно тогда Эквадор впервые в истории попал на чемпионат мира, и для маленькой южноамериканской страны это было событие колоссального масштаба — примерно как для сборной Исландии был её знаменитый четвертьфинал Евро.

    Despelote — полуавтобиографический проект эквадорского геймдизайнера Хулиана Кордеро и аниматора/музыканта Себастьяна Вальбуэны. Кордеро вырос в Кито, переехал в Нью-Йорк и в какой-то момент решил сделать игру о своём детстве. Издатель — Panic, та самая компания, которая выпустила Untitled Goose Game, Firewatch и Thank Goodness You’re Here.

    И действительно, игра неплохо погружает в атмосферу. Здесь очень необычный визуал: смесь 2D рисованных персонажей и 3D-окружения, сделанного на основе реальных фотографий и даже 3D-сканов улиц Кито, но в зернистой сепии, похожей на очень сильно выцветшие фотографии из семейного альбома.

    Ты играешь за восьмилетнего Хулиана от первого лица: пинаешь мяч по парку, разговариваешь с людьми (точнее, пасуешь им мяч и смотришь, что будет), ходишь в школу, присматриваешь за младшей сестрой, слушаешь, как взрослые обсуждают политику и футбол.

    Есть милые моменты. Например, в конце авторы рассказывают, как делали 3D-карту парка в Кито, в котором происходит действие игры, и как им не советовали туда ходить с дорогим оборудованием.

    Персонажи говорят как живые люди — и говорят на испанском (с английскими субтитрами); многие диалоги импровизированы, записаны с реальными друзьями и родственниками разработчиков. Начинается игра с того, что ты играешь в пиксельный футбол на NES-подобной приставке, а потом камера отъезжает, и оказывается, что это телевизор в гостиной, а за кадром родители обсуждают матч сборной. Отец выключает телик, не обращая внимания на твою незаконченную партию, — как говорится, напишите в комментах, у кого было.

    Кстати, и про сам футбол немножко есть; телевизоры показывают реальные трансляции (в ужасном качестве, разумеется). Рассказывают, например, как во время этого отборочного турнира во время самого важного гола в матче с Уругваем шла реклама.

    Но в итоге я скорее разочарован. Об Эквадоре я особо ничего не узнал; жизнь собственно людей в игре почти не видна, только какие-то универсалии, увиденные с детской позиции. Ну да, детство — это бегать с мячом, ходить в школу, не понимать, о чём говорят взрослые; а где Эквадор? Футбольные мячи в игре есть в большом количестве, и даже футбол как таковой, но он представлен крохотной мини-игрой. Мне кажется, что тут хайп поднялся скорее из-за необычности формата и культурной новизны (сколько вы знаете игр про Эквадор?)… и я бы поддержал, да вот культурно как-то так и не обогатился.

    The Star Named EOS

    Это небольшая эмоциональная игра-головоломка от тайваньской студии Silver Lining Studio, вышедшая в 2024 году.

    Главный герой — Дэй (Dei), молодой фотограф. Он едет по тем местам, откуда мама когда-то писала ему письма, и пытается воссоздать сцены с её старых фотографий.

    По ходу дела открываются новые письма, каждое зачитывается маминым голосом, и постепенно раскрывается её история. Мама была фотографом — причём не просто, а военным фотографом, — и история оказывается не так проста, как кажется в начале. Больше спойлерить не буду, но скажу, что к концу всё закручивается серьёзнее, чем ожидаешь от “уютной инди-игры”.

    В каждой сцене ты стоишь на месте (но можешь крутить головой) и ищешь места, с которыми можно взаимодействовать. Цель каждой сцены — найти нужные предметы и расставить их так, чтобы воссоздать мамину фотографию. Но предметы, конечно, спрятаны за всевозможными головоломками: нужно найти коды от замков, разгадать символы на стенах, переставить предметы в правильном порядке, открыть ящики…

    Головоломки несложные, иногда изобретательные (но их я, конечно, спойлерить не буду), а иногда не очень. Была, например, буквально ханойская башня:

    Визуал рисованный, тёплый и детальный, нарисован с большой любовью к деталям.

    И всё это ужасно мило, и сцены классно сделаны, а в конце вообще начинается аниме — буквально: последняя часть игры переходит в анимационную вставку, тоже very cute. Текст местами слишком пафосный, но это совершенно не мешает.

    Проходится за полтора часа, безусловно рекомендую. Это одна из тех маленьких игр, которые оставляют ощущение, будто прочитал хороший рассказ: коротко, ёмко и с приятным послевкусием.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Дети плесени

    Дети плесени

    “Дети плесени” (The Mildew Children) — это фактически проект одного человека, Евгения Чугунова, работающего под названием The Growing Stones. Игру он делал лет семь, и среди источников вдохновения называет игры Harvester Games — а это, например, The Cat Lady, которую я давно хотел попробовать.

    В “Детях плесени” ты играешь за ведьму какого-то уединённого поселения по имени Кирфел, которая выглядит подростком. Первая же сцена — разговор с Могилкой, местной служительницей смерти, которой на вид вообще лет 12:

    Дальше постепенно выясняется, что не-подростков в этой деревне нет вовсе: по достижении, кажется, 19 лет всех убивают (точнее, хоронят заживо), а потом их души якобы перерождаются в новых людей. Времени на то, чтобы сделать этих новых людей, очевидно, им всё же каким-то образом хватает.

    Кирфел — одна из четырёх ведьм деревни, и раз в десять лет ведьмы должны провести кошмарный ритуал Успения, который не даёт деревне погибнуть. Но одна из сестёр-ведьм внезапно погибает, и теперь надо срочно найти четвёртую…

    И дальше идёт такое же густое славянское фэнтези с ведьмовством и некоторыми твистами.

