Это несомненно cozy-игра, симулятор доставки, и на первый взгляд кажется, что здесь вообще нет никакого второго дна. Берёшь задание в своём компьютере, приходишь в магазин, где вдохновлённые Animal Crossing владельцы выдают тебе товар, отвозишь куда следует, получаешь деньги.
Более того, Easy Delivery Co. полностью оправдывает своё название: в геймплее нет вообще ничего сложного. Иногда тебе дают огромную кучу товара, который так и норовит разлететься и упасть (пачка коробок с пиццей на скриншоте была гораздо выше!)… но это не важно! Пока хоть что-то в кузове осталось, доставку зачтут в полном объёме.
Ты принял эту должность в наследство от некоего Себа, и продавцы в магазинах его иногда вспоминают. Но у них есть и своя жизнь: кто-то в кого-то влюблён, кто-то придумывает схемы по обогащению и так далее.
Есть и сюжет, который поначалу не вполне понятен: милый пёсик выдаёт тебе задания, которые выглядят просто как excuse для того, чтобы не сразу открывать всю карту, а постепенно. Обычно надо купить очередной апгрейд для грузовичка, чтобы смочь проехать в следующую локацию.
Кстати, есть и другие механики: тебе нужно пить кофе, чтобы хватило энергии, зажигалкой можно что-то поджечь или развести костёр, на котором можно сварить кофе в котелке, и так далее. Игра куда более разнообразна, чем кажется на первый взгляд. Есть даже рыбалка!
Но потом окружающая тебя реальность начинает трещать по швам. Диалоги становятся всё более сюрреалистическими, а места, в которых ты оказываешься, всё более лиминальными:
Но ладно, не буду спойлерить всю историю, там нет ничего сверхестественного, но мне понравилось. А сам геймплей действительно очень спокойный и приятный. В общем, рекомендую.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
Есть такой жанр игр, которые иногда называют “мальчик идёт слева направо”. Слово side-scroller, строго говоря, означает другой жанр, но здесь оно тоже подходит: в таких играх обычно есть немного платформинга и немного головоломок, но в целом вы просто идёте в более-менее фиксированном направлении и должны прийти куда-нибудь, увидев по дороге историю.
Главные представители жанра вам наверняка знакомы: Limbo и Inside от Playdead, Little Nightmares, обозревавшийся мной The Plucky Squire, который из этой плоскости периодически выпрыгивает в 3D. А ещё почему-то вспомнилась очень милая Little Orpheus с ненадёжным рассказчиком (советский космонавт травит начальству байку о своём путешествии к центру Земли и завирается на ходу); рекомендую, если вдруг не играли.
Здесь идёт не мальчик, а девочка — Нуна, девочка из народа инупиатов, — причём с волшебным песцом.
Но суть геймплея точно такая же, как всегда в таких играх: переключаешься между Нуной и её полярной лисой, решаешь несложные головоломки (Нуна может толкать и тянуть предметы и метать бола, лисичка пролезает в узкие щели и умеет общаться с духами), прыгаешь по платформам, идёшь дальше.
Особенно про геймплей и сказать тут нечего — он милый, но звёзд с неба не хватает, а платформинг местами довольно неуклюжий.
Зато сеттинг крутой
А вот история, сеттинг и особенно контекст создания у Never Alone совершенно необыкновенные — и именно ради них стоит про игру говорить.
Сюжет основан на реальной инупиатской легенде “Kunuuksaayuka” про юного героя, который отправляется к источнику нескончаемой пурги, грозящей погубить всю деревню. В игре этим героем становится Нуна; она идёт через восемь глав, встречая по пути персонажей инупиатского фольклора.
И всё это рассказывается голосом настоящего сказителя на инупиатском языке (!), с субтитрами и видеорядом в соответствующем стиле. Сделано действительно круто.
Более того, это сделали отчасти сами инупиаты (Iñupiat) — коренной народ Аляски, живущий в основном на её севере и северо-западе, у самого Северного Ледовитого океана. Never Alone разработала студия Upper One Games, которую в 2012 году основал… Cook Inlet Tribal Council — некоммерческая организация из Анкориджа, помогающая коренным жителям Аляски.
Совет племён рассудил так: вместо того чтобы просто просить пожертвования, можно сделать что-то, что будет одновременно зарабатывать деньги, рассказывать миру об инупиатской культуре и возрождать интерес к ней у самих молодых инупиатов. Помогала им в производстве компания E-Line Media, специализирующаяся на образовательных играх.
В результате несколько десятков старейшин, сказителей и просто членов общины участвовали в создании игры на каждом этапе, от сюжета и дизайна до маркетинга. Среди ключевых авторов, например, писатель и поэт Ishmael AngaluukHope (кажется, я знаю, как он выбрал себе английское имя).
Insights и Foxtales
В игре есть в том числе “cultural insights”: по ходу игры встречаются полярные совы, которые разблокируют короткие документальные ролики, где настоящие инупиатские старейшины, сказители и обычные люди рассказывают о своих традициях, верованиях, истории и быте. Всего таких роликов 24, и это, по сути, маленький встроенный документальный фильм про целый народ, нарезанный на удобные кусочки.
Усилия не пропали даром: Never Alone получила BAFTA за дебютную игру, а в 2022 году — Peabody Award в категории цифрового и интерактивного сторителлинга.
Есть и небольшое встроенное в игру дополнение, Foxtales, этакое DLC — отдельная история по другой легенде, “О двух прибрежных братьях”, не связанная с основным сюжетом, но снова с Нуной и лисичкой. Главное нововведение — каяк: теперь приходится ещё и плавать на лодке.
Дополнение коротенькое и необязательное, но почему бы и нет; там, кстати, тоже есть несколько cultural insights.
Из недостатков, помимо упомянутого неуклюжего платформинга, я заметил небольшие баги: пару раз объекты куда-то улетали или застревали в геометрии. В целом ничего критичного, всё исправляется перезагрузкой с чекпойнта.
Заключение
Never Alone по геймплею ничего выдающегося из себя не представляет — это стандартный 2D платформер с простенькими головоломками. Девочка идёт слева направо.
Но я всегда обеими руками за то, чтобы игры осваивали что-то новое, рассказывали необычные истории, открывали новую незаезженную стилистику. Never Alone делает именно это, делает цельно и достойно, да ещё и документальный фильм показывает. Так что в целом я совершенно не пожалел, что прошёл, и вам тоже рекомендую.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
Сегодня поговорим о редком для меня стратегическом жанре; пожалуй, только про Lessaria я когда-то писал в блоге. Впрочем, это не просто стратегия, а roguelike-стратегия, с метапрогрессией. Игра эта получила немало хайпа на релизе, вот теперь и я до неё добрался; давайте посмотрим, с чем её едят.
Кто это сделал
Делали The King is Watching наши люди, маленькая студия Hypnohead, в которой изначально были буквально три человека (об истории ещё скажу в самом конце). Впрочем, что по нынешним временам неудивительно, Hypnohead оказалась не российской, а сербской студией, из Белграда.
К счастью, релокация разработчикам никак не помешала. В октябре 2023 года Hypnohead приняли участие в Ludum Dare 54, классическом 48-часовом геймджеме с темой “limited space”. За двое суток они собрали прототип будущей The King is Watching; тогда это была совсем другая игра, deckbuilder с головоломками. Они заняли третье место в общем зачёте, и через какое-то время с ними связался довольно известный издатель tinyBuild. Именно tinyBuild помог авторам переехать в Сербию, открыл им белградский офис, нанял второго программиста локально, и тогда уже началась настоящая разработка, с релизом летом 2025 года.
