Category: Games

  • Три небольшие головоломки: SCHiM, Botany Manor, Spilled!

    Три небольшие головоломки: SCHiM, Botany Manor, Spilled!

    SCHiM

    Ты играешь за… бог знает кого, видимо, за духа под названием schim — я так понял, что это нарицательное имя, а не собственное (schim по-голландски значит “тень”). В игре schim — это душа живого существа или предмета, привязанная к нему через тень; ну а главный герой — это, соответственно, schim одного конкретного человека. Schim может жить только в тени и прыгать между тенями, а когда попадает в тень другого существа или предмета, может с ними иногда взаимодействовать.

    В начале игры наш schim теряет “своего” человека и отправляется его догонять. А с человеком много всего случается: он теряет работу, переезжает и так далее. Задание в каждой сценке — пройти в нужную точку. Больших сложностей это обычно не представляет, но заблудиться и не понять, куда идти, можно: некоторые локации довольно большие, а путь может быть извилист. Разнообразие некоторое есть, но можно было бы, конечно, и поинтереснее придумать головоломки с теми инструментами, которые здесь уже имеются.

    С человеком в течение игры происходит какая-то история, которая в целом понятна, но поскольку в игре нет ни единого слова, история выглядит абстрактно и ничем не цепляет эмоционально. Это, на мой взгляд, минус.

    Я вообще в подавляющем большинстве случаев не понимаю, зачем разработчики отказываются от простых человеческих слов. В редких случаях это интересный design choice, но и там обычно лучше ограничить его: например, в Stray было супер-логично, что кот не понимает язык роботов, но представьте себе, что у вас в Stray совсем не было бы понятного языка — была бы другая игра, и гораздо хуже.

    Ну да ладно, это я отвлёкся. В целом SCHiM — простая прямолинейная игра, прыгать приятно, прошёл и забыл. Не уверен, что прямо рекомендую, но для условного самолёта пойдёт.

    Botany Manor

    Уютный расслабленный квест от первого лица, в котором ты играешь за престарелую ботаника Арабеллу Грин, вернувшуюся в фамильное поместье где-то на западе Англии в 1890 году. Арабелла собирает материал для своей последней книги — “Forgotten Flora”, собрание давно забытых магических растений, которые она когда-то нашла в путешествиях, а теперь хочет вырастить заново и описать. Семена у неё есть, а вот что с ними делать — большой вопрос, и на эти вопросы может помочь ответить особняк.

    Делала Botany Manor британская студия Balloon Studios из Девона; точнее, по сути одна Laure De Mey, которая раньше работала в над Assemble with Care и Alba: A Wildlife Adventure (во вторую я, кстати, играл). Издатель — Whitethorn Games, специализирующийся именно на cozy-играх, и от них же, например, Spilled!, о которой речь пойдёт ниже.

    Любопытная деталь: главным визуальным источником вдохновения был Down House — реальный особняк в Кенте, в котором Чарльз Дарвин прожил последние 40 лет жизни и написал “Происхождение видов”. А вторым — особняк Лары Крофт из Tomb Raider. И действительно, особняк сделан отлично, это обжитой викторианский дом с очевидным научным флёром, по которому хочется именно ходить и трогать вещи.

    1890 год, когда происходит действие, — это пик викторианской эпохи научных открытий, время “великих джентльменов-натуралистов” — а значит, совсем не время для “великих леди”. История Арабеллы рассказывается фоном через письма, заметки, газеты и портреты, и в основном концентрируется на тогдашнем сексизме. Голосов здесь нет, тексты в записках короткие и хорошо собираются в биографию героини, но главное не в этом.

    Главное в головоломках, и они тут классные и разнообразные. Каждая глава вводит несколько растений, к каждому из которых по особняку разбросаны улики: ботанические плакаты, температурные карты, открытки, химические книги, старые фотографии, газетные заметки и так далее. Твоя задача — собрать улики в гипотезу о том, что нужно конкретному цветку, и затем создать ему правильные условия в одной из комнат особняка. Иногда это температура почвы, иногда определённый свет, иногда экзотическая химия, а иногда что-то совсем неожиданное, например вспышка грозы.

    Я не буду спойлерить, но загадки действительно приятные и действительно разнообразные. Все как бы про выращивание растений, но на самом деле не очень, “условия произрастания” бывают вовсе не садоводческие.

    Игра очень короткая, часа на три-четыре, но это и хорошо: загадок хватило на насыщенный геймплей, а попытка растянуть на подольше размыла бы то, что есть. Так что Botany Manor я в целом очень даже рекомендую.

    Spilled!

    Совсем крохотная зарисовка, меньше часа геймплея, но симпатично сделано. Ты играешь за кораблик, который очищает природу от чего-то чёрного, видимо, от разливов нефти или мазута. Спасаешь животных, доставляешь предметы в нужные места, иногда поливаешь водой берега. Милая рисовка, хорошие анимации, понятный месседж.

    Самое интересное в Spilled! — это, пожалуй, история её создания. Сделала игру голландская соло-разработчица Ленте Куэнен, которой на старте проекта было 23 года. Она бросила учёбу, купила старенькую лодочку, поселилась на ней (вместе с мамой они её отремонтировали), и буквально на этой лодке, плавающей по голландским каналам, разработала игру про маленький кораблик, который чистит воду от нефти.

    На Kickstarter она за пару дней собрала более 30 тысяч евро вместо запрошенных 10K, а теперь из каждой проданной копии 10 центов идут в фонд защиты китов и дельфинов.

    Надо понимать, что игра абсолютно ни на что не претендует, типичный cozy time killer на часик. Да и головоломкой я её назвал для красного словца, думать тут ни о чём не надо. Но симпатично сделано, и история за Spilled!, как мне кажется, тоже симпатичная.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Arco

    Arco

    Введение

    Arco вышла ещё в августе 2024 года, и с ней произошла странная и неприятная история. У игры сразу же были очень крутые отзывы от критиков: многие ставили 9/10, были восторженные обзоры и в IGN, и в PC Gamer, и на GamesRadar, и в топе OpenCritic игра была долго.

    А вот продаж было очень мало. Одна из статей об этом называется буквально “Arco and the Nightmare of Indie Game Publishing“: автор подробно описывает, как разработчики в дни после релиза в панике выкладывали в Twitter ролики, пытаясь хоть как-то достучаться до аудитории, но игра всё равно потонула в общем шуме.

    Хотя издатель был, и на первый взгляд хороший издатель — компания Panic выпускала Untitled Goose Game, Firewatch или, например, недавно обсуждавшуюся здесь Despelote. Но в данном случае с маркетингом что-то пошло не так, и игра, у которой были все основания стать инди-хитом, осталась нишевым проектом для тех, кому повезло о ней услышать.

    Лично мне вот повезло только сейчас, но пусть повезёт и вам! Arco — это очень хорошая игра.

    Кто это сделал

    Авторы Arco — это даже не студия, а просто четыре человека с четырёх разных континентов, которые встретились в интернете и решили сделать игру вместе: польский художник Франек Новотняк, австралийский программист и геймдизайнер Макс Кэхилл, испанский композитор и звуковик Хосе Рамон Гарсия и мексиканский разработчик Антонио Урибе. Пять лет работали, каждый в своём часовом поясе, и всё у них отлично получилось.

    Сеттинг игры — фэнтезийная альтернативная Северная Америка эпохи фронтира, с очевидными отсылками к Мезоамерике и культурам коренных народов. Главные антагонисты — Red Company, корпорация “newcomers”, которые приехали из-за моря, чтобы захватывать землю, добывать ресурсы и изводить местное население. Месседж весьма прозрачный, но игра не сводится к лекции о колониализме, это скорее вестерн наоборот, со стороны захватываемых.

    Завязка

    Очень крутой первый уровень, давайте его заспойлерю, раз уж он первый.

    Ты играешь за маленького мальчика по имени Теко, которого папа учит драться и стрелять из лука. Приносишь какие-то яйца ящериц, разговариваешь со своей семьёй, помогаешь по хозяйству, ходишь по красивым лесам. Всё это выглядит абсолютно как первый уровень долгого hero’s journey, которое тебе предстоит пройти: классическое детство-обучение перед большим путешествием.

    А потом ты идёшь приносить жертву священному дереву, натыкаешься на белых пришельцев — newcomers с пистолетами, — и тебя убивают.