    Если честно, мне даже понравилось, как это написано, хотя, конечно, до настоящей литературы здесь очень далеко. Зато все диалоги озвучены, и озвучены довольно хорошо — я играл по-русски, раз уж наши люди делали.

    Геймплей здесь — почти визуальная новелла, но всё-таки не совсем. Периодически в диалогах появляются небольшие ритм-игры и QTE, которые, кстати, иногда весьма непростые — точно не рекомендую играть в этой игре на hard, запаритесь вконец, а это низачем тут не нужно.

    Неплохо сделаны и загадки: самые интересные загадки здесь… на память. Тебе рассказывают, например, какие-то магические ритуалы, причём довольно сложные и многоходовые, а тебе через 10-15 минут геймплея нужно их воспроизвести. И крутись как хочешь.

    Визуально “Дети плесени” сделаны в мягком анимационном стиле, всё как бы приглушённо, но хорошо детализировано, в общем, ничего выдающегося, но и глаза не вытекали.

    А вот сюжет оставил в некотором недоумении. Самый главный вопрос — почему в этом мире убивают anyone over 20, откуда взялась эта система, кто её установил и зачем — просто повисает в воздухе. Я, честно говоря, ожидал, что в конце будет какой-нибудь крутой твист, который всё объяснит… но нет, жизнь в деревне просто продолжается.

    Я не получил хорошую концовку (для этого надо было старательно обходить всю деревню в каждой главе, иначе не знаю как догадаться до нужного), но прочитал её в интернете; она тоже, кажется, ничего об этом не рассказывает.

    В общем, не могу сказать, что рекомендую “Детей плесени”. Кажется, что эта игра не заслуживает особого внимания. Но всё-таки почему-то я прошёл её до конца (а это часа четыре, а то и пять), и даже с удовольствием, и даже доигрывал последние полчаса-час уже придя домой с очередной дороги, когда стало понятно, что конец близок. Чем-то зацепила, значит. Если вам понравились Fran Bow или “Чёрная книга”, попробуйте.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • The Darkest Files

    The Darkest Files

    Часто встречаются игры, которые работают с эмоционально тяжёлыми темами. Вот в прошлый раз игра “103” была именно такой. Это частая основа для всевозможных хорроров.

    Но не так часто встречаются игры, которые работают с эмоционально тяжёлыми историческими темами. Как-то это, видимо, неоднозначно воспринимается и публикой, и самими авторами игр. Особенно если события относительно недавние — здесь я с ходу могу вспомнить разве что The Flower Collectors про франкистскую Испанию. Крутая игра, кстати.

    Или вот, например, есть миллион игр про вторую мировую войну, и в подавляющем их большинстве нацистская Германия — это антагонист. А если вдруг не антагонист, значит, это просто стратегия, где можно играть за любую сторону. Но на свете очень мало игр про то, почему нацистская Германия — это всегда антагонист. Про конкретных людей, конкретные преступления, конкретные судьбы.

    The Darkest Files — как раз такая игра.

    Создатели

    The Darkest Files — проект берлинской инди-студии Paintbucket Games, основанной в 2018 году двумя ветеранами AAA-индустрии: Йоргом Фридрихом и Себастьяном Шульцем. До этого оба больше двадцати лет работали над крупными проектами — в частности, они вместе трудились в студии Yager над Spec Ops: The Line, одним из самых необычных военных шутеров в истории (если вы понимаете, о чём я).

    Но в какой-то момент оба поняли, что хотят делать не просто развлекательные, а общественно значимые игры. Paintbucket Games с самого начала позиционировала себя как студию, создающую “games that matter” — игры на политические, исторические и мемориальные темы.

    Первой игрой Paintbucket стала Through the Darkest of Times (2020) — стратегия, в которой игрок руководит подпольной группой гражданского Сопротивления в нацистском Берлине, начиная с прихода Гитлера к власти и до конца войны. Игра получила множество наград, и стала как раз такой одной из таких игр, о которых я писал во введении: авторы показывали сопротивление в Германии не через героику и эпос, а через повседневный, невероятно опасный быт обычных людей.

    И вот Фридрих и Шульц задались естественным вопросом: а что было дальше? Что случилось с палачами и жертвами, когда война закончилась? Оказалось, что эта история почти не рассказана ни в играх, ни в других медиа, но что она очень даже заслуживает того, чтобы её рассказали. Так появилась The Darkest Files.

    Немного настоящей истории

    А теперь давайте поговорим о настоящей истории, потому что без неё The Darkest Files не имеет смысла. Герои игры в основном вымышленные, кроме одного. Вы играете за вымышленного прокурора по имени Эстер Кац (немку по национальности, хотя по фамилии можно подумать иначе), которая поступает в специальный отдел Фрица Бауэра — и вот это уже вполне настоящая историческая личность.

    Фриц Бауэр (Fritz Bauer, 1903–1968) — немецкий юрист и прокурор, один из очень важных персонажей послевоенной истории Германии. Он родился в Штутгарте в ассимилированной еврейской семье, изучал право и стал самым молодым помощником судьи в Веймарской республике. Но после прихода нацистов к власти Бауэр, как еврей и убеждённый социал-демократ, был отстранён от должности и отправлен в концлагерь Хойберг. Впрочем, в 1936 году ему удалось эмигрировать — сначала в Данию, потом в Швецию.

    После войны, в 1949 году, Бауэр вернулся в Германию и снова вошёл в систему правосудия. Сначала работал в Брауншвейге, а в 1956 году был назначен генеральным прокурором земли Гессен, с резиденцией во Франкфурте. И тут начинается то, чем он прославился.

    Дело в том, что послевоенная Германия очень хотела оставить нацистское прошлое там, в прошлом. Нюрнбергский процесс создал у всего мира впечатление, что правосудие совершилось, но ведь на самом деле там осуждена были только самая-самая верхушка третьего Рейха. А все остальные функционеры, офицеры гестапо, исполнители убийств спокойно жили в обновлённой Германии, занимали высокие посты, были уважаемыми гражданами. Немецкое общество 1950-х было построено на коллективном “мы ничего не знали” и “пора двигаться дальше”.