Игра выстрелила: 200 тысяч копий за две недели, пиковый онлайн почти 18 тысяч игроков (рекорд для tinyBuild, а ведь у них раньше был, например, Graveyard Keeper), 500 тысяч копий к концу года, номинации на всякие премии.
Графический стиль, в общем, вы видите на скриншотах: красивый и одновременно функциональный пиксель-арт, нарисовано с юмором, глазу приятно — в общем, всё хорошо.
Геймплей
Игровое поле — это маленькое квадратное королевство (поначалу 4х4), на котором вы расставляете здания:
Здания могут добывать ресурсы (пшеница, дерево, золото и так далее), перерабатывать их (мельницы, кузницы и т.д.), производить юнитов (крестьян, лучников, рыцарей, магов) и оказывать всякие дополнительные эффекты (школа магии для заклинаний, рынок для продажи ресурсов за золото, здания, дающие баффы, и т.д.).
Справа от королевства — экран войны, где идут волны нападающих врагов, против которых должны защищаться произведённые вами юниты. По сути tower defense, управлять вы юнитами не особенно можете. Всё это происходит в реальном времени, но с паузой, так что в целом никакого особого стресса и давления нет.
Зато есть главная фишка геймплея, отражённая в названии игры. Чтобы что-то работало, нужно, чтобы король, то есть вы, туда смотрели. У вас есть king’s gaze, область на карте, на которую вы “смотрите” — и работают только те здания, которые попадают в ваше поле зрения! Остальные тупо простаивают.
Gaze можно двигать по карте, можно расширять апгрейдами, но в любой данный момент он накрывает строго ограниченный кусок ваших владений. Это крутая идея и главный selling point всей игры, и работает он прекрасно: The King is Watching действительно ощущается как уникальная игра в уже довольно избитом жанре то ли стратегий, то ли вообще tower defense.
Правда, на самом деле gaze не так сильно влияет на происходящее, как поначалу кажется. Да, конечно, его нужно обязательно апгрейдить, но в игре есть и другие ограничители, в которые вы рано или поздно упираетесь, так что в какой-то момент размера поля внимания просто начинает хватать. А здания можно перемещать за небольшой временный дебафф, так что сверхтщательное планирование тут тоже не обязательно (и хорошо! если бы здания не двигались, это было бы совсем жёстко). А может, это я недостаточно эффективно играл.
Но в любом случае механика интересная, и эстетически она тоже отлично вписывается в стратегический жанр — разумеется, как только король отворачивается, подданные начинают лениться.
Но это ещё и roguelike!
А ещё здесь есть элементы roguelike. Много элементов! Вы открываете новых королей с их собственными механиками, новых советников, новые здания, новые апгрейды, Здесь сразу четыре разных дерева метапрогрессии с пассивными бонусами, которые растут через монетки, выдающиеся как за победы, так и за поражения.
А ещё советники, которые тоже дают разные бонусы. И челленджи. И энциклопедия, и галерея с концепт-артом…
И, главное, открываются новые карты с особенными механиками — например, кладбище с нежитью.
Структурно один забег выглядит так. Вы выбираете короля (у каждого свои пассивные и активные способности) и до шести советников (каждый даёт какие-то бонусы). Дальше идёт серия волн врагов, перемежающихся событиями. Ой, да, тут же ещё и события, и они очень забавно выполнены:
На каждом таком этапе можно строить новые здания, тратить ресурсы, апгрейдить армию. В конце — босс, и таких боссов в одном полноценном забеге три, через равные промежутки. Победил всех трёх — забег заканчивается.
В целом всё это приводит к тому, что The King is Watching сочетает в себе два главных свойства roguelikes:
каждый отдельный забег оставляет ощущение недосказанности, и хочется тут же запустить следующий;
разветвлённая метапрогрессия не даёт надолго застрять на одном месте.
Где здесь подводный камень
Метапрогрессия богатая. Но какая-то она… слишком богатая, что ли. Главная проблема здесь в том, что, в отличие от других roguelikes, здесь один заход длится далеко не 10-15 минут.
Конечно, можно и за десять проиграть, если плохо начать, но “нормальный” забег длится около часа, а то и ближе к полутора. И в результате ты совершенно не факт что выиграешь; более того, скорее проиграешь, чем выиграешь (ну или это я такой уникально тупой).
А значит, нужно будет перепроходить тот же “уровень” ещё раз. Да, за поражение тоже дают монетки для апгрейдов, метапрогрессия не останавливается, но речь сейчас не об этом.
Речь о том, что “уровень” здесь — это не карта, которых несколько (и тоже уникальных, с интересными специфичными для каждой механиками, отлично сделанных и так далее). “Уровень” — это карта плюс уровень угрозы (threat level), и нужно их пройти где-то три, прежде чем откроется следующая карта, и куда больше (уровней угрозы там аж 12!), чтобы считать эту совсем “пройденной”.
Так что сначала я примерно понял, как что работает, дошёл до threat level 2 на первой карте, но там застрял и проиграл несколько заходов подряд. Это, по идее, нормально и ожидаемо в такой игре. Потом вроде бы понял, что делал неправильно, прошёл threat levels 2 и 3, открыл карту с кладбищем и нежитью, там с ходу выиграл пару заходов и застрял опять. Звучит хорошо…
…но в этот момент я оглянулся и заметил, что провёл в игре уже 18 часов. А ведь она по сути только началась, апгрейдов я открыл совсем немного, а среди апгрейдов есть и новые здания, которые наверняка дают новые стратегии, а ещё новые карты впереди… И да, я не один такой, вот распределение игроков по времени игры через две недели после релиза (из поста, на который я ссылаюсь ниже):
В общем, хотя ощущение “ещё один заход” никуда не делось, я понял, что пора принимать волевое решение и закапывать стю откладывать игру.
Заключение
Лично я люблю проходить игры. Мне в какой-то момент даже пришлось осознанно задушить в себе перфекциониста и перестать пытаться добывать ачивки (слишком уж часто это не какой-то интересный контент, а очень сложная и совершенно бессмысленная деятельность). Поэтому The King is Watching меня победила: кажется, что для того чтобы увидеть здесь всё (или хотя бы всё содержательное), нужно гораздо больше времени, чем я готов потратить.
Но если вы, наоборот, хотите найти игру, которая может не надоесть за десятки часов, это как раз то, что нужно. Так что в целом — безусловно рекомендую: всё то, что игра делает (roguelike-стратегия), она делает очень хорошо. Базовая идея свежа и интересна, игра совершенно не надоедает (как часто бывает со стратегиями!), “ещё один забег” всегда очень хочется.
Создателям игры безусловный респект и пожелания дальнейших успехов!
А ещё в марте 2026-го вышло DLC под названием Crowns of History — с новыми королями и, видимо, ещё большим количеством контента. Так что если вам захочется в эту нору закопаться ещё глубже, нора готова вас принять. Простите за коннотации.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
Маленькая игра, одно прохождение на два часа (можно потом пробовать получить другие концовки), но атмосферу создаёт отлично.
Геймплей необычный, и на Steam Deck тут не поиграешь: ты должен работать разметчиком данных для OCR-системы на почте, то есть печатать на клавиатуре сложно распознаваемые адреса и имена.
Иногда, впрочем, система требует напечатать не просто адрес, а, скажем, весь текст с открытки, и эти тексты тоже складываются в не до конца ясную, но завлекательную историю.