    Причём даже не в катсцене, а в реальном бою, где нет шансов победить. Сначала ты даже сможешь убежать от вооружённых пистолетами людей, но при этом попадёшь прямо в их лагерь, и там уже бежать будет некуда. Сильное начало, на самом деле.

    Дальше сюжет становится более стандартным, но всё равно интересно: в разных главах представляют разных главных героев. Один из них — на самом деле выживший Теко (да, это уже стандартный ход, но эффекта первой главы он не отменяет) по имени Тизо. Он идёт мстить:

    Другой, точнее, другая нашла проклятый артефакт:

    Третьи в какой-то пустыне ищут сокровища, и по дороге тоже переходят дорогу The Red Company:

    И в конце все они сойдутся вместе и будет, разумеется, драма; но в хорошем смысле этого слова. Вообще для тактической игры здесь очень много истории, много диалогов, причём герои хоть и стереотипные, но живые, а события интересные; следить за сюжетом было очень приятно.

    Боевая система

    Боевая система здесь очень интересная и довольно неожиданная.

    Формально это пошаговая тактика, но не поочерёдная, а одновременная; разработчики называют её “simultaneous turn-based”. Время на поле боя стоит на паузе, пока ты выбираешь действие, и ты даже видишь, что собираются делать враги, а когда ты подтверждаешь ход, всё происходит одновременно. Действия работают на ресурсе под названием магия (magia): на любое действие он тратится, а восстанавливается за счёт движения или паузы.

    У каждого персонажа своё дерево прокачки, своё оружие и свой стиль игры: лук, мачете, метательные ножи, отражение пуль, телепорты. К концу игры собирается группа из нескольких героев, у каждого свой комплект навыков, и это уже превращается в полноценную тактическую игру с немалой комбинаторной сложностью. А ещё есть, конечно, разнообразный инвентарь, и вспомогательные механики вроде жертв богам, и даже рыбалка!

    И есть ещё одна крутая идея — система вины (guilt). Игра отслеживает твои моральные выборы: убил кого-то ради выгоды, обманул, напал первым… всё это растит твой невидимый счётчик вины.

    И результат отражается прямо в боях: на поле начинают появляться призраки, физические проявления твоей нечистой совести. Механически здесь интересно придумано то, что они движутся даже во время паузы, когда ты планируешь свой ход, то есть отнимают возможность спокойно подумать. Чем больше виноват, тем более нервными будут бои. Как по мне, очень элегантная конструкция, я такого в других играх не припомню.

    Хочу отдельно отметить, что Arco держит хорошую планку сложности: в боях легко погибнуть, но вертикальных стен на кривой сложности тоже не возникает. В игре есть возможности упростить бои, но я не рекомендую ими пользоваться без крайней необходимости — в (почти) пошаговых боях здесь как раз большая часть игры и её прелесть.

    Визуал и музыка

    Отличный пиксель-арт: маленькие персонажи, большие фоны, тщательно прорисованные пейзажи. Хотя стилистически всё это узнаваемая мексиканская палитра, получилось разнообразно: пустыни, леса, горы, древние храмы, каньоны, заброшенные шахты.

    И музыка! Вроде бы всю дорогу ничего особенного, приятный фон… а потом вдруг тебе поют песню. На испанском, и очень даже красивую; слова пишут в субтитрах с переводом, и слова тоже выглядят хорошо.

    В каждой главе по песне, и это неожиданное и крутое дополнение к игровому процессу. Композитор Хосе Рамон Гарсия в одном из интервью сказал, что вложил в этот саундтрек “много себя”, и это здесь хорошо слышно.

    Что не очень

    Главных претензий у меня к Arco две.

    Первая — интерфейс инвентаря и прокачки, и отчасти сама прокачка. Дерево навыков шикарное и глубокое, но интерфейс назначения активных умений и предметов на горячие клавиши довольно неудобный, а многие навыки не вызывают особенного желания их открывать и пробовать.

    Вторая — текст. Я его хвалил с нарративной точки зрения, но стилистически, честно говоря, так себе, это явно писал современный человек современным языком, даже не пытаясь как-то вжиться в соответствующие роли. Хорошо это работает разве что при редких, но приятных шутеечках:

    Заключение

    Arco — это очень интересный случай: одновременно и инди-вестерн с симпатичным пиксель-артом, и сильный нарратив о колонизации глазами тех, кого колонизуют, и действительно изобретательная боевая система, и отличная музыка со специально написанными песнями… Четыре человека из четырёх очень разных стран создали целостную вещь, которая заслуживала намного больше внимания, чем получила.

    Очень рекомендую, и не только потому, что игра реально хорошая, но и чтобы поддержать эту крутую историю.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken

    Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken

    Введение

    Я не люблю хорроры. Мне страшно (кажется, когда-то я такое уже писал). Но игры в ретро-стиле, концептуально наследующие первым Resident Evil, — это не настоящие хорроры, а скорее смесь квеста и экшена, и если компоненты такой смеси хорошо настроены, то играть в это становится очень интересно.

    Например, когда-то давно я писал обзор Crow Country, тоже игры из этого большого семейства, и мне очень понравилось! И вот перед нами ещё одна такая игра; правда, это “клон резидента” в кавычках, потому что здесь есть серьёзные отличия.

    Кто это сделал

    Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken — это, как оказалось, уже четвёртая игра в серии Deep Sleep польского инди-разработчика Матеуша Сокальщука, работающего под ником scriptwelder. Первые три части — Deep Sleep (2012), Deeper Sleep (2013) и The Deepest Sleep (2014) — были бесплатными флеш-квестами, можете найти их на newgrounds, но я не пробовал.

    После The Deepest Sleep Сокальщук оставил этот сеттинг надолго, но в августе 2025-го выпустил большую полноценную часть уже в Steam, и вовсе не в жанре point-and-click. Из источников вдохновения сам Сокальщук называет серию Submachine (ещё одна культовая флеш-квестовая серия), Resident Evil, Silent Hill, Amnesia, Penumbra, книги Стивена Кинга и, разумеется, картины Здзислава Бексиньского; если не знаете, кто это, рекомендую посмотреть.

    Завязка

    Главная героиня — Эми, ветеринар из маленького городка и сестра Томаса, безымянного “Путешественника” из первых трёх игр. Как видите, связь с оригинальной трилогией здесь есть, хотя играть в те flash-квесты совершенно не обязательно.

    Томас был одержим осознанными сновидениями и идеей других миров, а потом умер, оставив после себя журналы и странную машину от загадочной организации Sidereal Plexus. Эми переселяется в его квартиру, подключает машину и каждую ночь уходит в мир снов искать следы брата. Который, возможно, на самом деле не совсем умер. Или не совсем он.

    Сновидения в игре осознанные, и в них в основном и происходит игра. Это порой сюрреалистические, но интересно сделанные и разнообразные пространства: отель, казино, лес, библиотека, маяк, тюрьма и так далее.

    Кстати, сразу отмечу тюрьму: игра сама подробно рассказывает, что это не просто тюрьма, а Carceri d’invenzione Джованни Пиранези. В отсылках я его не упомянул, потому что это не отсылка, а прямая цитата. Об этих работах я раньше ничего не слышал, да и о самом Пиранези только имя, а зря; ну вот теперь и вам рассказал.

    Геймплей: что понравилось

    Геймплейно это классическая adventure в пиксель-арте с видом сверху: ходишь, взаимодействуешь с предметами, собираешь инвентарь, разгадываешь загадки. Но поверх этой формулы надстроены две интересные механики.

    Во-первых, у Эми есть способность управлять осознанным сновидением — она может за счёт так называемого “фокуса” сформировать во сне определённые предметы, причём не только оружие, но и предметы, которые могут пригодиться для решения загадок. По-моему, очень интересная механика, развивающая идею инвентаря и при этом логически обоснованная самой природой сна.

    Во-вторых — и это, пожалуй, самое главное отличие от Resident Evil и родственных игр — боёвка здесь пошаговая, скорее в духе JRPG. У Эми есть дерево навыков, в которое можно вкладывать опыт, у предметов есть прочность, у оружия есть свои механики вроде cleave (как это по-русски?) или яда. Это мне тоже понравилось: боевая система держит в напряжении, но не пугает, всегда есть время подумать, оценить ситуацию, перебрать варианты.