    Бауэр с этим не согласился и систематически занялся тем, чем никто заниматься не хотел: розыском и преследованием нацистских преступников. Например, именно Бауэр в 1957 году передал Моссаду информацию о местонахождении Адольфа Эйхмана в Аргентине.

    Но главным делом его жизни стали Франкфуртские процессы по Освенциму (1963–1965). Он добивался того, чтобы под суд попали не только руководители лагеря, но и рядовые исполнители — каждый, кто участвовал в функционировании машины смерти.

    При этом внутри самой системы правосудия Бауэр оставался чужаком. Он однажды сказал: “В юстиции я живу как будто в эмиграции”. Его преследовали, угрожали, коллеги саботировали работу. Бауэр скрывал своё еврейское происхождение, опасаясь, что его обвинят в мстительности.

    Бауэр умер в 1968 году при загадочных обстоятельствах: его нашли утонувшим в собственной ванной. Официальная версия — неудачная комбинация снотворного и алкоголя, но многие до сих пор в этом сомневаются. Ему было всего 64 года.

    Долгое время заслуги Бауэра оставались малоизвестными даже в самой Германии. Ситуация изменилась в 2010-х, когда вышли несколько биографий и фильмов о нём, например “Лабиринт молчания” (Im Labyrinth des Schweigens, 2014) и “Государство против Фрица Бауэра” (Der Staat vs. Fritz Bauer, 2015). The Darkest Files — ещё один шаг в этом направлении, на этот раз в формате видеоигры.

    Суть игры и геймплей

    По сути своей The Darkest Files — это детектив. Причём очень хороший детектив, из тех, что заставляют тебя чувствовать себя умным (или, наоборот, не таким умным, как казалось).

    Действие происходит в 1956 году. Эстер Кац, молодой прокурор, только что присоединилась к специальному отделу Бауэра. Её задача — расследовать преступления нацистской эпохи, допрашивать свидетелей, собирать улики и в конечном счёте довести дело до суда. В игре два больших дела, основанных на реальных случаях (имена изменены, но суть событий сохранена очень точно).

    Каждое дело делится на две фазы. Сначала расследование: вы ходите по офису прокуратуры от первого лица, роетесь в архивах, изучаете документы (протоколы допросов, письма, фотографии, полицейские отчёты, справочные материалы по иерархии и законодательству Третьего рейха), разговариваете с коллегами и вызываете свидетелей.

    Когда свидетель начинает рассказывать, что произошло, комната растворяется, и вы оказываетесь внутри его воспоминаний. Вы видите события глазами свидетеля: можете осмотреть окружение, найти дополнительные улики, обратить внимание на детали, которые свидетель мог не упомянуть или сознательно утаить. Воспоминания, разумеется, могут быть искажёнными или намеренно ложными, все рассказчики тут ненадёжные.

    Затем нужно выстроить свою теорию преступления. Есть специальная доска-план (blueprint), на которой вы буквально реконструируете события: кто был где, кто отдал приказ, кто исполнил.

    Для каждого утверждения нужно подобрать документальное подтверждение — не просто ткнуть в нужную папку, а найти конкретный параграф в конкретном документе, который доказывает именно эту связь. Например, в одном из дел вам нужно установить, что определённый чиновник был непосредственным начальником подозреваемого, и для этого приходится сопоставлять звания из одного документа с организационной структурой из другого.

    Это действительно очень круто сделано. Загадки в The Darkest Files не сводятся к “найди три предмета и скомбинируй”: здесь нужно, сопоставлять показания разных свидетелей, находить противоречия, вылавливать ключевые детали в страницах бюрократической документации. Кстати, игра предлагает два режима сложности: в более простом достаточно указать нужный документ, а в “режиме следователя” нужно ещё и выделить конкретный абзац с нужной информацией.

    Когда расследование завершено, наступает последняя фаза — суд. Здесь вам нужно доказать свою теорию, предъявляя доказательства и парируя доводы защиты. Тщательность расследования напрямую влияет на результат: чем больше улик вы собрали, тем увереннее будет ваша позиция. При этом исход не предрешён — виновные могут уйти от наказания, как это нередко бывало и в реальности.

    Визуал и атмосфера

    The Darkest Files выглядит как нуарный комикс 1950-х годов. Трёхмерная графика с cel shading эффектом создаёт интересную визуальную среду, основанную на приглушённых тёмно-синем и жёлтом.

    Персонажи выглядят как ожившие панели комиксов, а катсцены — это и есть стильные, нарисованные вручную комиксы:

    А когда вы входите в воспоминания свидетелей, палитра меняется: сцены прошлого даны в чёрно-белых тонах, создавая контраст между уютным сепия-нуаром офиса и монохромными флешбэками.

    Персонажи тоже отличные, команда Бауэра прописана на удивление живо для игры такого жанра. У каждого персонажа есть своя история и своё отношение к происходящему. Диалоги написаны хорошо, с полной озвучкой. Газеты в игре каждый день сообщают о реальных событиях того времени:

    И по мере расследования вы видите, как общество реагирует на деятельность Бауэра: разбитые окна в офисе, угрожающие письма, сенсационные заголовки…

    Ну и, конечно, нельзя не упомянуть самое главное — не может быть плохой игра, где можно погладить котика:

    Заключение

    Мне очень понравилась The Darkest Files. Это редкий случай, когда игра даёт отличную детективную историю с интересными загадками, но при этом остаётся и историческим образовательным проектом (плохо звучит, но я в хорошем смысле!), и эмоционально мощным высказыванием.

    Пожалуй, единственный недостаток в том, что в игре всего два дела, суммарно часов на пять геймплея. Такой игры хотелось бы побольше.

    Как говорил сам Фриц Бауэр: “Ничто не принадлежит прошлому, всё ещё в настоящем и может снова стать будущим”.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Три мини-игры: Bad End Theater, 103, tomorrow won’t come for those without ██████

    Три мини-игры: Bad End Theater, 103, tomorrow won’t come for those without ██████

    Как это часто бывает в моём блоге, опять три мини-игры. Они не то чтобы связаны какой-то общей темой; давайте считать, что они связаны тем, что каждую можно пройти примерно за час-полтора или даже меньше. Игры не великие, но любопытные!

    Bad End Theater

    Небольшая игра про разное развитие событий. У вас есть четыре персонажа, и вы выбираете развитие их общей истории, принимая решения за каждого из них.

    В геймплее, кроме этого, ничего больше и нет: выбираете комбинацию решений в развилках сюжета, запускаете историю, смотрите, к чему это привело. Но следить за развитием событий очень даже интересно! Стандартная фэнтезийная история поворачивается очень по-разному и довольно изобретательно играет с тропами и нашими ожиданиями.

    Такая игра быстро бы наскучила, но тут вариантов не так чтобы астрономически много, и всё заканчивается довольно быстро; часа за два уж точно всё посмотрите. А ещё есть, конечно, небольшой твист в конце. В общем, рекомендую.

    103

    Совсем маленькая зарисовка, целиком происходящая по сути в одной небольшой квартире. Но по этой квартире расставлено какое-то огромное число разных мелочей, и на столах, и особенно на стенах. Можно ходить и смотреть довольно долго.

    И именно это и нужно делать! Интересная механика: в игре вообще ничего нельзя сделать, никакие кнопки на геймпаде никакого эффекта не дают, можно только перемещаться и крутить головой. А действия происходят от того, что ты целенаправленно рассматриваешь нужные места. Так что с такой отсутствующей механикой там даже пара небольших головоломок есть.

    По атмосфере это слегка психологический хоррор, скримеров нет, но атмосфера реально нехорошая и со временем становится всё более нехорошей. Ну а в конце тебе рассказывают прямым текстом, что всё это значило; спойлерить не буду, пройти рекомендую, тем более что игра занимает даже меньше часа, минут 40.

    tomorrow won’t come for those without ██████

    Игра с завлекательным названием, рисовкой и стилем в духе Omori и очень глубокомысленным началом. Ты просыпаешься в ванне гостиничного номера, у тебя в спальне труп в фиолетовой крови, и ничего не понятно.

    Дальше оказывается, что всё это некий тест, который связан с каким-то то ли странным культом, то ли просто тем, как устроен мир игры. Много околорелигиозных слов и громких фраз, много ниточек, которые могли бы куда-то вести, проводники, небесные сущности, ритуалы очищения, тест на каждом “этаже” — это новый тип загадок, в общем, поначалу выглядело очень круто.

    К сожалению, игра заканчивается через час, ниточки в основном повисают в воздухе, головоломки так и остаются тривиальными (даже шахматную задачу задали… на мат ладьёй в один ход). Но всё равно не пожалел, что прошёл, в процессе было любопытно.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Bramble: The Mountain King

    Bramble: The Mountain King

    Мой друг, аспирант и подписчик Иван Михеев сначала рекомендовал Bramble: The Mountain King для “12 Games of Christmas” (первая часть, вторая часть, третья часть; хороший мини-проект получился), а потом, когда я его на праздниках пропустил, напомнил ещё раз. И я ему очень благодарен за настойчивость, потому что Bramble — это потрясающе!

    Создатели и истоки игры

    Bramble: The Mountain King — почти дебютный проект шведской студии Dimfrost Studio из города Норрчёпинг. Студию основали в 2017 году трое студентов — Фредрик Селлден, Микаэль Линдхе и Эллинор Морен. Первой их игрой была скромная A Writer and His Daughter (это игра для VR, так что, может быть, всё-таки попробую, хоть отзывы и плохие).

    Фредрик рассказывал в интервью, что вторую свою игру они изначально хотели делать про викингов, но быстро поняли, что викинги — это, мягко говоря, протоптанная тропинка в игровой индустрии, и решили копнуть глубже, в шведский фольклор и мифологию. Это была отличная идея: скандинавские народные сказки — это совершенно восхитительный материал, до которого игровая индустрия почти не добиралась. Здесь не только стандартные тролли и гномики, но и лесные ведьмы, зачарованные леса, убийства детей и охота на ведьм — и всё это вы в Bramble встретите лично.

    Кроме того, у скандинавского фольклора есть совершенно потрясающая визуальная традиция, и здесь мы подходим к одному из главных источников вдохновения Bramble — шведскому художнику и иллюстратору Юну Бауэру (John Bauer, 1882–1918). Лично я про него впервые услышал, и было любопытно узнать. Бауэр прославился иллюстрациями к ежегоднику “Bland tomtar och troll” (“Среди гномов и троллей”), сборнику шведских народных сказок. Его тролли — гротескные, но не лишённые юмора и даже какого-то обаяния, — стоят в сумрачных, покрытых мхом лесах, которые Бауэр рисовал по мотивам лесов Смоланда, где он вырос.

    Приглушённые земляные тона, лучи света, пробивающиеся сквозь густой полог деревьев, принцессы и принцы на фоне тёмных озёр — всё это создало визуальный язык, который невозможно спутать ни с чем. Разработчики из Dimfrost неоднократно признавались, что дизайн монстров в Bramble напрямую вдохновлён работами Бауэра, и это видно невооружённым глазом: некоторые кадры игры выглядят буквально как ожившие иллюстрации.

    Визуал и атмосфера

    В первую очередь Bramble: The Mountain King — это очень, очень красивая игра. Главный герой, скандинавский мальчик Улле, просыпается ночью, не находит рядом сестру Лиллемор и отправляется на поиски в лес.

    Лес сделан просто невероятно, с крутым освещением и совершенно потрясающей водой; кажется, нормальная физика воды — это утерянная технология древних в игровой индустрии, и вот Dimfrost её таки откопали. Освещение в игре вообще играет очень важную роль: каждая глава имеет свою световую палитру, свою атмосферу, и переходы между ними сделаны так, что ты физически ощущаешь, как меняется настроение.

    Вот посмотрите, какие здесь пейзажи; необычный свет тоже, кажется, является влиянием Бауэра, и надо сказать, что скриншоты не очень передают эффект. В самой игре я эту картинку впитывал с открытым ртом:

    Игра, по всей видимости, пытается создать атмосферу детского воображения, и в ней не вполне ясно, где чистый вымысел, а где пусть магическая, но правда. Например, Улле часто уменьшается в размере и оказывается ростом ниже мухомора. Мир вокруг становится одновременно волшебным и угрожающим. Но когда ходит по небольшому городку, возвращается ко вполне человеческому масштабу:

    В общем, визуал совершенно бомбический и отлично подходящий для тематики игры. Но на этом плюсы не заканчиваются.

    Страшная сказка

    Всем известно, что настоящие сказки, даже записанные теми же братьями Гримм, гораздо мрачнее и жёстче, чем привычные нам “диснеевские” их варианты. Сёстры Золушки в оригинальной версии отрезают себе части ступней — одна палец, другая пятку, — чтобы влезть в туфельку, и принц обнаруживает обман, только когда голуби указывают ему на кровь, текущую из башмачка. На свадьбе Золушки те же голуби выклёвывают сёстрам глаза.

    Мачеха Белоснежки в версии 1857 года просит принести ей лёгкие и печень падчерицы, чтобы съесть, а в финале её заставляют танцевать в раскалённых железных туфлях, пока она не падает замертво. В оригинальной “Рапунцель” принц, упав с башни, приземляется на терновый куст, который выкалывает ему глаза, и он годами слепо бродит по лесу. Семейные истории, рейтинг G, что уж там.

    И в Bramble: The Mountain King разработчики очень постарались сделать сказки настоящими! Игра не стесняется показывать, что скандинавские народные предания — это не только милые гномики и жадные тролли, но и каннибализм, детоубийство, безумие и отчаяние.

    Например, начинается ваше путешествие с доброго городка гномов. Один из первых элементов геймплея — игра с гномиками в прятки: нужно найти спрятавшихся малышей, которых выдают их очень длинные шапки. Гномики очень милые:

    Потом, через пару глав, Улле попадает на поле, усеянное капканами. Разумеется, нужно в них не попасться, иначе мы увидим довольно кровавую анимацию того, как капкан переламывает Улле пополам. Но куда более характерно для этой игры то, что за Улле бежит небольшой отряд гномиков, которыми мы не особенно управляем… и, конечно, гномики попадаются в капканы, и на выходе из этого поля от нашего отряда остаётся половина:

    Всё как в настоящих сказках: жестокость здесь не шок-контент, а иллюстрация того, что мир опасен и безразличен к маленьким существам.

    Когда Улле попадает к троллю, он находит там много разнообразного мяса:

    А одна из самых мрачных глав — эпизод с болотной ведьмой Кэрхексан, которая топит собственного младенца в рамках сатанинского ритуала, а потом вешается. Улле побеждает ведьму, но не может спасти ребёнка — и это тоже очень в духе настоящей сказки, где герой не всегда побеждает, а зло не всегда получает возмездие.

    Эти эпизоды отсылают не только к мифологии, но и ко вполне реальной охоте на ведьм:

    Кстати, хотя Bramble по жанру и оформлению действительно немножко хоррор, скримеров здесь мало. Есть, но мало. Игра скорее создаёт фоновое напряжение, тревогу, от которой трудно отвлечься.

    Геймплей и суть игры

    На первый взгляд Bramble: The Mountain King относится к традиционному для игровой индустрии жанру “мальчик идёт слева направо”; в этом жанре и Limbo с Inside от Playdead, и Little Nightmares от Tarsier Studios, и A Plague Tale: Innocence от Asobo, и даже Brothers: A Tale of Two Sons (тоже, кстати, шведская игра!). Улле, как и герои этих игр, — маленький и уязвимый, мир вокруг него огромен и враждебен, и выживание зависит от ловкости и наблюдательности.

    Но на самом деле Bramble гораздо разнообразнее, чем типичная игра этого жанра. Да, здесь много нехитрого платформинга и стелс-эпизодов, где нужно прятаться за прочными объектами от атакующих волн разного рода. Но есть и более изобретательные стелс-эпизоды с условными зомби (поражённые чумой жители деревни, которые нападают на свет), и загадки (их, увы, мало, буквально пара штук на всю игру, и те тривиальные), и уже упомянутые прятки с гномами, и стрельба по уязвимым точкам из своего магического камня, и ездовой ёжик, который даже плавать умеет, и многое другое.

    Есть книги сказок с отличным артом и озвучкой. В них рассказывается бэкграунд мира Bramble, и он тоже получился довольно интересным. Давайте не буду спойлерить, вот вам просто пара картинок:

    А главное — есть весьма разнообразные боссы, которые в итоге проходятся без особого труда, но которых надо сначала немного изучить. Каждый босс — это отдельный персонаж со своей историей и мифологическим бэкграундом.

    Пожалуй, единственный минус, который я могу найти, — это то, что управление иногда не вполне отзывчивое, а камера иногда не очень ясно доносит, в какую сторону надо прыгать и сможет ли Улле допрыгнуть. Кстати, камерой вы здесь не управляете; в сценах внутри зданий получается примерно как в Resident Evil и подобных играх.

    Музыка

    В игре очень крутой саундтрек, в котором много красиво исполненных фольклорных скандинавских песен. Композитор Мартин Уэйв и певица Линнеа Бьёрн создали музыку, которая одновременно звучит как аутентичный скандинавский фольклор и как современный кинематографический саундтрек.

    Тот самый шведский летний гимн “Den Blomstertid nu Kommer” (“Приближается время цветения”) — это песня, которую в Швеции поют в школах перед летними каникулами с XVII века. В Bramble она звучит в одной из самых мирных и красивых сцен — сцене плавания на ёжике — и создаёт контраст с окружающим мраком, который был до и после. Отличный ход: дать глоток воздуха после нескольких глав ужаса и тревоги.

    А на финальном боссе наконец-то включают сами понимаете какую мелодию (вспомните название игры), но не по классическим нотам, а в совершенно обалденной эпической аранжировке. Катарсис как он есть.

    Заключение

    Думаю, вы уже поняли, что Bramble: The Mountain King мне очень понравилась. Эта игра берёт богатый и малоизвестный (по крайней мере, за пределами Скандинавии) пласт фольклора и превращает его в цельное, атмосферное, очень мощное визуально переживание. Dimfrost Studio сделали то, что удаётся далеко не каждой студии: нашли собственный голос, создали мир, в который хочется возвращаться (пусть и страшновато), и рассказали историю, которая задевает за живое.

    Bramble не идеальна — управление иногда неповоротливо, загадки можно было бы сделать сложнее и интереснее, а игра в целом коротковата. Но эти минусы тонут в потоке достоинств: потрясающий визуал, великолепный саундтрек, мастерская работа с атмосферой и тоном, разнообразный геймплей и “взрослая” интерпретация сказочного материала.

    Если вы любите игры про маленьких героев в большом страшном мире, если вам нравились Little Nightmares, Limbo или A Plague Tale, Bramble обязательно стоит пройти, это настоящий hidden gem. А если вы ещё и интересуетесь скандинавской мифологией и фольклором — тем более. Очень рекомендую, и ещё раз спасибо Ивану, без него я бы про эту игру, скорее всего, и не узнал.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Три игры с ненадёжным рассказчиком: Almost My Floor, and Roger, Snowfall’s Mystery

    Три игры с ненадёжным рассказчиком: Almost My Floor, and Roger, Snowfall’s Mystery

    Сегодня опять подборка из мини-игр; первая из них проходится часа за два, а остальные и того меньше. У них есть общая тема: ненадёжный рассказчик; в этих играх вы не всегда будете понимать, реально ли то, что с вами происходит. А иногда будете очень хорошо понимать, что нереально.

    Almost My Floor

    Об этой игре я услышал как о творении наших разработчиков. Студия Potata Company — это буквально два человека, супружеская пара разработчиков; вот, рекомендую пост Анны Лепёшкиной о том, как выглядит инди-геймдев изнутри. Almost My Floor — их первый

    По геймплею это, опять же, point-and-click квест, в котором иногда появляются (весьма разнообразные) мини-игры, которые нужно успеть прокликать на время. Но в основном мы решаем логические загадки; кстати, они редко сводятся к “применить всё на всё” и сделаны довольно креативно и разнообразно.

    Ну а по сути и сюжету это типа хоррор; типа, потому что скримеров или каких-то настоящих хоррор-элементов здесь почти нет. Зато у героя совершенно точно едет крыша (или нет?), и игра в общем-то посвящена тому, что герой пытается разобраться, почему и как так получилось.

    В игре необычная рисовка (не то чтобы беспрецедентная, но не так часто встречающаяся), а между главами в качестве катсцен появляются настоящие комиксы, которые тоже, на мой взгляд, нарисованы хорошо:

    Ну и, конечно, всегда приятно встретить тот самый вайб того самого бывшего СССР. Хрущёвка, коридоры, чиф клинер баба Зина, альтушки, всё на месте. Рекомендую!

    and Roger

    Есть целый жанр эмоциональных игр, в котором вы оказываетесь в странном мире и постепенно понимаете, что странности происходят не в мире, а у вас в голове.

    Такой посыл бывает и в “больших” играх (Hellblade, например), но тогда в них обычно происходит что-то ещё (сюжет, механики), и само понимание ненадёжности рассказчика воспринимается как просто ещё один сюжетный поворот. А я сейчас говорю об очень коротких и очень эмоциональных опытах, почти всегда без особого геймплея: “Bag of milk inside… “, недавно попавшаяся мне зарисовка “Down the Stairs” из “Violent Horror Stories 2” и так далее, где это центральная тема сюжета и главный reveal.

    “…and Roger” тоже из этого ряда. Длится меньше часа и вызывает много эмоций; спойлерить не буду, и так уже заспойлерил, но это безусловно игра про любовь.

    Snowfall’s Mystery

    И снова игра от российского разработчика, который вдохновлялся серией “Bag of Milk” (кстати, её тоже наш человек сделал).

    Главный герой — студент-программист по имени Эллиот; вообще, в игре почему-то у всех англосаксонские имена, хотя вся обстановка и многие детали происходящего весьма убедительно намекают на постсоветское или по крайней мере восточноевропейское пространство.

    В мире игры искусственный интеллект начал хорошо работать немного раньше, чем в реальности. Так что вся обстановка соответствует концу девяностых, когда и происходит действие, но на свете уже существуют настоящие роботы, в том числе говорящие на естественном языке. Главный герой пытался даже собрать себе такого, но ему не хватает денег на какие-то ключевые компоненты.

    И вот друг передаёт ему дискету с новым мессенджером, разработанным неизвестно кем. Герой устанавливает мессенджер и получает сообщение от таинственного “админа”… Дальше спойлерить не буду, да и не надо: игра длится меньше часа, пройдите сами, история и мир игры того точно стоят.