Сделали игру два человека из микростудии Belief Engine, Майк Монро и Скотт Маки. Студия существует с 2013 года, но именно Dead Letter Dept. стала их первым настоящим хитом. Любопытно, что концепция родилась из реальной истории: в начале 2000-х Скотт Маки подрабатывал на Почте США именно тем, чем занимается герой игры — ездил по ночам на склад где-то на отшибе и сидел перед компьютером, который выдавал ему изображения нераспознанных машиной адресов на расшифровку. Не перевирая особо, можно сказать, что игра — это его студенческая подработка, рассказанная в жанре психологического хоррора.
Да и для героя это тоже вроде как подработка, чтобы пока перебиться, а то деньги заканчиваются. Живёшь ты в типичном лиминальном пространстве, а работаешь в лиминальном пространстве и того типичнее.
Кстати, в самом начале есть очень удачная завязка: ты пишешь письмо домой, заполняя пробелы, и тем самым задаёшь предысторию своего персонажа — почему он вообще оказался в этом городе и на этой работе. От твоих ответов потом отчасти зависит, какая концовка тебя ждёт.
Но вскоре среди хорошо и плохо написанных адресов начинают попадаться разные интересные штуки, и начинается, собственно, хоррор. Хоррор тут именно такой, который мне нравится: не скримеры, а нарастающая медленная неправильность мира — то картинка дрогнет, то слова в адресе начнут обращаться лично к тебе, то ты заметишь что-то на фоне, чего там быть не должно.
Аудиодизайн тоже тащит на себе большую часть атмосферы: в пустом гулком складе постоянно что-то скрипит и шуршит на грани слышимости.
Спойлерить сюжет я не буду, но сделано круто и с любовью, двух часов на такое произведение искусства точно не жалко, всем рекомендую попробовать. Кстати, я получил плохую концовку, а потом, когда уже читал обзоры-комментарии, случайно узнал, как можно было получить (более) хорошую. И прямо жалко стало, что не догадался! Это было абсолютно несложно, но я не заметил и прошёл мимо. Надеюсь, теперь я вас уж точно заинтриговал.
Decade
Очень необычная игра, с интересным хорошо проработанным миром и уникальным графическим стилем. Как вы наверняка догадываетесь, я такие люблю, и Decade тоже оценил.
Посылка игры такая: на Земле произошёл глобальный катаклизм, и практически всё человечество погибло. Вы — предводитель группы из четырёх даже не подростков, а детей, которые оказались в бункере вместе с… машиной времени. Это значит, что вы теперь можете отправлять трёх своих товарищей в прошлое и пытаться изменить его так, чтобы катаклизма не произошло.
Подвох в том, что машина работает только ровно на десять лет: каждая попытка отправиться в прошлое тратит десять лет жизни ваших товарищей, а жизнь у них не бесконечна.
Прошлое, которое игра вам показывает, тоже очень необычное и отлично прописанное. На планете борются за власть несколько соперничающих идеологий, которые берут верх в зависимости от того, в какой ветке истории вы окажетесь. Политическая сторона здесь по проработанности напоминает Disco Elysium.
Но собственно игровая часть подкачала. Во-первых, хотя сначала возможности кажутся безграничными, игра по сути очень маленькая, разных событий и текстов там не так уж и много. Во-вторых, чтобы добраться до хороших концовок, нужно сделать много крайне неочевидных действий, и подсказки, которые вам дают, явно недостаточны (они частенько из разряда “кажется, тут можно что-то сделать”). По сути это значит, что вы просто постоянно занимаетесь сейвскаммингом, а потом плюёте на это и подсматриваете в прохождение.
Зато концовки бесподобны. Оцените стиль:
И это не статичные картинки, а мини-киносюжеты. Абсолютно уникальный стиль, как в кислотных киноэкспериментах из семидесятых; нигде такого в играх не видел:
В общем, рекомендую часик-другой поиграть, посмотреть столько концовок, сколько сможете, а потом взять гайд и посмотреть остальные. Но идея крутая, и разработчику безусловный респект, стоит поддержать.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
Сегодня у нас добрая игра о потере и любви из Индонезии, которая ещё и позволила мне вспомнить два других отличных проекта: A Space for the Unbound и Until Then.
Кто это сделал
Прежде чем переходить к собственно обзору, нужно рассказать про авторов — потому что в случае с Afterlove EP это на редкость неотделимо от сюжета.
Делала игру индонезийская студия Pikselnesia, основанная в 2020 году специально для этого проекта геймдизайнером и писателем Мохаммадом Фахми (Mohammad Fahmi). Имя в инди-кругах известное: Фахми был креативным директором Coffee Talk, уютной игры про бариста в дождливом Сиэтле, обслуживающую эльфов и оборотней, и What Comes After, в которую я всё собираюсь как-нибудь поиграть.
Анонсировали Afterlove EP в 2021-м под рабочим названием Project Heartbreak, обещали выход в 2022 году. А в марте 2022-го Фахми внезапно умер в возрасте 32 лет.
Команда (девять человек, разбросанных по всей Индонезии) на два месяца остановила разработку, а потом единогласно решила игру всё-таки доделать, по черновикам и наброскам, которые Фахми оставил. Лидером нарративного направления стала Саша Ариана (Sasha Ariana), писавшая до этого для What Comes After и A Space for the Unbound (см. ниже).
Большая часть диалогов и сцен в финальной игре написаны уже после смерти Фахми. А релиз состоялся 14 февраля 2025 года, в День святого Валентина. Зная это, на Afterlove EP смотришь уже иначе, ведь это игра про потерю любимого человека. Сюжет о парне, который год не может оправиться от смерти девушки, в исполнении команды, которая сама год не могла оправиться от смерти своего лидера и в итоге собрала эту игру как способ почтить его память и попрощаться, — это красиво, и это многое объясняет в интонации самой игры.
Мои ассоциации
Главная причина, по которой я уделяю Afterlove EP целый пост, а не половину или треть, не в том, что это игра вполне немалой продолжительности (часов восемь), а в том, что она заставила меня вспомнить две другие отличные игры. Играл я в них довольно давно, так что полноценных обзоров уже не напишу. Но помню, что мне понравилось, и хочу про них вам тоже рассказать.
Я уже упоминал A Space for the Unbound; она и по стилю, и по сеттингу является самым прямым аналогом: нарративная игра с видом сбоку и анимационными вставками, где действие тоже происходит в Индонезии.
Впечатления у меня от этой игры были смешанные. С одной стороны — милый визуальный стиль, интересный сюжет, нестандартный финальный твист (без спойлеров!), явно недопредставленная в играх индонезийская культура.
С другой — игра какая-то слишком “детская”, за неимением лучшего слова. Это, наверное, осознанный design choice, потому что события мы видим глазами растерянного подростка, — но всё-таки. Героиня сталкивается с очень тяжёлым и темами, вся игра, по сути, это разворачивание её проблем, а потом нам вдруг показывают, что всё магическим образом разрешилось, и героиня выздоравливает, и всё хорошо. Не могу артикулировать это до конца, но что-то здесь упущено. И всё равно — отличная игра, рекомендую попробовать и решить самому.
Но главной моей ассоциацией была не она, а Until Then — другая молодёжная драма из того же региона, только с Филиппин.
По сути это визуальная новелла, геймплейных элементов мало, не считая ритм-игры на фортепиано, так что главное здесь — история.
И история получилась цепляющая, очень хорошая! Да, это очередная coming-of-age история мальчика-подростка, который находит любовь и преодолевает катастрофические испытания, держась за своих друзей. Но всё это сделано прекрасно: персонажи интересные, мелочи прописаны до последней детали, а сюжет полон реально очень интересных твистов. Да и Филиппины как сеттинг — это большая редкость для игр и потому привлекательно само по себе.
Очень рекомендую — лично мне Until Then попала прямо в сердечко, в главных моментах не раз буквально слёзы наворачивались. Только один совет: не повторяйте мою ошибку и не идите гуглить рецензии, как только пойдут титры.
Сеттинг и стиль
Во-первых, это игра из Индонезии, что уже само по себе интересно. Действие происходит в Джакарте, с соответствующими видами, любовно воспроизведёнными районами (Blok M, парк Айодья), уличными едальнями и культовыми ondel-ondel (куклы-гиганты для уличных праздников). Правда, я в Джакарте никогда не бывал, так что подтвердить аутентичность не смогу; не понимаю только, с какой стати главный герой всё время ходит в куртке: в Джакарте так холодно вроде бы вообще никогда не бывает.
Afterlove EP — тоже рисованная бродилка с видом сбоку, хотя стиль здесь немного другой. В эпизодах, когда ходишь, смотрится довольно стандартно и, на мой взгляд, не очень привлекательно:
А более важные сюжетные моменты сопровождаются рисунками индонезийского художника Sōyatu в стиле манги — они ещё более примитивны, но смотрятся мило и по-доброму:
В общем, здесь ничего особенного, обычная инди-игра.
Сюжет и смысл
Но главное тут, конечно, не рисовка, а сюжет. Ты играешь за парня-гитариста по имени Рама, который пытается пробиться на инди-сцену Джакарты со своей группой из трёх человек (он сам, барабанщик и басистка). Главный поворот (не спойлер, это сразу становится известно) в том, что год назад у него умерла девушка по имени Синта, и он это очень тяжело переживал и до сих пор переживает.
Настолько тяжело, что девушка в итоге поселилась у него в голове. Разговаривает с вами, имеет своё мнение, поддерживает диалог и кажется полноценной личностью, вот только никто кроме Рамы её не видит. Тульпа, как говорили в некоторых кругах. Кстати, в игре есть очень крутой штрих: Синта в игре является единственным озвученным персонажем, остальные разговаривают только текстом.
После смерти Синты Рама на год на всё забил, бросил свою группу и вообще непонятно чем занимался, но вот пора возвращаться к жизни. У группы через месяц важный концерт, надо репетировать, но коллеги не то чтобы горят энтузиазмом, ведь ты их на год бросил. А ещё ты частенько отвечаешь невпопад, потому что Раме никак не привыкнуть не отвечать вслух своей никому-больше-не-видной Синте. Ну и другие есть персонажи, в том числе и ещё один любовный интерес (или не один, я ведь только одно прохождение видел).
В общем, это типичная young adult игра про отношения, но хорошо сделано! Персонажи относительно плоские, но совсем не карикатурные, и за развитием этой мыльной оперы следить было интересно.
Когда Рама репетирует (один или с группой) или выступает, начинается ритм-игра, в которой надо вовремя попадать по кнопкам. Для меня это, кстати, было не так легко: я слегка дальтоник, и мне требуется некоторое усилие, чтобы различать в этой мини-игре A и Y.
Музыка, кстати, в игре настоящая: её писала индонезийская инди-группа L’Alphalpha, специально для проекта. Семь песен, в том числе четыре уже после смерти Фахми.
Недостатки и заключение
Самым главным недостатком лично для меня было неловкое управление: я так и не приспособился нажимать на A и/или RB так, чтобы реплики проматывались вперёд, но при этом не переключались мгновенно на следующую реплику так, что не успеваешь прочитать. А ведь ты в игре большую часть времени именно чтением диалогов и занимаешься. Но это мелочи.
Дальше я вам сюжет спойлерить не буду, потому что думаю, что рассказал уже достаточно. Если вам кажется, что такой жанр может вас заинтересовать, то рекомендую попробовать — особенно с учётом контекста создания, который добавляет всему этому особый вес. Если нет — нет, ничего такого уж гениального и выходящего за пределы своего жанра я тут не нашёл. Хотя, возможно, именно я не нашёл, ведь после прохождения я получил ачивку “Normal ending”: значит, есть и другие.
Но в целом мне понравилось. Это достойный продолжатель дела A Space for the Unbound и Until Then, хотя я, пожалуй, рекомендую начать именно с них. Особенно Until Then.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
Ты играешь за… бог знает кого, видимо, за духа под названием schim — я так понял, что это нарицательное имя, а не собственное (schim по-голландски значит “тень”). В игре schim — это душа живого существа или предмета, привязанная к нему через тень; ну а главный герой — это, соответственно, schim одного конкретного человека. Schim может жить только в тени и прыгать между тенями, а когда попадает в тень другого существа или предмета, может с ними иногда взаимодействовать.
В начале игры наш schim теряет “своего” человека и отправляется его догонять. А с человеком много всего случается: он теряет работу, переезжает и так далее. Задание в каждой сценке — пройти в нужную точку. Больших сложностей это обычно не представляет, но заблудиться и не понять, куда идти, можно: некоторые локации довольно большие, а путь может быть извилист. Разнообразие некоторое есть, но можно было бы, конечно, и поинтереснее придумать головоломки с теми инструментами, которые здесь уже имеются.
С человеком в течение игры происходит какая-то история, которая в целом понятна, но поскольку в игре нет ни единого слова, история выглядит абстрактно и ничем не цепляет эмоционально. Это, на мой взгляд, минус.
Я вообще в подавляющем большинстве случаев не понимаю, зачем разработчики отказываются от простых человеческих слов. В редких случаях это интересный design choice, но и там обычно лучше ограничить его: например, в Stray было супер-логично, что кот не понимает язык роботов, но представьте себе, что у вас в Stray совсем не было бы понятного языка — была бы другая игра, и гораздо хуже.
Ну да ладно, это я отвлёкся. В целом SCHiM — простая прямолинейная игра, прыгать приятно, прошёл и забыл. Не уверен, что прямо рекомендую, но для условного самолёта пойдёт.
Botany Manor
Уютный расслабленный квест от первого лица, в котором ты играешь за престарелую ботаника Арабеллу Грин, вернувшуюся в фамильное поместье где-то на западе Англии в 1890 году. Арабелла собирает материал для своей последней книги — “Forgotten Flora”, собрание давно забытых магических растений, которые она когда-то нашла в путешествиях, а теперь хочет вырастить заново и описать. Семена у неё есть, а вот что с ними делать — большой вопрос, и на эти вопросы может помочь ответить особняк.
Делала Botany Manor британская студия Balloon Studios из Девона; точнее, по сути одна Laure De Mey, которая раньше работала в над Assemble with Care и Alba: A Wildlife Adventure (во вторую я, кстати, играл). Издатель — Whitethorn Games, специализирующийся именно на cozy-играх, и от них же, например, Spilled!, о которой речь пойдёт ниже.
Любопытная деталь: главным визуальным источником вдохновения был Down House — реальный особняк в Кенте, в котором Чарльз Дарвин прожил последние 40 лет жизни и написал “Происхождение видов”. А вторым — особняк Лары Крофт из Tomb Raider. И действительно, особняк сделан отлично, это обжитой викторианский дом с очевидным научным флёром, по которому хочется именно ходить и трогать вещи.
1890 год, когда происходит действие, — это пик викторианской эпохи научных открытий, время “великих джентльменов-натуралистов” — а значит, совсем не время для “великих леди”. История Арабеллы рассказывается фоном через письма, заметки, газеты и портреты, и в основном концентрируется на тогдашнем сексизме. Голосов здесь нет, тексты в записках короткие и хорошо собираются в биографию героини, но главное не в этом.
Главное в головоломках, и они тут классные и разнообразные. Каждая глава вводит несколько растений, к каждому из которых по особняку разбросаны улики: ботанические плакаты, температурные карты, открытки, химические книги, старые фотографии, газетные заметки и так далее. Твоя задача — собрать улики в гипотезу о том, что нужно конкретному цветку, и затем создать ему правильные условия в одной из комнат особняка. Иногда это температура почвы, иногда определённый свет, иногда экзотическая химия, а иногда что-то совсем неожиданное, например вспышка грозы.
Я не буду спойлерить, но загадки действительно приятные и действительно разнообразные. Все как бы про выращивание растений, но на самом деле не очень, “условия произрастания” бывают вовсе не садоводческие.
Игра очень короткая, часа на три-четыре, но это и хорошо: загадок хватило на насыщенный геймплей, а попытка растянуть на подольше размыла бы то, что есть. Так что Botany Manor я в целом очень даже рекомендую.
Spilled!
Совсем крохотная зарисовка, меньше часа геймплея, но симпатично сделано. Ты играешь за кораблик, который очищает природу от чего-то чёрного, видимо, от разливов нефти или мазута. Спасаешь животных, доставляешь предметы в нужные места, иногда поливаешь водой берега. Милая рисовка, хорошие анимации, понятный месседж.
Самое интересное в Spilled! — это, пожалуй, история её создания. Сделала игру голландская соло-разработчица Ленте Куэнен, которой на старте проекта было 23 года. Она бросила учёбу, купила старенькую лодочку, поселилась на ней (вместе с мамой они её отремонтировали), и буквально на этой лодке, плавающей по голландским каналам, разработала игру про маленький кораблик, который чистит воду от нефти.
На Kickstarter она за пару дней собрала более 30 тысяч евро вместо запрошенных 10K, а теперь из каждой проданной копии 10 центов идут в фонд защиты китов и дельфинов.
Надо понимать, что игра абсолютно ни на что не претендует, типичный cozy time killer на часик. Да и головоломкой я её назвал для красного словца, думать тут ни о чём не надо. Но симпатично сделано, и история за Spilled!, как мне кажется, тоже симпатичная.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
А вот продаж было очень мало. Одна из статей об этом называется буквально “Arco and the Nightmare of Indie Game Publishing“: автор подробно описывает, как разработчики в дни после релиза в панике выкладывали в Twitter ролики, пытаясь хоть как-то достучаться до аудитории, но игра всё равно потонула в общем шуме.
Хотя издатель был, и на первый взгляд хороший издатель — компания Panic выпускала Untitled Goose Game, Firewatch или, например, недавно обсуждавшуюся здесь Despelote. Но в данном случае с маркетингом что-то пошло не так, и игра, у которой были все основания стать инди-хитом, осталась нишевым проектом для тех, кому повезло о ней услышать.
Лично мне вот повезло только сейчас, но пусть повезёт и вам! Arco — это очень хорошая игра.
Кто это сделал
Авторы Arco — это даже не студия, а просто четыре человека с четырёх разных континентов, которые встретились в интернете и решили сделать игру вместе: польский художник Франек Новотняк, австралийский программист и геймдизайнер Макс Кэхилл, испанский композитор и звуковик Хосе Рамон Гарсия и мексиканский разработчик Антонио Урибе. Пять лет работали, каждый в своём часовом поясе, и всё у них отлично получилось.
Сеттинг игры — фэнтезийная альтернативная Северная Америка эпохи фронтира, с очевидными отсылками к Мезоамерике и культурам коренных народов. Главные антагонисты — Red Company, корпорация “newcomers”, которые приехали из-за моря, чтобы захватывать землю, добывать ресурсы и изводить местное население. Месседж весьма прозрачный, но игра не сводится к лекции о колониализме, это скорее вестерн наоборот, со стороны захватываемых.
Завязка
Очень крутой первый уровень, давайте его заспойлерю, раз уж он первый.
Ты играешь за маленького мальчика по имени Теко, которого папа учит драться и стрелять из лука. Приносишь какие-то яйца ящериц, разговариваешь со своей семьёй, помогаешь по хозяйству, ходишь по красивым лесам. Всё это выглядит абсолютно как первый уровень долгого hero’s journey, которое тебе предстоит пройти: классическое детство-обучение перед большим путешествием.
А потом ты идёшь приносить жертву священному дереву, натыкаешься на белых пришельцев — newcomers с пистолетами, — и тебя убивают.
Причём даже не в катсцене, а в реальном бою, где нет шансов победить. Сначала ты даже сможешь убежать от вооружённых пистолетами людей, но при этом попадёшь прямо в их лагерь, и там уже бежать будет некуда. Сильное начало, на самом деле.
Дальше сюжет становится более стандартным, но всё равно интересно: в разных главах представляют разных главных героев. Один из них — на самом деле выживший Теко (да, это уже стандартный ход, но эффекта первой главы он не отменяет) по имени Тизо. Он идёт мстить:
Другой, точнее, другая нашла проклятый артефакт:
Третьи в какой-то пустыне ищут сокровища, и по дороге тоже переходят дорогу The Red Company:
И в конце все они сойдутся вместе и будет, разумеется, драма; но в хорошем смысле этого слова. Вообще для тактической игры здесь очень много истории, много диалогов, причём герои хоть и стереотипные, но живые, а события интересные; следить за сюжетом было очень приятно.
Боевая система
Боевая система здесь очень интересная и довольно неожиданная.
Формально это пошаговая тактика, но не поочерёдная, а одновременная; разработчики называют её “simultaneous turn-based”. Время на поле боя стоит на паузе, пока ты выбираешь действие, и ты даже видишь, что собираются делать враги, а когда ты подтверждаешь ход, всё происходит одновременно. Действия работают на ресурсе под названием магия (magia): на любое действие он тратится, а восстанавливается за счёт движения или паузы.
У каждого персонажа своё дерево прокачки, своё оружие и свой стиль игры: лук, мачете, метательные ножи, отражение пуль, телепорты. К концу игры собирается группа из нескольких героев, у каждого свой комплект навыков, и это уже превращается в полноценную тактическую игру с немалой комбинаторной сложностью. А ещё есть, конечно, разнообразный инвентарь, и вспомогательные механики вроде жертв богам, и даже рыбалка!
И есть ещё одна крутая идея — система вины (guilt). Игра отслеживает твои моральные выборы: убил кого-то ради выгоды, обманул, напал первым… всё это растит твой невидимый счётчик вины.
И результат отражается прямо в боях: на поле начинают появляться призраки, физические проявления твоей нечистой совести. Механически здесь интересно придумано то, что они движутся даже во время паузы, когда ты планируешь свой ход, то есть отнимают возможность спокойно подумать. Чем больше виноват, тем более нервными будут бои. Как по мне, очень элегантная конструкция, я такого в других играх не припомню.
Хочу отдельно отметить, что Arco держит хорошую планку сложности: в боях легко погибнуть, но вертикальных стен на кривой сложности тоже не возникает. В игре есть возможности упростить бои, но я не рекомендую ими пользоваться без крайней необходимости — в (почти) пошаговых боях здесь как раз большая часть игры и её прелесть.
Визуал и музыка
Отличный пиксель-арт: маленькие персонажи, большие фоны, тщательно прорисованные пейзажи. Хотя стилистически всё это узнаваемая мексиканская палитра, получилось разнообразно: пустыни, леса, горы, древние храмы, каньоны, заброшенные шахты.
И музыка! Вроде бы всю дорогу ничего особенного, приятный фон… а потом вдруг тебе поют песню. На испанском, и очень даже красивую; слова пишут в субтитрах с переводом, и слова тоже выглядят хорошо.
В каждой главе по песне, и это неожиданное и крутое дополнение к игровому процессу. Композитор Хосе Рамон Гарсия в одном из интервью сказал, что вложил в этот саундтрек “много себя”, и это здесь хорошо слышно.
Что не очень
Главных претензий у меня к Arco две.
Первая — интерфейс инвентаря и прокачки, и отчасти сама прокачка. Дерево навыков шикарное и глубокое, но интерфейс назначения активных умений и предметов на горячие клавиши довольно неудобный, а многие навыки не вызывают особенного желания их открывать и пробовать.
Вторая — текст. Я его хвалил с нарративной точки зрения, но стилистически, честно говоря, так себе, это явно писал современный человек современным языком, даже не пытаясь как-то вжиться в соответствующие роли. Хорошо это работает разве что при редких, но приятных шутеечках:
Заключение
Arco — это очень интересный случай: одновременно и инди-вестерн с симпатичным пиксель-артом, и сильный нарратив о колонизации глазами тех, кого колонизуют, и действительно изобретательная боевая система, и отличная музыка со специально написанными песнями… Четыре человека из четырёх очень разных стран создали целостную вещь, которая заслуживала намного больше внимания, чем получила.
Очень рекомендую, и не только потому, что игра реально хорошая, но и чтобы поддержать эту крутую историю.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
Я не люблю хорроры. Мне страшно (кажется, когда-то я такое уже писал). Но игры в ретро-стиле, концептуально наследующие первым Resident Evil, — это не настоящие хорроры, а скорее смесь квеста и экшена, и если компоненты такой смеси хорошо настроены, то играть в это становится очень интересно.
Например, когда-то давно я писал обзор Crow Country, тоже игры из этого большого семейства, и мне очень понравилось! И вот перед нами ещё одна такая игра; правда, это “клон резидента” в кавычках, потому что здесь есть серьёзные отличия.
Кто это сделал
Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken — это, как оказалось, уже четвёртая игра в серии Deep Sleep польского инди-разработчика Матеуша Сокальщука, работающего под ником scriptwelder. Первые три части — Deep Sleep (2012), Deeper Sleep (2013) и The Deepest Sleep (2014) — были бесплатными флеш-квестами, можете найти их на newgrounds, но я не пробовал.
После The Deepest Sleep Сокальщук оставил этот сеттинг надолго, но в августе 2025-го выпустил большую полноценную часть уже в Steam, и вовсе не в жанре point-and-click. Из источников вдохновения сам Сокальщук называет серию Submachine (ещё одна культовая флеш-квестовая серия), Resident Evil, Silent Hill, Amnesia, Penumbra, книги Стивена Кинга и, разумеется, картины Здзислава Бексиньского; если не знаете, кто это, рекомендую посмотреть.
Завязка
Главная героиня — Эми, ветеринар из маленького городка и сестра Томаса, безымянного “Путешественника” из первых трёх игр. Как видите, связь с оригинальной трилогией здесь есть, хотя играть в те flash-квесты совершенно не обязательно.
Томас был одержим осознанными сновидениями и идеей других миров, а потом умер, оставив после себя журналы и странную машину от загадочной организации Sidereal Plexus. Эми переселяется в его квартиру, подключает машину и каждую ночь уходит в мир снов искать следы брата. Который, возможно, на самом деле не совсем умер. Или не совсем он.
Сновидения в игре осознанные, и в них в основном и происходит игра. Это порой сюрреалистические, но интересно сделанные и разнообразные пространства: отель, казино, лес, библиотека, маяк, тюрьма и так далее.
Кстати, сразу отмечу тюрьму: игра сама подробно рассказывает, что это не просто тюрьма, а Carceri d’invenzione Джованни Пиранези. В отсылках я его не упомянул, потому что это не отсылка, а прямая цитата. Об этих работах я раньше ничего не слышал, да и о самом Пиранези только имя, а зря; ну вот теперь и вам рассказал.
Геймплей: что понравилось
Геймплейно это классическая adventure в пиксель-арте с видом сверху: ходишь, взаимодействуешь с предметами, собираешь инвентарь, разгадываешь загадки. Но поверх этой формулы надстроены две интересные механики.
Во-первых, у Эми есть способность управлять осознанным сновидением — она может за счёт так называемого “фокуса” сформировать во сне определённые предметы, причём не только оружие, но и предметы, которые могут пригодиться для решения загадок. По-моему, очень интересная механика, развивающая идею инвентаря и при этом логически обоснованная самой природой сна.
Во-вторых — и это, пожалуй, самое главное отличие от Resident Evil и родственных игр — боёвка здесь пошаговая, скорее в духе JRPG. У Эми есть дерево навыков, в которое можно вкладывать опыт, у предметов есть прочность, у оружия есть свои механики вроде cleave (как это по-русски?) или яда. Это мне тоже понравилось: боевая система держит в напряжении, но не пугает, всегда есть время подумать, оценить ситуацию, перебрать варианты.
В игре несколько уровней сложности, и я не рекомендую включать простой уровень: бои здесь — это одна из главных радостей игры, и если их упростить до формальности, игра станет заметно беднее. Лично я почти каждого босса проходил не с первого раза, а одного даже с третьего-четвёртого, кажется, и это хорошо.
В-третьих, головоломки тоже сделаны очень хорошо: не слишком сложно, не слишком просто, в точности как надо. Есть классические квестовые “собери комбинацию предметов”, есть лабиринты, есть просто на подумать.
Самая огненная здесь, конечно, головоломка с мужиком в библиотеке. Такие задачки (не буду спойлерить какие) в целом не представляют собой ничего нового, но здесь это было неожиданно и потому очень круто.
Ну и атмосфера, конечно, классно сделана. Визуал в пиксель-арте, но очень выразительном, музыка тоже хорошо работает на ощущение тревоги, в общем, режиссура мне понравилась.
Сюжет и нарратив
На мой взгляд, самое слабое место всей игры — сюжет и то, как он подан. Причём я даже не могу толком объяснить, что именно мне не понравилось. Конечно, там куча всякого нелогичного и завирального происходит, но в целом я не против мистики в играх: вот буквально давеча в The Séance of Blake Manor тоже было много мистики, и ничего.
Наверное, дело в откровенно избыточной эклектике: тут вам и древний Египет, и дома с привидениями, и криповые манекены, и уже упомянутые воображаемые тюрьмы…
“Логика сна” в Deep Sleep, конечно, объясняет что угодно, но кажется мне, что она объясняет слишком много. Когда любое событие можно списать на то, что ты во сне и во сне бывает всякое, это не очень хорошо.
Ну и подача: здесь очень много экспозиции, куча записок, персонажи, которые просто объясняют тебе, как тут что работает. Главный симптом я здесь заметил, когда понял, что к середине игры начал читать диалоги и записки с объяснениями происходящего по диагонали, а ближе к концу игры уже почти что их пропускал.
Вообще говоря, за мной такого обычно не водится, я ради сюжета обычно в игры и играю. Может быть, проблема не в самом нарративе, а в качестве текста, не знаю. Или в том, что персонажи, с которыми Эми встречается в мире снов, ощущаются скорее как функции для экспозиции и выдачи квестов, чем как живые существа со своей историей.
Но всё-таки сюжета мне хватило, чтобы не бросить игру и дойти до конца. Кстати, в конце тоже очень слабый, по моему мнению, момент: тебе дают выбор, который игрой подаётся как очень важный, как кульминация всего сюжета (спойлерить не буду). Но в итоге игра не просто не рассказывает, из каких соображений тебе делать этот выбор, но даже не показывает, к чему это привело, когда уже выбрал. Сама концовка в целом адекватная, но вот этот выбор совсем не понравился.
Заключение
Диалоги и некоторая нелогичность происходящего (хоть и объяснённая внутри игры) — пожалуй, слабое место Deep Sleep. Но зато геймплей очень приятный, и очень хорошо настроенный по балансу как головоломок, так и пошаговой боёвки. Визуальный стиль тоже хорошо работает на атмосферу, и хотя эклектику я отметил как недостаток, надо сказать, что разнообразие в локациях — это всё-таки скорее хорошо, и разнообразия здесь много!
Так что в целом рекомендую. Игра, кстати, не такая уж короткая: я, конечно, играл в основном в дороге и никуда не торопился, но часов восемь наиграл. Попробуйте!
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
2025 год для детективно-загадочных игр в особняках выдался неожиданно богатым: Blue Prince со своим roguelike-домом, который каждый день перестраивается заново (я писал о ней подробный обзор), Rise of the Golden Idol в той же нише, что и первая часть (ещё не играл, но, надеюсь, ещё напишу), и вот ещё The Séance of Blake Manor.
Но на самом деле различий здесь больше, чем сходств. Blue Prince — это процедурная roguelite-головоломка про меняющийся дом, где нет людей. А The Séance of Black Manor — это классический детектив в духе Агаты Кристи, только со спиритизмом и с самобытной механикой управления временем. Сразу скажу, что мне очень понравилось, хотя, наверное, до полного восторга Blue Prince это всё-таки не дотягивает.
Кто это сделал
Разработчик — небольшая ирландская студия Spooky Doorway из Дублина. Они широко известны в узких кругах благодаря серии The Darkside Detective — это такой пиксельный point-and-click про двух полицейских, расследующих паранормальные преступления в городе Twin Lakes (никаких отсылок). Это маленькие игры, до которых, надеюсь, я тоже когда-нибудь доберусь.
The Séance of Blake Manor — первый большой проект Spooky Doorway и огромный шаг вперёд по всем направлениям. От комедийных квестов в пиксель-арте они перешли к 20-часовому серьёзному готическому детективу с cel-shaded 3D-графикой и гораздо более серьёным бюджетом. Издаёт игру Raw Fury — шведский издатель, известный по Sable, Norco, Kingdom Two Crowns, а в последнее время ещё и Routine. Вышла игра, кстати, буквально к Хэллоуину, 27 октября 2025 года.
Завязка и сеттинг
Завязка сюжета очень классическая: ты прибываешь в удалённый ирландский особняк, чтобы расследовать исчезновение человека; там масса разнообразных колоритных персонажей и много вопросов, на которые надо ответить.
Но давайте по порядку. Действие происходит в октябре 1897 года, в Коннемаре — это западное побережье Ирландии, один из самых “кельтских” регионов страны, где до сих пор говорят по-ирландски. Вы играете за Деклана Уорда, частного детектива из Дублина. У Деклана за плечами своя трагедия: он был пожарным, но его старший брат Эймон погиб, когда братья тушили пожар в трущобах, принадлежавших некоему Руперту Дину. После этого Деклан бросил пожарную службу и стал сыщиком.
И вот Уорд получает анонимное письмо с просьбой прибыть в особняк Блейков — бывшее поместье, превращённое в отель, — и расследовать исчезновение некоей Эвелин Дин. Да-да, фамилия совпадает.
На всё про всё — двое с небольшим суток, потому что на Хэллоуин в особняке запланирован так называемый Grand Séance, большой спиритический сеанс, для участия в котором съехались мистики со всего мира. И если вовремя не найти Эвелин, может пропасть кто-нибудь ещё.
Сразу хочется отметить очень крутой сеттинг. 1897 год — это полвека после Великого голода в Ирландии, катастрофы, унёсшей жизни миллионов людей и заставившей ещё миллионы эмигрировать, причём именно западная Ирландия пострадала сильнее всего. Люди, пережившие Голод, ещё живы.
При этом хозяин Blake Manor — лорд Джонатан Блейк — носит английскую фамилию, что для ирландской аристократии того периода значит очень многое: большая часть землевладельцев Ирландии были англичанами, получившими свои титулы в ходе колонизации. Когда Блейк жалуется Уорду на то, что семье пришлось превратить поместье в отель, потому что после Голода они стали меньше зарабатывать — это для всякого настоящего ирландца звучит как пощёчина.
А дальше начинается всякая чертовщина.
Мистика
Мистика в игре действительно есть, она не сводится к ночным кошмарам и совпадениям, тут буквально с духами приходится общаться:
В большинстве случаев мне бы это не понравилось: слишком удобное объяснение для чего угодно, тем более в детективной истории. Но здесь мистика вплетена двумя способами, и оба работают.
Первый слой — это спиритизм второй половины XIX века, вполне реальное культурное явление. Это время расцвета Теософского общества Блаватской, спиритических сеансов, вращающихся столиков и активного общения с духами. Например, Артур Конан Дойл — тот самый, автор Шерлока Холмса, — был убеждённым спиритуалистом и совершенно серьёзно верил в фей из Коттингли, фотографии девочек с вырезанными из бумаги нарисованными феями. Так что собирающаяся в особняке группа мистиков, медиумов и оккультистов — это вполне себе отпечаток эпохи.
Второй слой — ирландская мифология, гораздо более глубокая и гораздо менее известная широкой публике. И она тут интересно показана. В игре появляются настоящие персонажи ирландского пантеона — например, Гойбниу, бог-кузнец из племени Туата Де Дананн, который в древних сагах ковал оружие богов.
В самой первой сцене, когда Уорд подходит к особняку, у фонтана стоит женщина, которая стирает окровавленную шаль, а потом превращается в стаю ворон. Это так называемая bean-nighe, “Бенни-прачка”, из ирландского фольклора, вестница смерти. Ирландец поймёт эти отсылки сразу, остальным (и мне в том числе) игра аккуратно их объясняет через книги, которые можно читать в библиотеке особняка.
Сам главный герой, Деклан Уорд — ирландец-католик, который плохо знает родную мифологию. Он растерян и напуган всем этим язычеством примерно как игрок. Так что нарративно здесь тоже всё в порядке, есть с кем разобраться в древних ирландских именах.
А классических детективных отсылок — просто вагон. Собрание эксцентричных гостей в удалённом доме на выходные, все друг друга подозревают, у каждого свои секреты и своя история. Разумеется, все эти истории можно и нужно распутать в течение игры.
Механики и геймплей
В основном ты занимаешься тем, что расследуешь кучу пересекающихся друг с другом историй. Масса ниточек, но всё устроено достаточно логично, и даже после некоторого перерыва ты не запутываешься напрочь и можешь восстановить, где был.
Более классических квестовых загадок здесь тоже полно, и они сделаны очень хорошо: не слишком сложно, не слишком просто, в точности как надо.
Главная геймплейная новизна здесь — интересная механика со временем. Ходить по особняку можно как бы мгновенно, но любое действие вроде “посмотреть на вещь” или “обсудить тему с человеком”, которые в обычном квесте ты выполнял бы все подряд не задумываясь, тут стоят времени. Пусть одну минутку, но минутки складываются в часы, а часов у тебя не так уж много: Уорд приезжает вечером в пятницу, а развязка наступает в воскресенье вечером, на Хэллоуин.
Это очень крутая идея, потому что она заставляет пересмотреть свой стандартный паттерн поведения в квестах. В таких играх ты всегда начинаешь любую новую сцену с “посмотреть на всё”, если не “применить всё ко всему” (с этим, впрочем, квесты бороться научились давно, хотя бы комбинаторным взрывом). А здесь задумываешься, стоит ли шарить по карманам этого пальто просто так, если оно выглядит в точности как пять других пальто в других комнатах. Скорее всего, кстати, и правда не стоит. Скорее всего.
Тем более что история начинает развиваться очень быстро, событий много, ставки всё время повышаются, за развитием сюжета следить интересно, и есть, кстати, в том числе и сюжет, а не только распутывание уже произошедшего, как в классическом детективе.
Но при этом здесь нет особенного давления, на всё времени хватит. Очень многие сюжетные ветки я закрыл гораздо, гораздо позже, чем мог бы, но игра мне всё равно спокойно позволила это сделать. Критичных дедлайнов всего несколько, и есть события, которые происходят в конкретное время в конкретном месте, и если ты их пропустишь — значит, пропустил. А у персонажей есть расписания, о которых можно узнать и в удобное время подстеречь их в нужной комнате.
Что хуже
Визуальный стиль мне не очень зашёл. Интерьеры выглядят не стилизованными, как в том же Blue Prince, а просто недорисованными и бедными — особенно стены, которые кажутся несколько “пластмассовыми”. Шрифты как будто взяли из шаблона Microsoft Word — это мелочь, но режет глаз. Для игры, которая явно старается следить за эстетикой всерьёз, это странное упущение.
Комиксовые катсцены, впрочем, стильно нарисованы, здесь всё хорошо. Дизайн персонажей заслуживает отдельной похвалы: каждый гость особняка визуально уникален, у каждого узнаваемый силуэт, и по одной только внешности можно догадаться о некоторых деталях биографии (в хорошем детективе так и должно быть).
Юмор тоже есть! И даже без отсылки на вышеупомянутый Darkside Detective не обошлось:
Заключение
The Séance of Blake Manor показывает, что классический детектив с уликами, допросами, картой особняка и расписанием подозреваемых всё ещё жив! И даже мистический детектив может хорошо работать, если к нему добавить историческую подоплёку, настоящую мифологию и изобретательные механики.
Если вы любите классические детективные головоломки, готическую атмосферу, запутанные разборки с множеством персонажей, у каждого из которых своя история, — очень рекомендую.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!
Это необычная маленькая метроидвания. Я уже как-то писал обзор на “просто метроидванию” Islets, в которую было очень приятно играть, так что этот жанр меня в целом радует.
А в Minit есть интересный геймплейный твист: каждый забег может продолжаться не больше минуты. Буквально: есть таймер, он идёт от 60 к нулю, и когда доходит до нуля, персонаж умирает и возрождается заново. Сюжетно это обосновано проклятым мечом, который герой подбирает у себя возле дома — и теперь каждый его “день” длится ровно шестьдесят секунд.
Из этого возникает очень любопытный design constraint: хочешь — не хочешь, а надо теперь строить игру так, чтобы за минуту можно было сделать некоторое осмысленное продвижение, пусть не с первого раза. За одну минуту ты успеешь добежать до NPC и получить задание, или найти новый предмет, или убить пару монстров, открывающих путь дальше. Прогресс при этом сохраняется: собранные предметы, открытые проходы, побеждённые враги — всё остаётся, а вот ты сам возвращаешься к последнему “дому”, где успел завести чекпойнт.
И у авторов действительно отлично получилось! Здесь есть и цель (снять проклятие), и не слишком богатый, но логичный и в меру абсурдный сюжет, и несколько колоритных персонажей, и имеющие смысл головоломки (да-да, такие, чтобы можно было решить за минуту, но не без смысла), и юмор, и chiptune-музыка.
И визуальный стиль — чёрно-белый, минималистичный, похожий то ли на Game Boy, то ли на игры из восьмидесятых — который игру явно выделяет из других метроидваний. Мало с чем можно перепутать.
В общем, мне понравилось. Игра проходится за пару часов, есть New Game+ для любителей. Получилась идеальная игра для коротких поездок в транспорте со Steam Deck.
s.p.l.i.t
Здесь, как мне кажется, нужно скорее рассказать контекст, чем долго обозревать саму игру. Поэтому давайте поговорим о создателе.
Майк Клубника (да-да, так и есть, Mike Klubnika) — инди-разработчик из Эстонии, создатель маленьких экспериментальных игр, обычно хорроров. Широкой аудитории он знаком благодаря завирусившейся Buckshot Roulette — симулятору русской рулетки с дробовиком, вышедшему в 2024 году и продавшему шесть миллионов копий. Buckshot Roulette сделала Клубнику финансово свободным на всю жизнь (его слова) и дала ему возможность делать то, что он хочет, не думая о коммерческом успехе.
А хочет он делать короткие, мрачные, “грязные” игры с индустриальным саундтреком. До Buckshot Roulette у него было несколько таких игр, которые даже в Steam не выходили обычно, а только на itch.io.
s.p.l.i.t — как раз одна из таких маленьких игр, последнее творение Клубники. Вся игра происходит в одной комнате, где ты играешь за хакера.
В основном вся игра проходит на двух экранах — терминале, в который ты вводишь юниксоподобные команды , и IRC-чате, где ты переписываешься с другими хакерами из твоей группы. Но в игре есть и сама комната, в которой ты сидишь, — можно откинуться от экрана и увидеть окно, — и это пару раз оказывается важно.
Ваша цель — получить root-доступ к некоей “неэтичной суперструктуре” и запустить malware-атаку. Что такое эта суперструктура — вопрос, на который игра постепенно отвечает, и ответ… скажем так, заставляет задуматься.
Игра занимает часа полтора, но это довольно насыщенные полтора часа, и в основном насыщенные вовсе не скримерами, а вполне интеллектуальными околохакерскими загадками. Уровень головоломок выдержан прямо отлично: они заставляют подумать, но не фрустрируют.
А рядом в папках лежат много интересных файлов, из которых можно узнать кое-что о той организации, против которой ты действуешь. Рекомендую читать всё; файлы содержат подсказки, но главное — создают атмосферу и рассказывают о мире Майка Клубники.
И визуал (почти монохромный, хоть и не строго чёрно-белый, конечно), и индустриальный эмбиент-саундтрек (написанный самим Клубникой, как и всё в его играх) загоняет в нужное состояние — клаустрофобия, тревога и ощущение, что ты делаешь что-то, за что тебя найдут.
Спойлерить и вообще рассказывать о сюжете ничего не буду, игра занимает полтора часа, так что это было бы преступлением. Лучше поиграйте сами.
Но Майк! Почему, ну почему в твоём юниксе нельзя написать cd ../../folder, а можно только cd .., потом cd .., потом cd folder?.. Это, пожалуй, единственный серьёзный недостаток! В остальном — категорически рекомендую и s.p.l.i.t, и другие маленькие игры Майка Клубники.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!