    В игре несколько уровней сложности, и я не рекомендую включать простой уровень: бои здесь — это одна из главных радостей игры, и если их упростить до формальности, игра станет заметно беднее. Лично я почти каждого босса проходил не с первого раза, а одного даже с третьего-четвёртого, кажется, и это хорошо.

    В-третьих, головоломки тоже сделаны очень хорошо: не слишком сложно, не слишком просто, в точности как надо. Есть классические квестовые “собери комбинацию предметов”, есть лабиринты, есть просто на подумать.

    Самая огненная здесь, конечно, головоломка с мужиком в библиотеке. Такие задачки (не буду спойлерить какие) в целом не представляют собой ничего нового, но здесь это было неожиданно и потому очень круто.

    Ну и атмосфера, конечно, классно сделана. Визуал в пиксель-арте, но очень выразительном, музыка тоже хорошо работает на ощущение тревоги, в общем, режиссура мне понравилась.

    Сюжет и нарратив

    На мой взгляд, самое слабое место всей игры — сюжет и то, как он подан. Причём я даже не могу толком объяснить, что именно мне не понравилось. Конечно, там куча всякого нелогичного и завирального происходит, но в целом я не против мистики в играх: вот буквально давеча в The Séance of Blake Manor тоже было много мистики, и ничего.

    Наверное, дело в откровенно избыточной эклектике: тут вам и древний Египет, и дома с привидениями, и криповые манекены, и уже упомянутые воображаемые тюрьмы…

    “Логика сна” в Deep Sleep, конечно, объясняет что угодно, но кажется мне, что она объясняет слишком много. Когда любое событие можно списать на то, что ты во сне и во сне бывает всякое, это не очень хорошо.

    Ну и подача: здесь очень много экспозиции, куча записок, персонажи, которые просто объясняют тебе, как тут что работает. Главный симптом я здесь заметил, когда понял, что к середине игры начал читать диалоги и записки с объяснениями происходящего по диагонали, а ближе к концу игры уже почти что их пропускал.

    Вообще говоря, за мной такого обычно не водится, я ради сюжета обычно в игры и играю. Может быть, проблема не в самом нарративе, а в качестве текста, не знаю. Или в том, что персонажи, с которыми Эми встречается в мире снов, ощущаются скорее как функции для экспозиции и выдачи квестов, чем как живые существа со своей историей.

    Но всё-таки сюжета мне хватило, чтобы не бросить игру и дойти до конца. Кстати, в конце тоже очень слабый, по моему мнению, момент: тебе дают выбор, который игрой подаётся как очень важный, как кульминация всего сюжета (спойлерить не буду). Но в итоге игра не просто не рассказывает, из каких соображений тебе делать этот выбор, но даже не показывает, к чему это привело, когда уже выбрал. Сама концовка в целом адекватная, но вот этот выбор совсем не понравился.

    Заключение

    Диалоги и некоторая нелогичность происходящего (хоть и объяснённая внутри игры) — пожалуй, слабое место Deep Sleep. Но зато геймплей очень приятный, и очень хорошо настроенный по балансу как головоломок, так и пошаговой боёвки. Визуальный стиль тоже хорошо работает на атмосферу, и хотя эклектику я отметил как недостаток, надо сказать, что разнообразие в локациях — это всё-таки скорее хорошо, и разнообразия здесь много!

    Так что в целом рекомендую. Игра, кстати, не такая уж короткая: я, конечно, играл в основном в дороге и никуда не торопился, но часов восемь наиграл. Попробуйте!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • The Séance of Blake Manor

    The Séance of Blake Manor

    Введение

    2025 год для детективно-загадочных игр в особняках выдался неожиданно богатым: Blue Prince со своим roguelike-домом, который каждый день перестраивается заново (я писал о ней подробный обзор), Rise of the Golden Idol в той же нише, что и первая часть (ещё не играл, но, надеюсь, ещё напишу), и вот ещё The Séance of Blake Manor.

    Но на самом деле различий здесь больше, чем сходств.
    Blue Prince — это процедурная roguelite-головоломка про меняющийся дом, где нет людей. А The Séance of Black Manor — это классический детектив в духе Агаты Кристи, только со спиритизмом и с самобытной механикой управления временем. Сразу скажу, что мне очень понравилось, хотя, наверное, до полного восторга Blue Prince это всё-таки не дотягивает.

    Кто это сделал

    Разработчик — небольшая ирландская студия Spooky Doorway из Дублина. Они широко известны в узких кругах благодаря серии The Darkside Detective — это такой пиксельный point-and-click про двух полицейских, расследующих паранормальные преступления в городе Twin Lakes (никаких отсылок). Это маленькие игры, до которых, надеюсь, я тоже когда-нибудь доберусь.

    The Séance of Blake Manor — первый большой проект Spooky Doorway и огромный шаг вперёд по всем направлениям. От комедийных квестов в пиксель-арте они перешли к 20-часовому серьёзному готическому детективу с cel-shaded 3D-графикой и гораздо более серьёным бюджетом. Издаёт игру Raw Fury — шведский издатель, известный по Sable, Norco, Kingdom Two Crowns, а в последнее время ещё и Routine. Вышла игра, кстати, буквально к Хэллоуину, 27 октября 2025 года.

    Завязка и сеттинг

    Завязка сюжета очень классическая: ты прибываешь в удалённый ирландский особняк, чтобы расследовать исчезновение человека; там масса разнообразных колоритных персонажей и много вопросов, на которые надо ответить.

    Но давайте по порядку. Действие происходит в октябре 1897 года, в Коннемаре — это западное побережье Ирландии, один из самых “кельтских” регионов страны, где до сих пор говорят по-ирландски. Вы играете за Деклана Уорда, частного детектива из Дублина. У Деклана за плечами своя трагедия: он был пожарным, но его старший брат Эймон погиб, когда братья тушили пожар в трущобах, принадлежавших некоему Руперту Дину. После этого Деклан бросил пожарную службу и стал сыщиком.

    И вот Уорд получает анонимное письмо с просьбой прибыть в особняк Блейков — бывшее поместье, превращённое в отель, — и расследовать исчезновение некоей Эвелин Дин. Да-да, фамилия совпадает.

    На всё про всё — двое с небольшим суток, потому что на Хэллоуин в особняке запланирован так называемый Grand Séance, большой спиритический сеанс, для участия в котором съехались мистики со всего мира. И если вовремя не найти Эвелин, может пропасть кто-нибудь ещё.

    Сразу хочется отметить очень крутой сеттинг. 1897 год — это полвека после Великого голода в Ирландии, катастрофы, унёсшей жизни миллионов людей и заставившей ещё миллионы эмигрировать, причём именно западная Ирландия пострадала сильнее всего. Люди, пережившие Голод, ещё живы.

    При этом хозяин Blake Manor — лорд Джонатан Блейк — носит английскую фамилию, что для ирландской аристократии того периода значит очень многое: большая часть землевладельцев Ирландии были англичанами, получившими свои титулы в ходе колонизации. Когда Блейк жалуется Уорду на то, что семье пришлось превратить поместье в отель, потому что после Голода они стали меньше зарабатывать — это для всякого настоящего ирландца звучит как пощёчина.

    А дальше начинается всякая чертовщина.

    Мистика

    Мистика в игре действительно есть, она не сводится к ночным кошмарам и совпадениям, тут буквально с духами приходится общаться:

    В большинстве случаев мне бы это не понравилось: слишком удобное объяснение для чего угодно, тем более в детективной истории. Но здесь мистика вплетена двумя способами, и оба работают.

    Первый слой — это спиритизм второй половины XIX века, вполне реальное культурное явление. Это время расцвета Теософского общества Блаватской, спиритических сеансов, вращающихся столиков и активного общения с духами. Например, Артур Конан Дойл — тот самый, автор Шерлока Холмса, — был убеждённым спиритуалистом и совершенно серьёзно верил в фей из Коттингли, фотографии девочек с вырезанными из бумаги нарисованными феями. Так что собирающаяся в особняке группа мистиков, медиумов и оккультистов — это вполне себе отпечаток эпохи.

    Второй слой — ирландская мифология, гораздо более глубокая и гораздо менее известная широкой публике. И она тут интересно показана. В игре появляются настоящие персонажи ирландского пантеона — например, Гойбниу, бог-кузнец из племени Туата Де Дананн, который в древних сагах ковал оружие богов.

