Введение
Я не люблю хорроры. Мне страшно (кажется, когда-то я такое уже писал). Но игры в ретро-стиле, концептуально наследующие первым Resident Evil, — это не настоящие хорроры, а скорее смесь квеста и экшена, и если компоненты такой смеси хорошо настроены, то играть в это становится очень интересно.
Например, когда-то давно я писал обзор Crow Country, тоже игры из этого большого семейства, и мне очень понравилось! И вот перед нами ещё одна такая игра; правда, это “клон резидента” в кавычках, потому что здесь есть серьёзные отличия.
Кто это сделал
Deep Sleep: Labyrinth of the Forsaken — это, как оказалось, уже четвёртая игра в серии Deep Sleep польского инди-разработчика Матеуша Сокальщука, работающего под ником scriptwelder. Первые три части — Deep Sleep (2012), Deeper Sleep (2013) и The Deepest Sleep (2014) — были бесплатными флеш-квестами, можете найти их на newgrounds, но я не пробовал.
После The Deepest Sleep Сокальщук оставил этот сеттинг надолго, но в августе 2025-го выпустил большую полноценную часть уже в Steam, и вовсе не в жанре point-and-click. Из источников вдохновения сам Сокальщук называет серию Submachine (ещё одна культовая флеш-квестовая серия), Resident Evil, Silent Hill, Amnesia, