Category: Games

  • 35MM и 7th Sector: игры Сергея Носкова

    35MM и 7th Sector: игры Сергея Носкова

    Сегодня у нас сразу две игры и один обзор, потому что обе игры сделал один и тот же человек — Сергей Носков. В прямом смысле один: он сам пишет код, сам моделирует, сам ставит свет и кадр, сам собирает уровни. Со стороны там только композитор, актёры озвучки и помощь с моделями.

    В результате же обе игры выглядят как продукт целой студии. Не “неплохо для инди”, а действительно хорошо, твёрдый AA. Постсоветский постапокалипсис в 35MM и постсоветский киберпанк в 7th Sector сделаны так, что часто хочется останавливаться и разглядывать детали кадров. Обе игры я прошёл с удовольствием, и обе рекомендую (хотя у обеих есть и свои проблемы).

    Кто такой Сергей Носков

    Носков — москвич, по образованию психолог, в геймдев попал случайно: “в 2012 году случайно наткнулся на игровой движок Unity, с которого и началось моё погружение в мир геймдева“. Тем же летом он выпустил дебютную игру “Свет”. У неё есть The Light Remake, и его было бы логично здесь тоже обсудить, но оказалось, что я в него уже играл много лет назад и почти ничего не помню, так что и перепроходить не хотелось, и рассказать нечего.

    Дальше были игры, о которых мы сегодня говорим, а вершиной пока стала Hail to the Rainbow, которую он делал больше пяти лет и которая вышла осенью 2025-го (в неё я пока не играл, но собираюсь).

    О том, почему он работает в одиночку, Сергей говорит так: “Я должен всецело понимать, что в [проекте] происходит и как он устроен. Только тогда я смогу полностью его контролировать и ни от кого не зависеть”. В качестве ориентиров он называет Half-Life 2, Blade Runner и работы Саймона Столенхага, и это действительно именно тот стиль.

    35MM: двое идут через мёртвую Россию

    35MM вышла в 2016 году и делалась примерно два года. Это этакий road trip от первого лица: двое мужчин идут пешком через постапокалиптическую Россию, из точки А в точку Б.

    Апокалипсис здесь эпидемический и вполне узнаваемый. Из газет, документов и записок постепенно становится ясно, что неизвестный науке вирус со смертностью за восемьдесят процентов привёл к чрезвычайному положению, потере контроля и всеобщему хаосу.

    Но главное в 35MM — не апокалипсис, а двое идущих. Один из них молчаливый фотограф с плёночным аппаратом (отсюда и название), второй — разговорчивый Петрович, который у костра рассказывает, как всё начиналось. Это очень простой приём, но он здесь работает отлично: вся история подаётся через двух уставших мужиков, которые идут по грунтовке и разговаривают.

    И интонация здесь верная. 35MM не про выживание, не про монстров и (почти) не про экшен. Она про то, как выглядит опустевшая страна: заброшенные деревни с покосившимися избами, разграбленная районная больница с табличкой “Ординаторская”, часовня со свечкой и иконой, дрезина на заросшей узкоколейке, советская мозаика с солнцем на стене трансформаторной будки. Иногда попадаются живые люди — например, старик, который зовёт переночевать и напоить чаем с малиновым вареньем. Кстати, катсцен здесь много, и сделаны они тоже очень атмосферно.

    К концу дорога приводит в метро и в большой заброшенный город — панельки, проросшие деревьями дворы, брошенная скорая, пустой Дворец культуры… Выглядит всё это прекрасно.

    А вот с финалом, на мой вкус, вышло не очень. Игра долго и терпеливо строит человеческую историю про двух путников, а в конце сваливается в конспирологию и обрывается на скомканном твисте. Но всё равно worldbuilding первоклассный, и послевкусие остаётся очень хорошее.

    7th Sector: вы — искра в проводах

    7th Sector вышла в 2019-м и устроена совершенно иначе. Это двумерный сайд-скроллер с головоломками, а играете вы за… электрическую искру. Буквально: маленький разряд, который бегает по проводам, перепрыгивает между контактами, залезает в телевизоры, вентиляторы, счётчики и рубильники и таким образом двигается по городу. Получается и необычно, и стильно, и красиво.

    Мир игры — постсоветский киберпанк, город Новоград, “город дружбы народов”, как гласит плакат. Хрущёвки с неоновыми иероглифами, ЭЛТ-телевизоры с помехами, граммофон рядом с цифровым терминалом, ламповые радиоприёмники, объявления о пропавших людях, огромная статуя человека в шляпе и плаще над городом, поезд на эстакаде в розовом неоне. Смесь позднего СССР и Blade Runner тут доведена до полного правдоподобия, и это опять тот самый узнаваемый стиль Сергея Носкова.

    По ходу игры появятся и другие персонажи: искра будет вселяться в роботов, как колёсных, так и летающих. Каждая форма приносит новый набор возможностей и новый тип задач, так что хотя по сути это игра про головоломки, однообразными они стать не успевают.

    Головоломки в целом приятные: переключить питание в нужном порядке, не перегрузив линию; провести робота через тир с мишенями; собрать код по подсказкам в окружении; разобраться, куда ведёт какой кабель. Ничего запредельно сложного, но думать приходится, и решения обычно радуют.

    Есть, правда, проблема в том, что сам процесс решения многих головоломок сильно затянут. Часто нужно не просто понять схему решения, а ещё долго и методично её реализовывать, не допуская ошибок. Особенно это касается кусков с управлением роботами, где к неспешности добавляется ещё и не самое отзывчивое управление.

    А сюжет здесь подан почти без слов, через окружение, экраны и сцены на заднем плане, и это типичный мрачный киберпанк. Тут есть и корпорации, и эксперименты над людьми, и ряды тел в капсулах, и несмколько концовок. Честно скажу, я разобрался в происходящем не полностью, но атмосфера от этого не страдает — скорее наоборот.

    Картинка и баги

    Что объединяет обе игры, кроме автора, так это картинка. Носков очень интересно работает со светом и туманом: почти в каждом кадре есть яркий источник света, глубина, дымка и продуманная композиция. В 35MM это серое небо и лучи сквозь деревья; в 7th Sector — синий разряд в темноте и розовый неон в дожде. Для игр, сделанных одним человеком, это невероятно круто, да и не только для них.

    Что тоже объединяет обе игры — баги всё-таки полностью победить не удалось. Например, у меня в обеих время от времени отказывали кнопки: нажимаешь, а ничего не происходит, и лечится это только перезапуском. Впрочем, лечится, ничего фатального не встречал.

    Заключение

    35MM и 7th Sector — очень разные игры: первая скорее про историю и интонацию, вторая — про механику и головоломки. Но обе стоят потраченного времени, и обе оставляют одно и то же ощущение: это авторские вещи, у которых есть свой голос. Примерно такой:

    Если выбирать одну, я бы советовал 35MM — она человечнее и сильнее цепляет, несмотря на слитый финал. Если хочется головоломок и не хочется читать записки — тогда 7th Sector, только будьте готовы к тому, что пара задач вас утомит. А вообще обе короткие, обе стоят копейки, так что лучше обе.

    Снимаю шляпу перед Сергеем Носковым, и теперь обязательно попробую и Hail to the Rainbow.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Eriksholm: The Stolen Dream

    Eriksholm: The Stolen Dream

    Сегодня у нас стелс-тактика в интересном и свежем сеттинге: псевдо-Швеция примерно рубежа XIX и XX веков, с тогдашними зданиями (югендстиль), вывесками, рекламами и всем таким прочим. Уже ради одного этого в неё стоило поиграть, но оказалось, что помимо сеттинга здесь есть и отлично поставленная история, и приятный, в меру простой геймплей. Прошёл на одном дыхании и очень рекомендую.

    Кто это сделал

    Eriksholm: The Stolen Dream — первая игра студии River End Games из Гётеборга; вышла она в июле 2025 года. Команда там маленькая, но это ветераны шведской игровой индустрии, работавшие над Battlefield, Mirror’s Edge, Little Nightmares и Unravel (кстати, Unravel рекомендую, она не так известна, а головоломка отличная, и есть ещё Unravel Two, где можно играть вдвоём).

    Сделана игра на Unreal Engine 5, и для маленькой студии выглядит чрезвычайно дорого. Прежде всего такой эффект достигается за счёт катсцен, которых тут много и которые поставлены и анимированы на уровне хорошего мультфильма.

    Эриксхольм, город модерна

    Начнём с главного — с сеттинга. Действие происходит в Эриксхольме, городе вымышленного королевства Росмарк, но это, конечно, Швеция, собранная из Гётеборга, Стокгольма и Мальмё образца примерно 1900 года. Эпоха индустриализации: порт, пароходы, фабрики, первые электрические фонари и архитектура того самого стиля модерн, он же ар-нуво, а в скандинавско-немецком варианте — югендстиль. Плавные линии, кованые решётки, витражи, дома с башенками; рядом — национальный романтизм с его тяжёлым камнем и северными орнаментами.

    Я такой сеттинг в играх, кажется, не встречал ни разу, и сделан он с большой любовью: рисованные рекламные плакаты на стенах, вывески лавок, газетные тумбы, бельё на верёвках между домами в бедных кварталах и чинные фасады в богатых. Игра смотрит на это время ностальгически, как на старую открытку (их тут много), но без стерильности: Эриксхольм только что пережил эпидемию, в порту тесно и грязно, сироты сбиваются в банды и всё такое прочее. В общем, нашли место и красоте, и социальным контрастам.

    Завязка: сестра ищет брата

    Главная героиня — Ханна, девушка-сирота, которая только что оправилась от “сердечной оспы” (heartpox), смертельной болезни, недавно вызвавшей в городе эпидемию. Она живёт с братом Германом, и в самом начале игры Герман внезапно исчезает. А вскоре в их квартал приходит с облавой полиция, и становится ясно, что исчез он не просто так: брата ищут, и ищут всерьёз.

    Ханна отправляется на поиски сама и постепенно проходит от портовых трущоб через шахты и подвалы к респектабельным кварталам города. По дороге к ней присоединяются два других персонажа: Альва, подруга детства и предводительница банды малолетних воришек, и Себастьян, бывший контрабандист. Дальше сюжет пересказывать не буду, он довольно стандартный, но сделан, опять же, хорошо. Как вы наверняка и ожидаете, детектив о пропавшем брате разгоняется до масштабов судьбы всего города, но всё-таки не всей галактики, от псевдо-реализма здесь никто не отказывается.

    Добрый домашний стелс

    Сама игра — стелс-тактика с изометрической камерой, и для такого сюжета это очень крутое решение. Я легко могу представить себе Eriksholm симулятором ходьбы — и даже в этом виде было бы довольно интересно, просто за счёт сеттинга, истории и графики. А так есть ещё и геймплей, интересный, но при этом достаточно простой, чтобы не перетягивать на себя одеяло и не фрустрировать. Как известно, тактику очень легко сделать очень сложной; авторы Eriksholm этого соблазна избежали.

    Работает это стандартно: охранники ходят по маршрутам, у каждого свой сектор обзора, а Ханну, если её заметят, ждёт мгновенный проигрыш; но наказания за проигрыш практически нет, чекпойнты расставлены на каждом шагу. Получается стелс-головоломка: наблюдаешь, планируешь, исполняешь, если не вышло, тут же пробуешь иначе.

    У других персонажей свои возможности: Ханна пролезает в вентиляционные шахты и со временем получает духовую трубку с усыпляющими дротиками, Альва лазает по водосточным трубам и стреляет из рогатки, Себастьян плавает и придушивает врагов (кстати, убийств в игре нет вовсе; наверняка это сознательное решение).

    Когда герои начинают действовать вместе, между ними можно переключаться, и уровни превращаются в совместные головоломки.

    Серьёзного стелса в духе Shadow Tactics или Desperados здесь ждать не стоит: свободы меньше, инструментов меньше, в целом всё проще. Но зато в Eriksholm хороший темп истории, это в первую очередь сюжетная игра, и в рамках такой задачи стелс работает отлично: напряжение есть, затыков и раздражения нет.

    Отдельно хочу похвалить то, как всё это подано. Катсцены здесь — не склейка из игровых моделей, а полноценные постановочные ролики с детализированными лицами, отличной анимацией и операторской работой. Озвучка полная и очень достойная (с приятным британским выговором), да и музыка хороша.