    В самой первой сцене, когда Уорд подходит к особняку, у фонтана стоит женщина, которая стирает окровавленную шаль, а потом превращается в стаю ворон. Это так называемая bean-nighe, “Бенни-прачка”, из ирландского фольклора, вестница смерти. Ирландец поймёт эти отсылки сразу, остальным (и мне в том числе) игра аккуратно их объясняет через книги, которые можно читать в библиотеке особняка.

    Сам главный герой, Деклан Уорд — ирландец-католик, который плохо знает родную мифологию. Он растерян и напуган всем этим язычеством примерно как игрок. Так что нарративно здесь тоже всё в порядке, есть с кем разобраться в древних ирландских именах.

    А классических детективных отсылок — просто вагон. Собрание эксцентричных гостей в удалённом доме на выходные, все друг друга подозревают, у каждого свои секреты и своя история. Разумеется, все эти истории можно и нужно распутать в течение игры.

    Механики и геймплей

    В основном ты занимаешься тем, что расследуешь кучу пересекающихся друг с другом историй. Масса ниточек, но всё устроено достаточно логично, и даже после некоторого перерыва ты не запутываешься напрочь и можешь восстановить, где был.

    Более классических квестовых загадок здесь тоже полно, и они сделаны очень хорошо: не слишком сложно, не слишком просто, в точности как надо.

    Главная геймплейная новизна здесь — интересная механика со временем. Ходить по особняку можно как бы мгновенно, но любое действие вроде “посмотреть на вещь” или “обсудить тему с человеком”, которые в обычном квесте ты выполнял бы все подряд не задумываясь, тут стоят времени. Пусть одну минутку, но минутки складываются в часы, а часов у тебя не так уж много: Уорд приезжает вечером в пятницу, а развязка наступает в воскресенье вечером, на Хэллоуин.

    Это очень крутая идея, потому что она заставляет пересмотреть свой стандартный паттерн поведения в квестах. В таких играх ты всегда начинаешь любую новую сцену с “посмотреть на всё”, если не “применить всё ко всему” (с этим, впрочем, квесты бороться научились давно, хотя бы комбинаторным взрывом). А здесь задумываешься, стоит ли шарить по карманам этого пальто просто так, если оно выглядит в точности как пять других пальто в других комнатах. Скорее всего, кстати, и правда не стоит. Скорее всего.

    Тем более что история начинает развиваться очень быстро, событий много, ставки всё время повышаются, за развитием сюжета следить интересно, и есть, кстати, в том числе и сюжет, а не только распутывание уже произошедшего, как в классическом детективе.

    Но при этом здесь нет особенного давления, на всё времени хватит. Очень многие сюжетные ветки я закрыл гораздо, гораздо позже, чем мог бы, но игра мне всё равно спокойно позволила это сделать. Критичных дедлайнов всего несколько, и есть события, которые происходят в конкретное время в конкретном месте, и если ты их пропустишь — значит, пропустил. А у персонажей есть расписания, о которых можно узнать и в удобное время подстеречь их в нужной комнате.

    Что хуже

    Визуальный стиль мне не очень зашёл. Интерьеры выглядят не стилизованными, как в том же Blue Prince, а просто недорисованными и бедными — особенно стены, которые кажутся несколько “пластмассовыми”. Шрифты как будто взяли из шаблона Microsoft Word — это мелочь, но режет глаз. Для игры, которая явно старается следить за эстетикой всерьёз, это странное упущение.

    Комиксовые катсцены, впрочем, стильно нарисованы, здесь всё хорошо. Дизайн персонажей заслуживает отдельной похвалы: каждый гость особняка визуально уникален, у каждого узнаваемый силуэт, и по одной только внешности можно догадаться о некоторых деталях биографии (в хорошем детективе так и должно быть).

    Юмор тоже есть! И даже без отсылки на вышеупомянутый Darkside Detective не обошлось:

    Заключение

    The Séance of Blake Manor показывает, что классический детектив с уликами, допросами, картой особняка и расписанием подозреваемых всё ещё жив! И даже мистический детектив может хорошо работать, если к нему добавить историческую подоплёку, настоящую мифологию и изобретательные механики.

    Если вы любите классические детективные головоломки, готическую атмосферу, запутанные разборки с множеством персонажей, у каждого из которых своя история, — очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Две монохромные мини-игры: Minit и s.p.l.i.t

    Две монохромные мини-игры: Minit и s.p.l.i.t

    Minit

    Это необычная маленькая метроидвания. Я уже как-то писал обзор на “просто метроидванию” Islets, в которую было очень приятно играть, так что этот жанр меня в целом радует.

    А в Minit есть интересный геймплейный твист: каждый забег может продолжаться не больше минуты. Буквально: есть таймер, он идёт от 60 к нулю, и когда доходит до нуля, персонаж умирает и возрождается заново. Сюжетно это обосновано проклятым мечом, который герой подбирает у себя возле дома — и теперь каждый его “день” длится ровно шестьдесят секунд.

    Из этого возникает очень любопытный design constraint: хочешь — не хочешь, а надо теперь строить игру так, чтобы за минуту можно было сделать некоторое осмысленное продвижение, пусть не с первого раза. За одну минуту ты успеешь добежать до NPC и получить задание, или найти новый предмет, или убить пару монстров, открывающих путь дальше. Прогресс при этом сохраняется: собранные предметы, открытые проходы, побеждённые враги — всё остаётся, а вот ты сам возвращаешься к последнему “дому”, где успел завести чекпойнт.

    И у авторов действительно отлично получилось! Здесь есть и цель (снять проклятие), и не слишком богатый, но логичный и в меру абсурдный сюжет, и несколько колоритных персонажей, и имеющие смысл головоломки (да-да, такие, чтобы можно было решить за минуту, но не без смысла), и юмор, и chiptune-музыка.

    И визуальный стиль — чёрно-белый, минималистичный, похожий то ли на Game Boy, то ли на игры из восьмидесятых — который игру явно выделяет из других метроидваний. Мало с чем можно перепутать.

    В общем, мне понравилось. Игра проходится за пару часов, есть New Game+ для любителей. Получилась идеальная игра для коротких поездок в транспорте со Steam Deck.

    s.p.l.i.t

    Здесь, как мне кажется, нужно скорее рассказать контекст, чем долго обозревать саму игру. Поэтому давайте поговорим о создателе.

    Майк Клубника (да-да, так и есть, Mike Klubnika) — инди-разработчик из Эстонии, создатель маленьких экспериментальных игр, обычно хорроров. Широкой аудитории он знаком благодаря завирусившейся Buckshot Roulette — симулятору русской рулетки с дробовиком, вышедшему в 2024 году и продавшему шесть миллионов копий. Buckshot Roulette сделала Клубнику финансово свободным на всю жизнь (его слова) и дала ему возможность делать то, что он хочет, не думая о коммерческом успехе.

    А хочет он делать короткие, мрачные, “грязные” игры с индустриальным саундтреком. До Buckshot Roulette у него было несколько таких игр, которые даже в Steam не выходили обычно, а только на itch.io.

    s.p.l.i.t — как раз одна из таких маленьких игр, последнее творение Клубники. Вся игра происходит в одной комнате, где ты играешь за хакера.

    В основном вся игра проходит на двух экранах — терминале, в который ты вводишь юниксоподобные команды , и IRC-чате, где ты переписываешься с другими хакерами из твоей группы. Но в игре есть и сама комната, в которой ты сидишь, — можно откинуться от экрана и увидеть окно, — и это пару раз оказывается важно.

    Ваша цель — получить root-доступ к некоей “неэтичной суперструктуре” и запустить malware-атаку. Что такое эта суперструктура — вопрос, на который игра постепенно отвечает, и ответ… скажем так, заставляет задуматься.

    Игра занимает часа полтора, но это довольно насыщенные полтора часа, и в основном насыщенные вовсе не скримерами, а вполне интеллектуальными околохакерскими загадками. Уровень головоломок выдержан прямо отлично: они заставляют подумать, но не фрустрируют.

    А рядом в папках лежат много интересных файлов, из которых можно узнать кое-что о той организации, против которой ты действуешь. Рекомендую читать всё; файлы содержат подсказки, но главное — создают атмосферу и рассказывают о мире Майка Клубники.