    Добавлю только, что в игре есть даже элементы ARG (alternative reality game): разработчик спрятал в интернете 20 файлов, раскрывающих и углубляющих лор игры. Кстати, вот пост самого разработчика о том, как игра выросла из очередного геймджема. Такие истории мне всегда нравятся, и надеюсь, что разработчик не остановится на достигнутом!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Тот самый квест: Anna’s Quest и Loco Motive

    Тот самый квест: Anna’s Quest и Loco Motive

    Когда-то давно, в девяностые и начале нулевых, главным игровым жанром на русскоязычном пространстве был квест, то бишь point-and-click adventure. Наши квесты (“Братья Пилоты”, серия про Петьку и Василия Ивановича и так далее) были обычно абсурдными и юморными, но не настолько абсурдными и жестокими к игроку, как давняя классика от Sierra. По сложности и типу загадок они напоминали скорее что-то вроде Broken Sword или Syberia, которые мы тоже тогда заигрывали до дыр.

    Потом время квестов ушло. Почему ушло — вопрос многократно обсуждавшийся, и мне, конечно, нечего добавить к многочисленным ретроспективам и видеоэссе о квестах. Но ушло-то ушло, а некоторые представители появляются до сих пор, в том числе весьма достойные, с тем самым вайбом. Давайте сегодня на два из них и посмотрим.

    Anna’s Quest

    С точки зрения сеттинга и типа повествования это представитель довольно многочисленного жанра: переосмысление классических сказок на современный лад с метаюмором.

    Мне казалось, что это уже заслуженный жанр, но как-то навскидку не очень много вспомнил: серия The Wolf Among Us, Little Goody Two Shoes, классика вроде American McGee’s Alice… что-то я забываю.

    По геймплею и вайбу это тот самый квест из второй половины девяностых. В Anna’s Quest вы играете за девочку Анну, которая отправляется искать лекарство для больного дедушки, но по дороге попадает в плен к ведьме. Ведьма проводит над ней эксперименты, в результате которых у Анны появляется телекинез — и это становится новой механикой, дополняющей стандартный набор “посмотреть / взять / использовать”.

    Нарисовано всё очень даже хорошо, анимированные вставки довольно часто показывают красивые мультики, сюжет развивается по ожидаемым рельсам, но при этом иногда радует забавными поворотами.

    Например, надо сделать для мышки вкусный сыр. Для этого нужно найти в полу сток для… не спрашивайте для чего, но сток прямо напротив прикованного к стене скелета, который, видимо, когда-то был жив. Из стока надо голыми руками вынуть непонятную грязь с плесенью, а потом покрасить её жёлтой краской, чтобы получилось похоже на сыр.

    Ну ладно, это был довольно маргинальный пример. Обычно здесь всё гораздо мягче и на самом деле действительно весьма по-детски. Я думаю, что как раз дети в раннем подростковом возрасте должны быть в восторге.

    А я прошёл с удовольствием, но без восторга — всё-таки главное в таких играх именно тот самый юмор, а он тут, на мой вкус, недожат. Этим, кстати, грешат очень многие игры этого жанра: хотя разработчики вроде бы используют сказки как общий знаменатель для метанарратива, почему-то игра на основе сказок всё равно автоматически становится детской игрой.

    Из контрпримеров могу назвать разве что The Path от Tale of Tales; впрочем, я в неё не играл, только обзоры слушал, да и вообще это уже звучит скорее как интерактивный арт, чем квест в традиционном понимании.

    Loco Motive

    История создания этой игры прямо-таки вдохновляющая: в 2020 году братья Адам и Джозеф Ричесы за две недели сделали прототип на геймджеме, и демка получилась настолько удачной, что они решили превратить её в полноценную игру, а Chucklefish, где Адам когда-то работал, взялись издавать проект.

    Loco Motive — это отличный представитель другого заслуженного архетипа point-and-click квестов: иронического детектива. Вы — незадачливый… нет, не детектив, юрист, который вдруг оказывается в центре расследования, когда убивают его главную клиентку, богатую наследницу железнодорожной империи леди Унтервальд.

    Позже подключаются детектив, который не детектив, а писатель детективов, и оперативница, которую не пустили на задание по бюрократическим причинам, и она решила взять дело в свои руки. Но убийство всё равно надо расследовать, а то вы так просто не отделаетесь.

    Это прямо дистиллированный классический квест из девяностых, вплоть до характерного мягкого юмора. Только лучше, потому что загадки очень ровные, разумные, но при этом не вполне тривиальные.

    Действие происходит в поезде Reuss Express — роскошном составе в духе 1930-х годов. В поезде пространство ограничено, так что не нужно бегать по огромным локациям в поисках нужного предмета, всё компактно, но при этом детально проработано.

    Загадки достаточно безумные по содержанию, как в тех же Monkey Island, но при этом не безумные по уровню сложности и не то чтобы нелогичные. Обычно достаточно ясно, что именно нужно сделать, но не вполне ясно как — собственно, так и должно быть. Думаю, что именно Monkey Island и был здесь главной ролевой моделью и главным вдохновением. И тип юмора тоже прямо оттуда: мягкий, немного детский, но не чересчур, то, что надо.

    Отдельно хочу похвалить подачу: пиксельная графика с отличной анимацией, джазовый саундтрек Пола Циммермана, полная озвучка всех персонажей. Всё это создаёт атмосферу того самого квеста, дух LucasArts выдержан безупречно.

    Заключение

    Если нужно выбрать из двух игру одну, то я бы порекомендовал Loco Motive, это прямо действительно тот самый квест, со слоном (хм, неожиданно хороший pun получился). Это квест для тех, кто вырос на LucasArts и скучает по временам, когда Гайбраш Трипвуд был молод, а загадки были абсурдными, но при этом почему-то имели смысл. А Anna’s Quest только по остаточному принципу, если понравилось описание сути.