    Заключение

    Eriksholm: The Stolen Dream — очень цельная игра: необычный и любовно сделанный сеттинг, яркая история, красивые катсцены и стелс, который добавляет интереса, но не фрустрирует. Я прошёл её на одном дыхании, часов за восемь-девять за два дня, и это ровно та продолжительность, при которой ничего не успевает надоесть.

    Если вам нужен хардкорный стелс с простором для экспериментов — это не сюда. А если хочется красивого сюжетного приключения в декорациях, которых вы в играх ещё не видели, — очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Tiny Bookshop: книжная лавка на колёсах

    Tiny Bookshop: книжная лавка на колёсах

    Tiny Bookshop — уютный симулятор книжного продавца, в котором маленькая лавка помещается в прицепе, море всегда где-то неподалёку, а суть геймплея в том, чтобы понять, какую книгу на самом деле хочет покупатель. Большинство книг здесь настоящие, и их действительно надо рекомендовать по содержанию.

    Книжный магазин на колёсах

    В Tiny Bookshop мы приезжаем в приморский городок Bookstonbury-by-the Sea с лавкой на колёсах и довольно скромным запасом книг. Постоянного помещения у магазина нет, зато каждый день можно выбрать новую стоянку: сегодня торговать на набережной, завтра отправиться на блошиный рынок, а потом встать поближе к рыбному рынку или другому людному месту.

    Утром идёт подготовка: нужно прочитать местную газету, проверить объявления, купить книги и украшения, выбрать место, заполнить полки и открыть ставни. У разных районов разная публика, погода влияет на торговлю, у разных жанров свои вероятности продаж и так далее, всё взаимосвязано и довольно разумно.

    После открытия уже суетиться не нужно, это cozy-игра. Покупатели подходят к полкам, листают книги, иногда решаются на покупку, а иногда уходят. Можно переставлять запасы и следить, какие жанры заканчиваются, но Tiny Bookshop ни разу не tycoon и не превращает торговлю в управление складом. Денег обычно хочется больше, чем есть, но никакого особого недостатка тоже нету. Маленький уютный бизнес для души.

    Газета постепенно знакомит с городом, объявления позволяют пополнить ассортимент и отыскать забавные предметы для лавки, а новые места немного меняют состав покупателей и спрос. Есть украшения для прицепа, которые дают свои баффы. В результате игра получается достаточно разнообразной, и в ней есть ощущение прогресса.

    Почти настоящие рекомендации

    Главная находка Tiny Bookshop — настоящие книги. На полках стоят Агата Кристи, Стейнбек, Достоевский и десятки других вполне реальных авторов; у изданий есть обложки, жанры и короткие описания. Уже само по себе приятно торговать не условными “детективами легендарной редкости”, а книгами, которые читал или о которых хотя бы слышал.

    Но особенно хорошо это работает в рекомендациях. Время от времени покупатель не берёт книгу сам, а формулирует запрос. Кто-то хочет криминальный роман, действие которого происходит в узнаваемом реальном месте, и для ориентира вспоминает “Смерть на Ниле”. Другому нужен хоррор с захватывающим сюжетом. Третий любит научную фантастику, но не переносит юмор. После этого нужно перебрать ассортимент и предложить подходящий вариант.

    Как правило, требуемый жанр очевиден, но хорошие запросы требуют подумать и о конкретном содержании. Находится ли действие в реальном месте? Насколько книга мрачная? Есть ли в ней приключение, семейная история или, скажем, архитектура, которой интересуется покупатель? Внезапно, что очень большая редкость для игр, внеигровые знания о книгах могут действительно пригодиться.

    Конечно, настоящую работу книгопродавца здесь не моделируют. Выбор ограничен тем, что сейчас лежит в прицепе, критерии довольно широкие, а реакция покупателя быстро сообщает, угадал ли ты. И всё-таки момент, когда человек радуется правильно подобранной книге об архитектуре Британии, гораздо убедительнее безликого “задание выполнено”.

    Tiny and cozy

    Всё остальное в Tiny Bookshop старательно поддерживает уют. Букстонбери нарисован мягкими пастельными красками, у моря качаются лодки, вокруг лавки ходят постоянные знакомые, а между рабочими днями находятся небольшие поручения и разговоры. Можно подружиться с местными, помочь им, узнать городские новости и, разумеется, погладить и покормить собаку. Персонажи появляются снова, отношения понемногу развиваются, а ещё в каждой локации есть свои небольшие квесты, которые можно выполнить. Важные события здесь тоже уютные и соответствующего масштаба: встреча, местный праздник, вечер у костра.

    Но у размеренности есть обратная сторона: дни быстро начинают повторяться. Меняются стоянки, ассортимент, погода и знакомые лица; появляются новые украшения и небольшие истории. Основной цикл при этом остаётся прежним: купил книги, расставил книги, открыл лавку, продал книги, поговорил с посетителями, закрыл лавку. Рекомендации оживляют процесс, но и они начинают повторяться, а сама торговля постепенно становится абсолютно автоматической.

    Поэтому после первого лета я остановился. Кажется, дальше будет больше локаций, книг, персонажей и сезонных событий, но по сути процесс будет примерно такой же.

    Это, конечно, мой личный выбор, и если вы хотите медитативно провести побольше времени в игре, Tiny Bookshop даст вам именно это: место, куда приятно возвращаться по вечерам. Так что хоть я и не стал проходить её до конца, Tiny Bookshop мне понравилась. Она красивая, добродушная и действительно расслабляющая, а идея с настоящими книгами и содержательными рекомендациями отличает её от десятков других уютных симуляторов. Так что рекомендую условно, под настроение.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Былина

    Былина

    “Былина” — стандартная action RPG, которая выезжает на том, что стандартная action RPG про Русь-матушку встречается всё-таки не каждый день. Здесь есть мечи и доспехи, карта и журнал заданий, сундуки, навыки, крафт, подземелья и боссы. И очень, очень много русского духа.

    Здесь Русью пахнет

    “Былина” начинается с того, что молодой воин Сокол отправляется на подвиги и почти сразу погибает. Игра даже выдаёт торжественную надпись “И Сокол умер”, после чего, разумеется, не заканчивается. Героя возвращает к жизни загадочный дух, который теперь делит с ним одно тело (не самый свежий ход, ага). Душу предстоит вернуть, с новым соседом — разобраться, а заодно, раз уж взялся, спасти Тридевятое царство.

    Исторической реконструкции от “Былины” ждать, конечно, не стоит. Это смесь былин, сказок и современных стереотипов о древней Руси. За одним поворотом стоят деревянные избы и чинные старцы, за другим — огромная разумная жаба, за третьим — крепость, будто собранная для фэнтезийного фильма, а где-то неподалёку обязательно прячется очередная нечисть. Сюда отлично помещаются и Кощей, и берёза с глазами, и турнир деревенских силачей, и квест под названием “Месть Золотой Рыбки”.

    Такой развесистой клюквы в игре много, собственно, это и есть суть игры. Сокол бродит по осенним лесам, болотам, деревням, подземельям, княжеским палатам и Тридевятому царству. Локации иногда кажутся слишком большими, но всегда стараются показать что-нибудь новое. Мне понравился тёплый деревенский вайб: торговцы, телеги, игра в городки, сервированные столы…

    Юмор бывает разный, но обычно довольно детский и построен на помещении сказочных объектов в более реалистичный контекст. Не каждая шутка реально хороша, но в целом создаётся мир в этаком духе русского Пратчетта (у него ведь тоже шутки в основном детские, да и принцип в целом тот же).

    Зато иногда герои выражаются весьма не по-детски. Это даже как-то неожиданно было, но тоже добавило колорита. Правда, недетские выражения не озвучены, однажды даже слышал реплику “Иди лесом”, когда написано было нечто совсем другое.

    Среди персонажей здесь Василий Пьяница, Жабная Особа и Берёза с глазами. Чтобы поднять уровень, надо обняться с домовёнком; их всех зовут Кузя, и выглядят Кузи о-очень специфически. В общем, думаю, стиль вы поняли.

    Но при этом иногда включается натуральное тёмное фэнтези, со всеми подробностями, что тоже приятно разнообразит происходящее:

    RPG как RPG

    А вот механически “Былина” очень скромно выглядит. Мы получаем задания, идём по маркеру, разговариваем, дерёмся, собираем добычу, меняем снаряжение и снова идём по маркеру. В журнале есть основные и побочные квесты, в инвентаре — мечи и доспехи, в меню — способности и улучшения. Между походами можно поговорить с жителями, поторговать и подготовиться к следующей вылазке. Всё сделано понятно и в целом удобно (кроме инвентаря, да и бог с ним), но очень стандартно.

    Бои устроены примерно так же. У Сокола есть обычные удары, уклонения, щит и способности, несколько видов оружия, у которых со временем меняются циферки, встречаются арены, ловушки и боссы. Боссы, кстати, мило сделаны, мне понравились, но это тоже скорее про сеттинг, чем про геймплей.

    К счастью, разработчики понимали, что механиками они игрока не удержат, так что, во-первых, постоянно меняют декорации и добавляют сюжет, а во-вторых, разнообразят бои загадками; некоторые загадки вполне даже свежо смотрятся.

    А главное, хотя история честно проходит стандартную арку героя, и Сокол успевает обрести характер, завершить своё путешествие и даже завести хозяйство, всё это не затянуто; пройти “Былину” можно и нужно часов за восемь.

    Заключение

    В общем-то, добавить уже и нечего: “Былина” — это очень прямолинейная RPG, ничем не выдающаяся, местами немного затянутая, хотя в целом короткая (и это большой плюс!). Но суть здесь в сеттинге: избы, нечисть, рисованные рожи, говорящие жабы, солёные шутки и русский текст, который не выглядит переводом с английского, — это и есть главное содержание.

    Так что ознакомиться можно, для доброй былины может и этого оказаться достаточно.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • The Drifter

    The Drifter

    У нас снова квест, снова классический point-and-click в лучших традициях, на этот раз даже пиксельный. Жанр этот был великим в девяностые, потом лет на двадцать пропал из виду, а с расцветом инди-сцены, конечно же, настал и ренессанс квестов, ну то есть point-and-click adventures. Я о них пишу постоянно: вот только недавно были The Séance of Blake Manor, Riddlewood Manor и Casebook 1899: The Leipzig Murders.

    Но The Drifter — случай в каком-то смысле особый. Авторы решили сделать квест, который бы работал как триллер, и у них в целом получилось! Как по мне, это один из лучших представителей жанра за последние годы.

    Кто это сделал

    The Drifter — игра маленькой студии Powerhoof из Мельбурна. Их предыдущий проект на Steam — Crawl (2014), мультиплеерный пиксельный dungeon crawler, о котором мне вам сказать нечего. Сама The Drifter вышла год назад, в июле 2025-го, и собрала какие-то награды и супер-положительные отзывы, ну да не о них сейчас. Как это часто бывает, начиналась она как маленький прототип с гейм-джема, а потом несколько лет разрасталась до полноценной игры.

    Что интересно, попутно Powerhoof написали движок PowerQuest — открытый и бесплатный инструмент поверх Unity для классических 2D adventures, которым теперь может пользоваться кто угодно. На этом движке уже куча игр вышла, в том числе, кстати, Loco Motive, которую я обозревал когда-то.

    Игра полностью озвучена (особенно главный герой вышел колоритным), и музыка написана для игры очень в тему. Сами авторы описывают свои источники вдохновения как “Кинг, Крайтон, Карпентер и щепотка австралийского exploitation-кино семидесятых”, и с этим описанием трудно спорить.

    Завязка и сеттинг

    Мик Картер — тот самый drifter из названия: бродяга, который годами мотается по стране на товарных поездах. Когда-то у него была нормальная жизнь и семья, но с тех пор случилась трагедия, о которой игра рассказывает постепенно, и теперь Мик в основном бежит, от людей и от себя. В родной город он возвращается по печальному поводу: умерла его мать, и он хочет успеть на похороны.

    Но не успевает доехать: прямо в товарном вагоне на его глазах убивают старика-попутчика, а самого Мика люди в чёрном топят в реке. И тут происходит главное фантастическое допущение игры: Мик умирает — и приходит в себя за несколько секунд до смерти. Весь в холодном поту, с колотящимся сердцем и без малейшего понимания, что с ним происходит. То есть смерть героя здесь вписана в сюжет и сеттинг как способность героя и одна из главных их (и сюжета, и героя) загадок.

    Дальше действительно начинается триллер, и всё раскручивается со скоростью хорошего боевика. Полиция и газеты быстро находят удобного виновника всех последних безобразий: бродяга, оказавшийся не в то время не в том месте, идеально подходит на роль маньяка, которого пресса прозвала Bucket Butcher. Мику приходится одновременно скрываться, разбираться в собственной невероятной способности и распутывать клубок, в котором найдётся место и пропавшим людям, и корпорации Trinity Biotech, и тварям, которых лучше не видеть, и даже квантовой физике (в её популярно-фантастическом изводе, разумеется).

    Сеттинг — девяностые, и не абстрактные, а очень австралийские: товарные поезда, редакция местной газеты, ржавые окраины, бушленд, компьютеры с чем-то вроде Windows 3.1 и телефонные будки. Всё это озвучено австралийскими голосами и нарисовано с большой любовью.

    Самое главное: темп

    Пожалуй, самое главное, что хочется сказать про The Drifter, — это отличный темп, то, что называется pacing. От квеста такого совершенно не ожидаешь: здесь по самому принципу геймплея должны быть остановки и “затыки”, паузы, когда ты должен придумать, что делать дальше.

    И они здесь есть, но при этом игра регулярно создаёт вполне реальное напряжение. Обычно это делается через сцены, в которых ты умираешь, и игра потом даёт тебе второй шанс повести себя правильно, а потом третий и так далее. Никаких жёстких таймингов здесь нет, просто надо сделать именно то, что нужно, иначе смерть.

    Умирать в The Drifter приходится часто и разнообразно — тонуть, гореть, задыхаться, быть заживо похороненным и так далее. И эти смерти вписаны в сюжет и сеттинг игры: Мик каждый раз возвращается к моменту за несколько секунд до гибели, и для него это не игровая условность, а необъяснимая и крайне мучительная способность.

    Работает на темп и структура: игра разбита на главы, каждая заканчивается клиффхэнгером и заставкой “End of Chapter N”. Получается этакий детективно-фантастический сериал, который можно “посмотреть” часов за шесть-восемь.

    Загадки и геймплей

    Теперь о том, как это сделано механически. The Drifter — игра, в которой почти невозможно застрять: инвентарь маленький, Мик таскает с собой только то, что действительно нужно, интерфейс сведён к минимуму, есть карта города с быстрым перемещением, а внутренний монолог Мика готов подсказать, что он сам думает о происходящем и куда собирался дальше.

    Загадки в основном житейские, не из разряда “примени резиновую курицу к блоку”, решения почти всегда логичны в рамках ситуации. Так что в результате напряжённые сцены не проседают от того, что ты полчаса тыкаешь всем инвентарём во все хотспоты.

    Понятно, что за это приходится платить сложностью. Если вы играете в квесты именно для того, чтобы на час зависнуть над хитрой головоломкой, The Drifter не для вас — пара мест заставляют немного задуматься, но не более того.

    Сюжет, картинка и звук

    The Drifter очень стильно написана и поставлена. Значительная часть текста — закадровый внутренний монолог Мика, густая круто сваренная нуарная проза от первого лица, в духе “I fall back as the iron bar whistles past my face”, ну вы понимаете. Слушать тоже очень приятно — озвучено всё действительно хорошо. Пиксель-арт выразительный, анимации приятные, игра часто меняет перспективу и масштаб кадра, так что картинка не приедается.

    Сам сюжет — фантастический триллер, B-movie, который к финалу раскручивается совсем уж до невозможности. Много твистов, ставки растут стремительно, и не все повороты, конечно же, так уж логичны, но игра нигде не останавливается достаточно надолго, чтобы это начало мешать. А в движении всё работает, как в тех самых B-movies, да и персонажи второго плана (сестра Мика, журналистка, учёные, бродяги) достаточно живые и интересные.

    Заключение

    The Drifter — это классический point-and-click квест, который вспомнил, что значит слово “adventure” в названии жанра. Отличный темп, смерти, имеющие смысл в лоре, минимум затыков, максимум атмосферы. Если вы любите квесты, обязательно попробуйте, это действительно одна из вершин ренессанса жанра. А если никогда или уже много лет как в них не играли — The Drifter будет отличной точкой входа, потому что ни застрять, ни заскучать здесь не получится. Очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • PEPPERED: An Existential Platformer

    PEPPERED: An Existential Platformer

    Сегодня у нас милый пиксельный платформер о конце света, бессмертии, капитализме и праве на ошибку. Сам платформинг здесь, честно говоря, довольно средний, зато игра постоянно придумывает что-нибудь новое, очень старается не наскучить и рассказывает весьма забавную историю.

    Стажёр против конца света

    PEPPERED: an existential platformer вышла весной 2025 года; это первая игра маленькой берлинской студии Mostly Games.

    Завязка занимательная: сто лет назад учёный победил и запер бога смерти, после чего жители этого мира перестали умирать. Сначала это, конечно, казалось величайшим достижением цивилизации. Был назначен День Бессмертия, появились торжественные церемонии, профессиональные герои и налаженный бюрократический процесс по поддержанию вечной жизни.

    Но к сотой годовщине что-то идёт не так. Чтобы держать бога смерти взаперти, нужно было тратить специальные звёзды, и вот они почти закончились. Более того, в этом году специально обученный герой на работу вдруг не является, а окружающие реагируют на приближающийся апокалипсис с тем же интересом, с каким сотрудники крупной компании обычно реагируют на письмо об очередном обязательном тренинге.

    Поэтому спасать всех приходится офисной стажёрке, которая только пришла на собеседование.

    Она хватает звезду, необходимую для спасения мира, и отправляется делать то, что почему-то не делает никто другой. Разумеется, общество немедленно объявляет её не героем, а похитителем звезды и террористом. За ней гонится полиция, её обсуждают по телевизору, против неё выступают разгневанные граждане, а корпорации пытаются извлечь пользу даже из последних часов существования вселенной.

    Сеттинг здесь странненький, мир населён людьми, козами, крокодилами, рыбами и существами, биологическую классификацию которых лучше оставить специалистам. Всё нарисовано крупными пикселями, но персонажи живые и выразительные, со смешными анимациями и deadpan-юмором.

    Капитализм переживёт даже конец света

    Сатира в PEPPERED очень стандартная: она направлена на бессмысленную офисную работу, начальников, корпоративную мотивацию, телевидение, полицию, потребление и людей, которые готовы защищать статус кво даже за пять минут до гибели мира. Ничего особенно нового на эту тему игра не говорит, и какая-нибудь The Stanley Parable, конечно, делает такую сатиру куда лучше.

    Но шутки в целом работают. Рабочую этику здесь объясняют во время прыжков над лавой; гуманистические плакаты висят над сотрудниками, превращёнными в мебель; телеведущие обсуждают апокалипсис так, будто это просто особенно удачный инфоповод. Главный конфликт возникает не из-за сложной философской дилеммы, а потому, что спасение мира не было правильно оформлено. У героя нет лицензии быть героем, звезду она взяла без разрешения, а значит, общество считает, что перед нами опасный преступник.

    При этом PEPPERED не превращается в политическую карикатуру, а просто добродушно издевается над всеми сразу, включая своего героя и игрока. Мир здесь не плохой, а нелепый, ленивый и слишком хорошо приспособившийся к бессмертию. За сто лет без смерти люди не построили утопию, а придумали ещё больше правил и научились бесконечно откладывать любые решения.

    You Have One Shot

    Ещё один интересный твист игры заявлен в описании: у вас есть только одна попытка. Это не значит, что после первого падения в пропасть игра удалит сохранение; на обычных платформенных участках можно умирать и повторять их сколько угодно. Но важные решения и особенно битвы с боссами действительно происходят только один раз.

    Если проиграть боссу, никакого game over не будет. История просто продолжится с учётом поражения. Возможно, герой окажется в совершенно другом месте, познакомится с другими персонажами или получит не ту способность, которая была бы у него после победы. Я сам проходил только один раз, но пишут, что иногда неудача меняет несколько следующих сцен, а иногда отправляет игру на заметно отличающийся маршрут.

    Это отличный трюк! Такая механика совершенно меняет отношение к игре. Обычно перед боссом ты понимаешь, что с первого раза пройти, скорее всего, не выйдет, готовишься изучить атаки, пару раз умереть и так далее. Здесь же босс действительно становится событием, потому что второго раза (на этом прохождении) не будет.

    Здесь PEPPERED, конечно, делает прямые отсылки на OneShot, о которой я писал раньше. Буквально повторяет слоган (you have one shot), отчасти стилистику (милый ушастый герой в пиксельном погибающем мире), а главное в том, что обе игры пытаются отучить игрока воспринимать сохранение как машину времени и заставляют считаться с тем, что мир что-то помнит.

    Только OneShot строит на этом очень личные отношения между игроком и Нико и ломает четвёртую стену, а PEPPERED использует необратимость прежде всего как двигатель ветвящегося сюжета и источник шуток.

    Средний, но очень разнообразный платформер

    А что, собственно, с геймплеем? Он… нормальный. Вы будете бегать, прыгать, делать рывок, иногда стрелять; встречаются движущиеся платформы, шипы, лазеры и боссы с несколькими фазами. Управление отзывчивое, чекпойнты в обычных секциях расставлены гуманно, но какого-то особенного удовольствия от платформинга я не почувствовал, это не Celeste и не Super Meat Boy.

    Но это и не главное, потому что PEPPERED всё время меняет правила. То это обычный платформер, то стелс, то погоня на магазинной тележке, то перестрелка, то презентация в офисе, то внезапно почти Worms с гольфом. Даже офисное кресло здесь становится транспортным средством. Ни одна из этих механик не раскрывается особенно глубоко; многие появляются ровно на один эпизод и тут же выбрасываются. Но это тот случай, когда некоторая поверхностность идёт игре на пользу. Она не успевает надоесть.

    Всё-таки главное — история

    Постепенно становится понятно, что за шутками про стажёров и говорящих крокодилов есть вполне серьёзная тема. Бессмертие в этом мире оказалось не безусловным благом. Если впереди буквально вечность, любое действие можно отложить, любую несправедливость — потерпеть, а бессмысленную работу — продолжать бесконечно. Игра спрашивает, что вообще придаёт жизни смысл, если она никогда не заканчивается, и можно ли причинять людям вред сейчас ради спасения всех потом.

    Не скажу, что философская часть здесь очень глубокая. PEPPERED задаёт хорошие вопросы, но не пытается на них отвечать. Зато история отличная, твисты имеются, шутки на месте, да и персонажи приятные.

    Говорят, что разные маршруты действительно разные, показывают новые локации и сцены, а иногда предлагают другой геймплей, и полностью увидеть PEPPERED за один раз невозможно. Но и одно прохождение, которое получилось у меня, ощущается законченным: игра не говорит, что вы получили неправильную концовку только потому, что плохо прыгали. Это ваша история, включая все провалы.

    Заключение

    PEPPERED — не выдающийся платформер и не самая умная на свете сатира на капитализм. Но это симпатичная, разнообразная и умно устроенная сюжетная игра. Она смешная, у неё отличный визуальный стиль, милые персонажи и редкая механика с отсутствием сохранений. Ради платформинга в неё играть не стоит, а вот если хочется небольшого авторского приключения, за которым интересно следить, — вполне рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Train Valley Origins

    Train Valley Origins

    И снова не совсем характерный для меня жанр — на этот раз игра про паровозики. Очень милая, расслабляющая, антистрессовая; требует по сути только внимательности и аккуратности. Иногда это именно то, что надо.

    Разработчик Flazm из Вильнюса — точно наши люди; я когда-то, кажется, играл то ли в Train Valley, то ли в Train Valley 2, и у первой на Steam в графе Developer стоит “Alexey Davydov, Sergey Dvoynikov, Timofey Shargorodskiy”. Авторы любят паровозики и верны своей любви: первая Train Valley вышла ещё в 2015-м.

    Но в первую и вторую часть я если и играл, то не доиграл, а вот Train Valley Origins как-то между делом прошёл до конца. Суть игры классическая и прямолинейная: нужно соединять расположенные на поле станции рельсами и пускать по ним поезда.

    Стрелки переводить надо вручную мышкой (с геймпада здесь не поиграешь), запустить поезд нужно успеть, пока не пройдёт таймер. Таймер — важная часть игры, которая собственно создаёт сложность, но при этом таймер совершенно не создаёт стресс: в любой момент игру можно (и нужно!) поставить на паузу и спокойно разобраться.

    Есть разные специальные места на карте вроде алмазной шахты, которая добавляет ещё один вагон и увеличивает заработок, или лагеря разбойников, которые, наоборот, деньги воруют. К концу игры могут возникать довольно сложные ситуации, но их, опять же, всегда можно поставить на паузу, так что всё это по-прежнему полный релакс.

    Поезда можно апгрейдить, а по мере прохождения будут давать разные скины паровозиков; любопытно, что в игре есть опыт и уровни, но насколько я понял, они буквально вообще никак не влияют на геймплей.

    Вот, собственно, и всё. Ненавязчивая музыка, сорок уровней, объединённых четырьмя темами вроде Дикого Запада или Китая. Но очень успокаивает и затягивает; мне даже немного стыдно того, сколько времени я в итоге провёл в этой игре. Антистресс в чистом виде, да ещё и мозги всё-таки включать приходится время от времени. Рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Curyeux

    Curyeux

    Curyeux — это простой милый платформер с любопытной историей; вот первое, что мы видим при запуске игры:

    И это действительно студенческий проект: игру собрали выпускники Campus ADN, франкоязычного государственного колледжа игровых профессий в Монреале. Колледж был основан в 2005 году как Campus Ubisoft и только в 2011-м сменил имя. Выпускной проект там устроен как “симуляция предприятия”: студенты разных программ объединяются в одну большую команду и делают настоящую игру с релизом в Steam. Cureyux — как раз такая игра, и, кстати, поэтому распространяется бесплатно: школе было бы странно зарабатывать на работах студентов, которые и так платят за обучение.

    Играем мы за художницу по имени Люсьенн Грегуар и путешествуем по её воспоминаниям и внутренним мирам.

    Сюжет, скажем прямо, крайне соевый: девочка хочет рисовать, мама против, но девочка преодолевает сомнения и добивается своего. Всё это подаётся почти без слов, через окружение и катсцены, с максимально предсказуемой дугой про принятие себя и освобождение от чужих ожиданий.

    Впрочем, ругать за это студенческий проект из художественного колледжа, наверное, странно: для авторов игры это как раз очень близкая и родная тема.

    Так что лучше скажу, за что проект хочется хвалить безо всяких скидок. Во-первых, это очень крутоый визуал. Уровни устроены похоже по сути (беги, прыгай, решай несложные головоломки на восприятие), но стилистически все очень разные: карандашные наброски, акварель, яркие экспрессивные мазки. Каждый мир имеет свой стиль, и переходы между этими стилями производят впечатление.

    Во-вторых, платформинг оказался неожиданно хорошим и плотным: прыжки отзывчивые, чекпойнты расставлены разумно, задачки несложные, но требуют некоторой координации. Механик всего две-три, но они хорошо взаимодействуют друг с другом. От студенческого проекта можно было бы ждать красивую, но разваливающуюся демку — а тут плотная, крепко сбитая полуторачасовая игра, которую приятно пройти от начала до конца.

    В общем, Curyeux — это тот случай, когда рекомендовать легко и приятно: игра бесплатная, короткая и красивая. Не гениальный платформер, конечно, но приятный. Рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Skin Deep

    Skin Deep

    Сегодня у нас редкий для меня жанр: immersive sim. Я, честно говоря, всегда относился к этому жанру с уважением, но издалека: всю жизнь хотел попробовать пройти классические immersive sims вроде Dishonored или Prey, но так и не собрался. Казалось, что это требует больше времени и вовлечённости, чем у меня обычно есть.

    Skin Deep в этом смысле оказалась прекрасной точкой входа. Это довольно простой представитель жанра — без прокачки, без разветвлённых квестов, без огромных хабов — но при этом настоящий, честный immersive sim, в котором системы действительно взаимодействуют друг с другом. И мне очень понравилось!

    Кто и как это сделал

    Skin Deep — игра Брендона Чанга (Brendon Chung) и его маленькой студии Blendo Games. Я раньше про этих разработчиков ничего не слышал, но с интересом узнал, что в узких кругах студия довольно культовая. Давайте я не буду пока ничего говорить об их предыдущих играх, потому что стало реально интересно, и может быть, я вам о них ещё расскажу подробнее когда-нибудь потом.

    Разработка Skin Deep началась в июле 2018 года и заняла почти семь лет, до весны 2025-го, а издала её Annapurna Interactive (кто же ещё!). Крутая деталь: игра 2025 года была сделана на id Tech 4, движке Doom 3, которому больше двадцати лет (точнее, на его опенсорсном порте dhewm3). Чанг объяснял выбор тем, что хотел “вневременной” внешний вид и что у движка “аккуратная и опрятная” кодовая база. А через полтора месяца после релиза Blendo выложили исходный код Skin Deep на GitHub под GPL — ассеты, понятное дело, остались проприетарными, но сам код можно читать и переиспользовать. По-моему, это прекрасно и как жест, и как напоминание, что для хорошей игры не обязателен Unreal Engine 5.

    Пиратство, страхование и котики

    Завязка сюжета такова. В будущем страховые корпорации придумали гениальный способ защищать ценные грузы: замораживать специально обученного человека — “insurance commando” — и хранить его на борту грузового звездолёта. Если космические пираты захватывают корабль и срабатывает тревога, коммандо размораживается, делает глубокий вдох и разбирается с ситуацией. Вы играете за Нину Пасадену, лучшего оперативника корпорации MIAO Corp.

    Да, именно MIAO, потому что экипажи кораблей в этой вселенной — коты. Обычные (разве что низкополигональные) коты: капитаны, штурманы, механики. Пираты из банды Numb Bunch захватывают корабль за кораблём, запирают котиков в клетки, и Нина в каждой миссии должна прокрасться по кораблю, перебить или обойти пиратов, спасти всех котов и отправить их в спасательной капсуле.

    Это одновременно и абсурдно, и очень мило, и отлично подано: в мире игры это абсолютно нормально, лучший друг Нины — кот, и серьёзные щи здесь делают всё только смешнее.

    Юмор здесь вообще является основой всех уровней мироустройства, и он хороший. Из-за “осложнений процесса глубокой заморозки” Нине не полагается ни оружия, ни обуви — официальный слоган игры звучит как “You’re outnumbered, outgunned, and have no shoes”. Босые ноги — это игровая механика: если наступить на битое стекло, осколок застрянет в пятке, и придётся его вытаскивать, пока Нина хромает и оставляет кровавые следы. Сам Чанг говорил, что Skin Deep — это “Крепкий орешек, куда добавили больше комедии”.

    Корабль Нины, кстати, тоже сделан, и сделан с любовью — крохотный, но обжитой:

    Геймплей: всё взаимодействует со всем

    Но главное в Skin Deep — это, конечно, механики. Игра полностью заслуживает звания immersive sim: здесь практически любой предмет можно подобрать, бросить, применить, и практически всё взаимодействует со всем осмысленным (и часто забавным) образом.

    Например, есть запах: если Нина испачкалась, враги могут её учуять — а можно, наоборот, воспользоваться дезодорантом, причём облако дезодоранта горючее, так что если бросить в него зажигалку, результата ни один пират не переживёт.

    Есть чихание: если бросить в пирата пачку перца, он зайдётся в припадке, и с ним можно будет сделать что-нибудь неприятное. Есть банановая кожура с очевидным эффектом. Дело происходит в космосе, поэтому есть декомпрессия: можно разбить окно или нарушить герметизацию шлюза, и всё, что не прикручено (включая пиратов), будет улетать в открытый космос. Кстати, головы пиратов, отделённые от тел, обязательно нужно выбрасывать в открытый космос, иначе они регенерируют.

    Сама Нина в космосе может дышать и жить без скафандра, и это тоже в мир игры как-то вшито (белыми нитками, если честно, но там всё так, жанр такой).

    Есть мусоропроводы, по которым можно смыть саму себя, чтобы быстро сбежать, или наоборот, попасть на корабль снаружи, из космоса. Есть машина Lost and Found: потерянные предметы не пропадают, а телепортируются в бюро находок — это вроде как и шутка, но на самом деле обязательная механика, потому что вместе с очередным пиратом в космос может улететь и какой-нибудь важный ключ.

    И все эти системы работают одновременно, давая некоторый синергетический эффект, как и положено в immersive sim. Но при этом всё достаточно просто, так что игра не душит, а радует многообразием.

    Можно проходить чистым стелсом, можно всех уничтожать, можно комбинировать. Уровни-корабли устроены как запутанные клубки из вентиляций, кают и технических отсеков, и их интересно изучать. У разных кораблей есть свои особенности: один собирает космические водоросли, другой — ледокол для комет и так далее, и это тоже отражено в механиках. Всё уникально, и всё сделано с той самой любовью и тщанием.

    И темп тоже отличный, игра заканчивается раньше, чем механики успевают по-настоящему надоесть. На полное прохождение нужно часов 10-12.

    А ещё есть сюжет

    Причём не только фоновый. Между миссиями Нина в свободное от разморозки время ведёт собственное расследование — выслеживает лидера Numb Bunch, и постепенно выясняется, что у неё с этой бандой давние личные счёты. Собственно, лидер Numb Bunch оказывается клоном Нины… но дальше уже будут спойлеры, и хотя в данном случае это не страшно, лучше обойдусь.

    И ужасно милая переписка с котиками. Некоторые спасённые тобой коты потом пишут тебе письма, сначала с благодарностями, а потом просто про жизнь, с котиковыми сплетнями и приглашениями в гости. У каждого кота свой характер и свои хобби, и они пытаются Нину ими заинтересовать. Очень душевно сделано, и хотя, конечно, никаких отношений тут с котиками не развивается, читать письма было приятно.

    И да, отличная концовка, а потом ещё и титры сделаны нестандартно и интересно. Но это были бы совсем уже спойлеры.

    Заключение

    Skin Deep меньше, проще и дешевле грандов своего жанра, но при этом ни в чём им принципиально не уступает, а по плотности смешного и хорошо сделанного на квадратный метр уверенно превосходит. Если вы, как и я, всегда смотрели на immersive sim с уважением, но побаивались, можно смело начинать отсюда. А если вы ветеран жанра — тем более заходите. Очень рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

  • Casebook 1899: The Leipzig Murders

    Casebook 1899: The Leipzig Murders

    Ещё один чисто немецкий детектив, и казалось бы, он должен чем-то напоминать Inspector Schmidt — A Bavarian Tale, которую я недавно обозревал, но на самом деле общего между этими играми только то, что обе озвучены на немецком языке.

    Casebook 1899 — это классический point-and-click квест, настоящий детектив, а никакая не RPG. Ты играешь за инспектора Крайзера, который раскрывает убийства вместе со своим коллегой, прокурором Мёбиусом.

    Каждое дело представлено как отдельный сюжет, который ты как бы рассказываешь своей слепой знакомой; кстати, в этих преамбулах использован интересный визуальный эффект.

    Надо разговаривать с людьми, искать улики, применять предметы, всё как в обычном квесте. Юмора как такового здесь мало, но дела, во-первых, сами по себе интересно сделаны как детектив и как задачка, а во-вторых, проходят достаточно быстро.

    Забавная деталь: как обычно в квестах, на экране можно увидеть hotspots, с которыми можно взаимодействовать. Но здесь эти hotspots подаются как советы вашего коллеги-прокурора… и когда в одном из дел прокурор таинственно пропадает, отключается и возможность посмотреть на “горячие точки”! (на самом деле нет, но игра об этом предупреждает)

    Игра делится на две очень разные части. Сначала первые три кейса, в которых логика достаточно простая, а вывод вообще может быть какой угодно; здесь, как в некоторых играх Frogwares про Шерлока Холмса, можно сделать разные выводы в конце расследования.

    А потом четвёртый кейс, в котором внезапно сложность резко подскакивает, а сюжетно всё внезапно переворачивается (не буду спойлерить).

    В четвёртой части у меня были серьёзные “затыки”, когда нужно было сделать что-то совершенно неочевидное и не вполне логичное. Но на самом деле в итоге выяснялось, что это я сам туповат оказывался. Вариантов того, откуда брать информацию, здесь всё-таки не очень много, и дух великого Ifnkovhgroghprm, слава богу, здесь не вызывают.

    Так что я пойду против многих стимовских обзоров и не буду ругать игру за четвёртую часть. Да и в любом случае она не отменяет первых трёх. В общем, очень симпатичная игра, на три трубки, как говорится (точнее, четыре). Попробуйте!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!