    И визуал (почти монохромный, хоть и не строго чёрно-белый, конечно), и индустриальный эмбиент-саундтрек (написанный самим Клубникой, как и всё в его играх) загоняет в нужное состояние — клаустрофобия, тревога и ощущение, что ты делаешь что-то, за что тебя найдут.

    Спойлерить и вообще рассказывать о сюжете ничего не буду, игра занимает полтора часа, так что это было бы преступлением. Лучше поиграйте сами.

    Но Майк! Почему, ну почему в твоём юниксе нельзя написать cd ../../folder, а можно только cd .., потом cd .., потом cd folder?.. Это, пожалуй, единственный серьёзный недостаток! В остальном — категорически рекомендую и s.p.l.i.t, и другие маленькие игры Майка Клубники.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Lessaria

    Lessaria

    От Majesty к Lessaria

    Когда-то давным-давно, в моей юности, была такая игра: Majesty. Вышла она в 2000 году, когда стратегии были одним из самых популярных жанров, и представляла собой необычный эксперимент в стратегическом жанре: Majesty была стратегией с непрямым контролем.

    Вы строили своё королевство, нанимали героев — воинов, магов, лучников — но не могли ими управлять напрямую, ни одним юнитом. Единственным способом заставить их что-то сделать было повесить награду (bounty) на голову монстра, флаг защиты на здание или отметить область для исследования. А дальше герои сами решали, стоит ли оно того. Рейнджер-новичок побежит за наградой в 100 золотых, а продвинутый рыцарь не соблазнится, ему нужно минимум пятьсот.

    Это было свежо и выглядело очень обаятельно. Мир жил своей жизнью: герои покупали экипировку в кузнице (и ваша казна пополнялась их платежами), ночевали в тавернах, прокачивались, иногда героически погибали. Всё это сопровождалось ироничной озвучкой советника, который стал мемом среди фанатов.

    Много лет Majesty оставалась практически единственным широко известным экспериментом в жанре стратегии с непрямым контролем. Вторая часть вышла только в 2009 году, уже от другой студии, и хотя издателем выступил сам Paradox Interactive, получилось сомнительно: по сути геймплея это было ровно то же самое, но, кажется, level design подкачал и миссии стали унылее. В общем, успех и атмосферу оригинала восстановить не удалось.

    А дальше — тишина: Cyberlore планировали Majesty Legends, но не нашли издателя, и проект умер.

    Почему жанр не развился — вопрос интересный. Может быть, потому, что indirect control — это сложно с точки зрения разработки. Нужно сделать правдоподобный AI для десятков юнитов, каждый из которых должен принимать самостоятельные решения, и при этом система должна быть достаточно прозрачной, чтобы игрок понимал, почему герой делает то, что делает. Это выглядит сложнее, чем реализовать кнопку “иди сюда”.

    А может быть, потому, что жанр всё-таки довольно некомфортный по своей сути: когда твой рыцарь уходит не туда, и ты с этим ничего не можешь поделать, это фрустрирует, особенно если ты не понимаешь его логику. Да и, в общем-то, Majesty никогда не была суперхитом, она была скорее культовой игрой в узких кругах.

    И вот, спустя двадцать пять лет, создатели Lessaria явно поставили себе цель сделать “Majesty у нас дома”, только посовременнее. Причём именно у нас с вами дома, в России — пожалуй, это действительно логично, что именно наши люди вспомнили про серию Majesty.

    Lessaria: Fantasy Kingdom Sim — проект студии Rockbee Team из Краснодара. Девять человек, два с половиной года разработки, бюджет от $100K до $200K, что для полноценной игры очень мало; вышла Lessaria в октябре 2025 года.

    Сами разработчики всегда прямо ссылались на Majesty, но говорили так: “Мы не делаем клон, мы развиваем идею, будто делаем третью часть”. Получилось ли у них?

    Суть игры

    Lessaria — это буквально Majesty. Вы строите королевство, нанимаете героев, ставите им награды и наблюдаете, что получится. У героев свои характеры, свои привычки, свой распорядок дня. Между боями они ходят по рынку, покупают экипировку, тренируются, сидят в таверне. Каждый заказ стоит золото, и вообще

    По сравнению с Majesty есть и нововведения. Главное — система отрядов (squads). Если в Majesty герои действовали строго поодиночке (и часто погибали поодиночке, упрямо набегая на дракона), то здесь можно формировать группы, что немного добавляет тактической глубины. Есть система черт (traits) — герои рождаются с разными особенностями, которые влияют на их поведение: один трусоват и побежит от сильного врага, другой жаден и кинется за любой наградой, третий — прирождённый лидер, за которым потянутся остальные. Есть система эволюции героев и фракций. Есть отдельная боевая система, которую разработчики выделяют как одно из ключевых отличий от оригинала.

    В игре два режима: кампания и режим выживания. Собственно, кампанию я и прошёл, а в survival уже переходить не стал. В кампании есть кое-какой сюжет, но он тут, честно говоря, вообще ни о чём: кто-то восстанавливает власть, ищет какие-то мощные артефакты, завоёвывает доверие разных групп населения… meh.

    Что хорошо

    Во-первых, атмосфера. Lessaria воспроизводит именно то ощущение, которое отличало Majesty и делало её немного cozy-игрой: ты одновременно и играешь в стратегию, и просто наблюдаешь за жизнью маленького фэнтезийного мира. Герои ходят по своим делам, покупают оружие, дерутся с монстрами, иногда героически гибнут — и на всё это приятно посмотреть.

    Во-вторых, визуал. Здесь Lessaria двигается в сторону ярких красок, что могло бы получиться сомнительно, но на мой взгляд вышло хорошо. Особенно для инди-проекта за $100-200К.

    В-третьих, тот самый голос советника! Разработчики пригласили того актёра озвучки, который озвучивал советника в оригинальной Majesty, и здесь он тоже звучит отлично. Впрочем, это будет важно только для ностальгирующих.

    Наконец, для инди-студии из девяти человек техническое качество очень крутое. Багов я никаких не заметил, игра не разваливается, основной gameplay loop работает хорошо. Разве что загрузки долгие — но тут я совсем не разбираюсь, насколько это оправдано.

    Что не очень

    В целом мне понравилось! Игра хорошая, то самое ощущение действительно восстановлено с любовью. Но есть и проблемы.

    Главная проблема — ощущение недоделанности. Контента маловато: кампания проходится довольно быстро, а в survival есть одна-единственная карта.

    Ещё одна геймплейная претензия в том, что героям не хватает индивидуальности. Я уже не помню, что было с этим в Majesty, наверное, тоже не было ничего особенного. А в Lessaria у персонажей есть система черт, но, во-первых, она работает скорее как числовой модификатор, чем как характер, а во-вторых, если честно, на протяжении всей кампании я так и не нашёл никакого повода в неё залезать. Герои в этой игре —просто юниты на стратегической карте; я бы на месте разработчиков сделал как-нибудь так, чтобы за чертами юнитов нужно было бы следить. Полный Dwarf Fortress устраивать не обязательно, но даже просто по-настоящему важные статистические эффекты уже дали бы юнитам индивидуальность.

    И да, оригинальная Majesty была смешной — ну или, по крайней мере, мне так помнится. Там был такой, довольно стандартный мягкий юмор в виде пародии на фэнтези, который часто встречается в компьютерных играх. А в Lessaria юмора меньше, игра стала серьёзнее относиться к себе и к своей истории, и это, конечно, минус, как минимум потому, что история очень стандартная и ничем не запоминающаяся.

    Заключение

    Lessaria — это игра, которую я рекомендую с оговорками, но рекомендую. Если вы играли в Majesty и помните это ощущение непрямого контроля, необычного для стратегического жанра, то Lessaria это чувство вернёт. Девять человек из Краснодара сделали то, что не смогли (или не захотели) ни Paradox, ни 1C, ни кто-либо ещё за четверть века: воскресили жанр и обращаются с ним с любовью и уважением.

    Но это именно начало, а не законченный продукт. Контента пока мало, баланс не слишком интересный (кампанию ты просто берёшь и проходишь насквозь, я, кажется, один раз за всё время проиграл), героям не хватает индивидуальности.

    Но если разработчики продолжат обновлять игру или сделают вторую часть — это может стать тем самым “Majesty 3”, о котором фанаты мечтали. Надежда есть!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Странные игры: ENA: Dream BBQ и Dreams of Another

    Странные игры: ENA: Dream BBQ и Dreams of Another

    Введение: high weirdness

    Есть такой жанр игр, в которых на экране происходит буквально чёрт знает что, напоминающее мультфильмы Роберта Саакянца (не знающим, о чём речь, очень рекомендую!) или эксперименты Терри Гиллиама в Monty Python. Намеренно странные игры, которые экспериментируют с визуалом, добавляют абсурда и хаоса, и этот хаос и становится основным содержанием.

    К этому жанру относятся, например, Hylics, Wattam, Jazzpunk или рассмотренный мной недавно The Norwood Suite. Сегодня — две игры из этого ряда. Одна — отличный представитель жанра high weirdness, другая — скорее, на мой взгляд, провал.

    ENA: Dream BBQ

    ENA: Dream BBQ — первая интерактивная часть серии ENA, созданной перуанским аниматором Хоэлем Герра (Joel G). Проект начался в 2020 году как мультсериал на YouTube — четыре эпизода общей длительностью около получаса, в которых происходит… ну, вот то самое, что я описал выше. Главная героиня ENA — гуманоид с двуцветным телом, чей дизайн вдохновлён картиной Пикассо “Девушка перед зеркалом” и бразильским художником Ромеро Бритто, а движения — фильмами Джеки Чана. Всё понятно?

    Игру анонсировали ещё в 2021 году, несколько раз откладывали, и в итоге первая глава (“Lonely Door”) вышла бесплатно в Steam 27 марта 2025 года. Причём хоть и бесплатно, но вышла вполне законченной. В первый же день пиковый онлайн достиг почти 11 000 игроков, а за месяц игра набрала 18 000+ отзывов, из которых 98% положительных.

    Визуал здесь — калейдоскопическая смесь всего на свете: эстетика CD-i игр, раннеинтернетная графика, ретро-3D в духе PS1, плоские 2D-персонажи поверх трёхмерных сцен, текстуры из каких-то параллельных реальностей. Всё это круто работает вместе и создаёт какой-то свой особенный визуальный язык. Каждый экран хочется заскринить, и я себе особо не отказывал:

    А ещё звук! Точнее, не сам звук в смысле саундтрек — на него я как-то даже не обратил внимания — а диалоги. Каждый персонаж говорит на своём языке: два главных героя ведут диалог один на английском, а другой на японском. А есть ещё экспрессивная итальянская речь (торговец-жулик Алекс), и греческий, и испанский, и даже русский. При этом все друг друга прекрасно понимают. Это очень обаятельно звучит на самом деле.

    Геймплей достаточно стандартный для такого рода игр: надо ходить и выполнять нехитрые квесты. Главная героиня ENA ищет некоего “Босса” по заданию своего работодателя, лягушки по имени Фрогги (чьё лицо, между прочим, является ротоскопированным лицом самого Хоэля Герры).

    Главная задача первой части — добраться до туалета:

    Здесь есть немножко платформинга, немножко головоломок, есть разветвления — но всё это скорее просто повод для того, чтобы показать вам очередную невероятную локацию и познакомить с очередным невероятным персонажем.

    Так что да, получил много удовольствия, вот вам ещё немного скриншотов:

    В конце игры оказалось, что она очень коротенькая (пара часов, не больше), и вообще это именно первая глава, а не что-то законченное. Впереди ещё как минимум три главы, но когда они выйдут и выйдут ли — неизвестно (разработка первой главы заняла четыре года). Но удовольствие от первой главы можно получить прямо сейчас.

    Dreams of Another

    А вот это high weirdness, на мой взгляд, в плохом смысле слова.

    Dreams of Another — проект японской студии Q-Games (известной по серии PixelJunk и The Tomorrow Children), срежиссированный мультимедийным художником Baiyon (Томохиса Курамицу), который отвечал за всё: геймплей, сценарий, арт и музыку. Игра вышла в октябре 2025 года, и издателем выступила Sony, что само по себе уже значит, что это не совсем домашняя поделка.

    Игра по сути не игра, а интерактивное искусство, и оно очень, очень старается звучать глубокомысленно. Девиз проекта — “No Creation Without Destruction”, и вся механика построена вокруг этого: вы стреляете из автомата, но автомат здесь не разрушает, а высекает из расплывчатого point cloud объекты окружающего мира.

    Концепция, конечно, красивая, и визуальный стиль действительно уникальный — мир построен на тех самых point clouds, где всё состоит из облаков отдельных точек-пикселей, создающих эффект акварельной живописи вперемешку с низкополигональными моделями.

    Когда вы начинаете стрелять, из тумана проступают контуры предметов.

    Кстати, со многими неживыми объектами здесь можно поговорить, и они выдают “философские” сентенции о смысле бытия.

    Суть игры в том, что вы — Человек в Пижаме (The Man in Pajamas), который оказывается внутри чужих снов и двигается через сценки, следя за несколькими (их довольно много!) “сюжетными” нитями. Вы встретите:

    • клоуна, построившего гигантский монумент-кольцо, переплавив обручальные кольца разведённых людей,
    • рыбок, которые хотят добраться до океана,
    • кротов, чей обряд инициации состоит в том, чтобы забраться на огромный скалодром и прозвенеть в колокол городской башни…

    А главное, конечно — странствующего солдата (The Wandering Soldier), который не может заставить себя стрелять в людей. Это здесь главный персонаж помимо вас, и у него вроде как интересная история… но он какой-то недоделанный, на мой взгляд, слишком размазан по бесконечным повторяющимся сценкам.

    В этом и есть главная проблема: всё это длится очень, очень долго. Сценки постоянно повторяют одни и те же места действия (их, кажется, в игре около десятка), но там происходят новые и новые события, и их надо сначала раскрыть, расстреляв скрытые объекты из облака точек, что каждый раз занимает по несколько минут. Почти сразу Солдат выдаст вам гранаты, которые помогают “проявлять” мир быстрее — но, честно говоря, не так уж сильно быстрее. Раз в несколько сценок вы возвращаетесь на титульный экран, и каждый раз мир немного меняется, и нужно снова стрелять, снова проявлять, снова слушать про смысл жизни от табуретки.

    Признаюсь в не очень хорошем: когда я совсем устал от этого псевдофилософствования, я подглядел в прохождение и увидел, что за 2.5 часа я продвинулся только до середины игры. И немедленно бросил.

    В общем, держитесь подальше. Кто-то почему-то писал на неё хорошие отзывы (рецензенты хвалят “уникальное видение” и “переосмысление шутеров”), но нет. Идея теоретически красивая, но на практике это часы монотонной стрельбы по облакам. Не советую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Две личные эмоциональные мини-игры: Despelote и A Star Named Eos

    Две личные эмоциональные мини-игры: Despelote и A Star Named Eos

    Сегодня два коротких мини-обзора на две короткие игры. Обе проходятся за пару часов, обе — инди, обе пытаются рассказать что-то личное. Но, на мой взгляд, с разным результатом.

    Despelote

    Эта игра изрядно пошумела во время выхода и получила несколько серьёзных номинаций: четыре на IGF Awards 2025 (причём Excellence in Audio выиграла), а на The Game Awards 2025 — номинации за Best Debut Indie Game и Games for Impact. Любопытно, что ещё до релиза она получила Special Jury Mention на Tribeca Film Festival и Special Mention на амстердамском фестивале документального кино; это само по себе показательно и довольно круто: игру приняли на кинофестиваль как документальный фильм!

    Тема тоже выглядела привлекательно: узнать Эквадор через футбол, через их квалификацию на чемпионат мира 2002 года. Именно тогда Эквадор впервые в истории попал на чемпионат мира, и для маленькой южноамериканской страны это было событие колоссального масштаба — примерно как для сборной Исландии был её знаменитый четвертьфинал Евро.

    Despelote — полуавтобиографический проект эквадорского геймдизайнера Хулиана Кордеро и аниматора/музыканта Себастьяна Вальбуэны. Кордеро вырос в Кито, переехал в Нью-Йорк и в какой-то момент решил сделать игру о своём детстве. Издатель — Panic, та самая компания, которая выпустила Untitled Goose Game, Firewatch и Thank Goodness You’re Here.

    И действительно, игра неплохо погружает в атмосферу. Здесь очень необычный визуал: смесь 2D рисованных персонажей и 3D-окружения, сделанного на основе реальных фотографий и даже 3D-сканов улиц Кито, но в зернистой сепии, похожей на очень сильно выцветшие фотографии из семейного альбома.

    Ты играешь за восьмилетнего Хулиана от первого лица: пинаешь мяч по парку, разговариваешь с людьми (точнее, пасуешь им мяч и смотришь, что будет), ходишь в школу, присматриваешь за младшей сестрой, слушаешь, как взрослые обсуждают политику и футбол.

    Есть милые моменты. Например, в конце авторы рассказывают, как делали 3D-карту парка в Кито, в котором происходит действие игры, и как им не советовали туда ходить с дорогим оборудованием.

    Персонажи говорят как живые люди — и говорят на испанском (с английскими субтитрами); многие диалоги импровизированы, записаны с реальными друзьями и родственниками разработчиков. Начинается игра с того, что ты играешь в пиксельный футбол на NES-подобной приставке, а потом камера отъезжает, и оказывается, что это телевизор в гостиной, а за кадром родители обсуждают матч сборной. Отец выключает телик, не обращая внимания на твою незаконченную партию, — как говорится, напишите в комментах, у кого было.

    Кстати, и про сам футбол немножко есть; телевизоры показывают реальные трансляции (в ужасном качестве, разумеется). Рассказывают, например, как во время этого отборочного турнира во время самого важного гола в матче с Уругваем шла реклама.

    Но в итоге я скорее разочарован. Об Эквадоре я особо ничего не узнал; жизнь собственно людей в игре почти не видна, только какие-то универсалии, увиденные с детской позиции. Ну да, детство — это бегать с мячом, ходить в школу, не понимать, о чём говорят взрослые; а где Эквадор? Футбольные мячи в игре есть в большом количестве, и даже футбол как таковой, но он представлен крохотной мини-игрой. Мне кажется, что тут хайп поднялся скорее из-за необычности формата и культурной новизны (сколько вы знаете игр про Эквадор?)… и я бы поддержал, да вот культурно как-то так и не обогатился.

    The Star Named EOS

    Это небольшая эмоциональная игра-головоломка от тайваньской студии Silver Lining Studio, вышедшая в 2024 году.

    Главный герой — Дэй (Dei), молодой фотограф. Он едет по тем местам, откуда мама когда-то писала ему письма, и пытается воссоздать сцены с её старых фотографий.

    По ходу дела открываются новые письма, каждое зачитывается маминым голосом, и постепенно раскрывается её история. Мама была фотографом — причём не просто, а военным фотографом, — и история оказывается не так проста, как кажется в начале. Больше спойлерить не буду, но скажу, что к концу всё закручивается серьёзнее, чем ожидаешь от “уютной инди-игры”.

    В каждой сцене ты стоишь на месте (но можешь крутить головой) и ищешь места, с которыми можно взаимодействовать. Цель каждой сцены — найти нужные предметы и расставить их так, чтобы воссоздать мамину фотографию. Но предметы, конечно, спрятаны за всевозможными головоломками: нужно найти коды от замков, разгадать символы на стенах, переставить предметы в правильном порядке, открыть ящики…

    Головоломки несложные, иногда изобретательные (но их я, конечно, спойлерить не буду), а иногда не очень. Была, например, буквально ханойская башня:

    Визуал рисованный, тёплый и детальный, нарисован с большой любовью к деталям.

    И всё это ужасно мило, и сцены классно сделаны, а в конце вообще начинается аниме — буквально: последняя часть игры переходит в анимационную вставку, тоже very cute. Текст местами слишком пафосный, но это совершенно не мешает.

    Проходится за полтора часа, безусловно рекомендую. Это одна из тех маленьких игр, которые оставляют ощущение, будто прочитал хороший рассказ: коротко, ёмко и с приятным послевкусием.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Дети плесени

    Дети плесени

    “Дети плесени” (The Mildew Children) — это фактически проект одного человека, Евгения Чугунова, работающего под названием The Growing Stones. Игру он делал лет семь, и среди источников вдохновения называет игры Harvester Games — а это, например, The Cat Lady, которую я давно хотел попробовать.

    В “Детях плесени” ты играешь за ведьму какого-то уединённого поселения по имени Кирфел, которая выглядит подростком. Первая же сцена — разговор с Могилкой, местной служительницей смерти, которой на вид вообще лет 12:

    Дальше постепенно выясняется, что не-подростков в этой деревне нет вовсе: по достижении, кажется, 19 лет всех убивают (точнее, хоронят заживо), а потом их души якобы перерождаются в новых людей. Времени на то, чтобы сделать этих новых людей, очевидно, им всё же каким-то образом хватает.

    Кирфел — одна из четырёх ведьм деревни, и раз в десять лет ведьмы должны провести кошмарный ритуал Успения, который не даёт деревне погибнуть. Но одна из сестёр-ведьм внезапно погибает, и теперь надо срочно найти четвёртую…

    И дальше идёт такое же густое славянское фэнтези с ведьмовством и некоторыми твистами.

    Если честно, мне даже понравилось, как это написано, хотя, конечно, до настоящей литературы здесь очень далеко. Зато все диалоги озвучены, и озвучены довольно хорошо — я играл по-русски, раз уж наши люди делали.

    Геймплей здесь — почти визуальная новелла, но всё-таки не совсем. Периодически в диалогах появляются небольшие ритм-игры и QTE, которые, кстати, иногда весьма непростые — точно не рекомендую играть в этой игре на hard, запаритесь вконец, а это низачем тут не нужно.

    Неплохо сделаны и загадки: самые интересные загадки здесь… на память. Тебе рассказывают, например, какие-то магические ритуалы, причём довольно сложные и многоходовые, а тебе через 10-15 минут геймплея нужно их воспроизвести. И крутись как хочешь.

    Визуально “Дети плесени” сделаны в мягком анимационном стиле, всё как бы приглушённо, но хорошо детализировано, в общем, ничего выдающегося, но и глаза не вытекали.

    А вот сюжет оставил в некотором недоумении. Самый главный вопрос — почему в этом мире убивают anyone over 20, откуда взялась эта система, кто её установил и зачем — просто повисает в воздухе. Я, честно говоря, ожидал, что в конце будет какой-нибудь крутой твист, который всё объяснит… но нет, жизнь в деревне просто продолжается.

    Я не получил хорошую концовку (для этого надо было старательно обходить всю деревню в каждой главе, иначе не знаю как догадаться до нужного), но прочитал её в интернете; она тоже, кажется, ничего об этом не рассказывает.

    В общем, не могу сказать, что рекомендую “Детей плесени”. Кажется, что эта игра не заслуживает особого внимания. Но всё-таки почему-то я прошёл её до конца (а это часа четыре, а то и пять), и даже с удовольствием, и даже доигрывал последние полчаса-час уже придя домой с очередной дороги, когда стало понятно, что конец близок. Чем-то зацепила, значит. Если вам понравились Fran Bow или “Чёрная книга”, попробуйте.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • The Darkest Files

    The Darkest Files

    Часто встречаются игры, которые работают с эмоционально тяжёлыми темами. Вот в прошлый раз игра “103” была именно такой. Это частая основа для всевозможных хорроров.

    Но не так часто встречаются игры, которые работают с эмоционально тяжёлыми историческими темами. Как-то это, видимо, неоднозначно воспринимается и публикой, и самими авторами игр. Особенно если события относительно недавние — здесь я с ходу могу вспомнить разве что The Flower Collectors про франкистскую Испанию. Крутая игра, кстати.

    Или вот, например, есть миллион игр про вторую мировую войну, и в подавляющем их большинстве нацистская Германия — это антагонист. А если вдруг не антагонист, значит, это просто стратегия, где можно играть за любую сторону. Но на свете очень мало игр про то, почему нацистская Германия — это всегда антагонист. Про конкретных людей, конкретные преступления, конкретные судьбы.

    The Darkest Files — как раз такая игра.

    Создатели

    The Darkest Files — проект берлинской инди-студии Paintbucket Games, основанной в 2018 году двумя ветеранами AAA-индустрии: Йоргом Фридрихом и Себастьяном Шульцем. До этого оба больше двадцати лет работали над крупными проектами — в частности, они вместе трудились в студии Yager над Spec Ops: The Line, одним из самых необычных военных шутеров в истории (если вы понимаете, о чём я).

    Но в какой-то момент оба поняли, что хотят делать не просто развлекательные, а общественно значимые игры. Paintbucket Games с самого начала позиционировала себя как студию, создающую “games that matter” — игры на политические, исторические и мемориальные темы.

    Первой игрой Paintbucket стала Through the Darkest of Times (2020) — стратегия, в которой игрок руководит подпольной группой гражданского Сопротивления в нацистском Берлине, начиная с прихода Гитлера к власти и до конца войны. Игра получила множество наград, и стала как раз такой одной из таких игр, о которых я писал во введении: авторы показывали сопротивление в Германии не через героику и эпос, а через повседневный, невероятно опасный быт обычных людей.

    И вот Фридрих и Шульц задались естественным вопросом: а что было дальше? Что случилось с палачами и жертвами, когда война закончилась? Оказалось, что эта история почти не рассказана ни в играх, ни в других медиа, но что она очень даже заслуживает того, чтобы её рассказали. Так появилась The Darkest Files.

    Немного настоящей истории

    А теперь давайте поговорим о настоящей истории, потому что без неё The Darkest Files не имеет смысла. Герои игры в основном вымышленные, кроме одного. Вы играете за вымышленного прокурора по имени Эстер Кац (немку по национальности, хотя по фамилии можно подумать иначе), которая поступает в специальный отдел Фрица Бауэра — и вот это уже вполне настоящая историческая личность.

    Фриц Бауэр (Fritz Bauer, 1903–1968) — немецкий юрист и прокурор, один из очень важных персонажей послевоенной истории Германии. Он родился в Штутгарте в ассимилированной еврейской семье, изучал право и стал самым молодым помощником судьи в Веймарской республике. Но после прихода нацистов к власти Бауэр, как еврей и убеждённый социал-демократ, был отстранён от должности и отправлен в концлагерь Хойберг. Впрочем, в 1936 году ему удалось эмигрировать — сначала в Данию, потом в Швецию.

    После войны, в 1949 году, Бауэр вернулся в Германию и снова вошёл в систему правосудия. Сначала работал в Брауншвейге, а в 1956 году был назначен генеральным прокурором земли Гессен, с резиденцией во Франкфурте. И тут начинается то, чем он прославился.

    Дело в том, что послевоенная Германия очень хотела оставить нацистское прошлое там, в прошлом. Нюрнбергский процесс создал у всего мира впечатление, что правосудие совершилось, но ведь на самом деле там осуждена были только самая-самая верхушка третьего Рейха. А все остальные функционеры, офицеры гестапо, исполнители убийств спокойно жили в обновлённой Германии, занимали высокие посты, были уважаемыми гражданами. Немецкое общество 1950-х было построено на коллективном “мы ничего не знали” и “пора двигаться дальше”.

    Бауэр с этим не согласился и систематически занялся тем, чем никто заниматься не хотел: розыском и преследованием нацистских преступников. Например, именно Бауэр в 1957 году передал Моссаду информацию о местонахождении Адольфа Эйхмана в Аргентине.

    Но главным делом его жизни стали Франкфуртские процессы по Освенциму (1963–1965). Он добивался того, чтобы под суд попали не только руководители лагеря, но и рядовые исполнители — каждый, кто участвовал в функционировании машины смерти.

    При этом внутри самой системы правосудия Бауэр оставался чужаком. Он однажды сказал: “В юстиции я живу как будто в эмиграции”. Его преследовали, угрожали, коллеги саботировали работу. Бауэр скрывал своё еврейское происхождение, опасаясь, что его обвинят в мстительности.

    Бауэр умер в 1968 году при загадочных обстоятельствах: его нашли утонувшим в собственной ванной. Официальная версия — неудачная комбинация снотворного и алкоголя, но многие до сих пор в этом сомневаются. Ему было всего 64 года.

    Долгое время заслуги Бауэра оставались малоизвестными даже в самой Германии. Ситуация изменилась в 2010-х, когда вышли несколько биографий и фильмов о нём, например “Лабиринт молчания” (Im Labyrinth des Schweigens, 2014) и “Государство против Фрица Бауэра” (Der Staat vs. Fritz Bauer, 2015). The Darkest Files — ещё один шаг в этом направлении, на этот раз в формате видеоигры.

    Суть игры и геймплей

    По сути своей The Darkest Files — это детектив. Причём очень хороший детектив, из тех, что заставляют тебя чувствовать себя умным (или, наоборот, не таким умным, как казалось).

    Действие происходит в 1956 году. Эстер Кац, молодой прокурор, только что присоединилась к специальному отделу Бауэра. Её задача — расследовать преступления нацистской эпохи, допрашивать свидетелей, собирать улики и в конечном счёте довести дело до суда. В игре два больших дела, основанных на реальных случаях (имена изменены, но суть событий сохранена очень точно).

    Каждое дело делится на две фазы. Сначала расследование: вы ходите по офису прокуратуры от первого лица, роетесь в архивах, изучаете документы (протоколы допросов, письма, фотографии, полицейские отчёты, справочные материалы по иерархии и законодательству Третьего рейха), разговариваете с коллегами и вызываете свидетелей.

    Когда свидетель начинает рассказывать, что произошло, комната растворяется, и вы оказываетесь внутри его воспоминаний. Вы видите события глазами свидетеля: можете осмотреть окружение, найти дополнительные улики, обратить внимание на детали, которые свидетель мог не упомянуть или сознательно утаить. Воспоминания, разумеется, могут быть искажёнными или намеренно ложными, все рассказчики тут ненадёжные.

    Затем нужно выстроить свою теорию преступления. Есть специальная доска-план (blueprint), на которой вы буквально реконструируете события: кто был где, кто отдал приказ, кто исполнил.

    Для каждого утверждения нужно подобрать документальное подтверждение — не просто ткнуть в нужную папку, а найти конкретный параграф в конкретном документе, который доказывает именно эту связь. Например, в одном из дел вам нужно установить, что определённый чиновник был непосредственным начальником подозреваемого, и для этого приходится сопоставлять звания из одного документа с организационной структурой из другого.

    Это действительно очень круто сделано. Загадки в The Darkest Files не сводятся к “найди три предмета и скомбинируй”: здесь нужно, сопоставлять показания разных свидетелей, находить противоречия, вылавливать ключевые детали в страницах бюрократической документации. Кстати, игра предлагает два режима сложности: в более простом достаточно указать нужный документ, а в “режиме следователя” нужно ещё и выделить конкретный абзац с нужной информацией.

    Когда расследование завершено, наступает последняя фаза — суд. Здесь вам нужно доказать свою теорию, предъявляя доказательства и парируя доводы защиты. Тщательность расследования напрямую влияет на результат: чем больше улик вы собрали, тем увереннее будет ваша позиция. При этом исход не предрешён — виновные могут уйти от наказания, как это нередко бывало и в реальности.

    Визуал и атмосфера

    The Darkest Files выглядит как нуарный комикс 1950-х годов. Трёхмерная графика с cel shading эффектом создаёт интересную визуальную среду, основанную на приглушённых тёмно-синем и жёлтом.

    Персонажи выглядят как ожившие панели комиксов, а катсцены — это и есть стильные, нарисованные вручную комиксы:

    А когда вы входите в воспоминания свидетелей, палитра меняется: сцены прошлого даны в чёрно-белых тонах, создавая контраст между уютным сепия-нуаром офиса и монохромными флешбэками.

    Персонажи тоже отличные, команда Бауэра прописана на удивление живо для игры такого жанра. У каждого персонажа есть своя история и своё отношение к происходящему. Диалоги написаны хорошо, с полной озвучкой. Газеты в игре каждый день сообщают о реальных событиях того времени:

    И по мере расследования вы видите, как общество реагирует на деятельность Бауэра: разбитые окна в офисе, угрожающие письма, сенсационные заголовки…

    Ну и, конечно, нельзя не упомянуть самое главное — не может быть плохой игра, где можно погладить котика:

    Заключение

    Мне очень понравилась The Darkest Files. Это редкий случай, когда игра даёт отличную детективную историю с интересными загадками, но при этом остаётся и историческим образовательным проектом (плохо звучит, но я в хорошем смысле!), и эмоционально мощным высказыванием.

    Пожалуй, единственный недостаток в том, что в игре всего два дела, суммарно часов на пять геймплея. Такой игры хотелось бы побольше.

    Как говорил сам Фриц Бауэр: “Ничто не принадлежит прошлому, всё ещё в настоящем и может снова стать будущим”.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!