    И всё-таки обе игры — приятное напоминание о том, что жанр ещё жив. И это прекрасно.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Strange Horticulture и Strange Antiquities

    Strange Horticulture и Strange Antiquities

    В ближайшее время, наверное, мало буду играть, как-то не до того, да и настроения нету. Так что ещё поразгребаю свои списки маленьких игр, и обзоры будут короче обычного. Но это и есть самые ценные рекомендации, как мне кажется: зачем мне вам рекомендовать Baldur’s Gate 3 или Expedition 33…

    Сегодня вот мини-серия из двух коротких игр.

    Два плохих викинга

    Bad Viking — это британская инди-студия, состоящая буквально из двух братьев: Роб Донкин занимается программированием, Джон — артом. Братья начинали ещё во времена Flash-игр, в 2011 году основали студию и долго делали разные мелкие проекты. А потом в 2022 году выстрелили со Strange Horticulture — игра попала в топы года, получила 95% положительных отзывов на Steam и разошлась тиражом около полумиллиона копий. Для инди-пазла про магазин растений это очень, очень круто.

    И вот недавно (осенью 2025 года) вышел сиквел — Strange Antiquities. Формально это не прямое продолжение, но действие происходит в том же городке Undermere, некоторые персонажи пересекаются, вайб тот же самый, да и геймплей тоже.

    Strange Horticulture: магазинчик ужасов без ужасов

    В Strange Horticulture вы управляете магазином растений в маленьком викторианском городке, окружённом туманными холмами и лесами с ведьмами.

    К вам приходят посетители и просят что-нибудь — скажем, “растение, которое поможет моему другу забыть о прошлом” или “траву для защиты от кошмаров”. Ваша задача — найти нужное растение на полках.

    Как это работает? Вы листаете энциклопедию, сопоставляете описания с тем, что клиент рассказал, смотрите на внешний вид растений, и в итоге выдаёте нужное.

    Если ошиблись — накапливается “страх”, и в какой-то момент вы можете сойти с ума (но game over здесь невозможен — просто придётся сыграть в мини-игру, чтобы вернуть рассудок).

    Параллельно разворачивается сюжет: культ, ковен ведьм, таинственные убийства, древнее зло под озером… Ваши решения — кому помочь, а кому нет — влияют на концовку. А ещё можно и нужно исследовать места на карте, где происходят разные интересные события.

    Сами события или ничего не требуют, или тоже какого-то растения, но сначала надо догадаться, куда именно на карте ткнуть.

    Звучит очень стандартно, но на самом деле затягивает. Хорошая атмосфера: мерцающие свечи, дождь за окном, кот на прилавке (которого можно гладить), медитативная музыка и такой же медитативный геймплей.

    Правда, геймплей довольно однообразный. Весь цикл — это “прочитай описание в книге, найди подходящее растение, отдай клиенту”. Повторить 50 раз. Загадки на карте более разнообразны, но их и не так чтобы много.

    Но для своей продолжительности (три часа) Strange Horticulture работает прекрасно: сел, погрузился, порешал загадки, вынырнул уже с пройденной игрой. Усталость от однообразия накопиться не успевает.

    Strange Antiquities: те же щи, но погуще (простите)

    В Strange Antiquities вы уже не ботаник, а ученик тауматурга — управляете магазином оккультных древностей.

    Клиенты всё так же приходят с запросами (“мне нужно что-то от проклятия”, “хочу артефакт для защиты в путешествии”), и вы снова сопоставляете описания с предметами на полках.

    Базовая механика та же. Но разработчики явно сделали шаг вперёд и добавили разнообразия.

    Во-первых, сама система идентификации стала глубже. Теперь у каждого артефакта можно проверить:

    • цвет и материал (бронза, дерево, камень…);
    • текстуру на ощупь (гладкий, шершавый, влажный…);
    • запах и звук (некоторые предметы издают звук, если поднести их к уху);
    • внутренние ощущения (прилив силы, тревога, сонливость…).

    Например, клиент просит “что-то, что издаёт звук змеи”. Вы берёте костяной артефакт, проверяете звук — слышите шипение. Или нужно найти “лёгкий предмет, связанный с полётом” — берёте весы, взвешиваете подвеску в форме птицы и убеждаетесь, что она аномально лёгкая.

    Во-вторых, появились дополнительные справочники: книга символов, книга драгоценных камней, книга проклятий. Нужно перекрёстно сверять информацию из нескольких источников, путаясь в алхимических символах.

    В-третьих, загадки на карте стали разнообразнее. Как минимум, карт теперь несколько, есть и город, и замок, и даже катакомбы.

    Есть головоломки с часами и фазами луны. Есть устройство “Bishop’s Square”, которое нужно совмещать с символами на карте в определённом порядке. Есть пьедесталы в магазине, на которые нужно ставить правильные предметы в правильной последовательности.

    Да и сюжет, хотя остался таким же окололавкрафтианским плейсхолдером, иногда подкидывает интересные повороты.

    В общем, геймплейный цикл по сути всё тот же, но с гораздо большим числом переменных, и это прекрасно. Strange Antiquities — игра уже не на три, а на пять часов, и она это время вполне заслуживает.

    Заключение

    Обе игры — это милые, атмосферные головоломки для медитативного и недолгого прохождения, на 1-2 вечера. Strange Antiquities объективно лучше во всём: разнообразнее головоломки, глубже система идентификации, интереснее загадки. Если выбирать одну игру из двух — берите эту. Но и Strange Horticulture тоже хороша. Да ещё и котиков уважают.

    Лично я обе игры прошёл с удовольствием и определённо попробую и следующую часть серии, когда братья Донкины её выпустят. Что это будет — Strange Concoctions? Strange Taxidermy? Strange Eldritch Horrors? Время покажет.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!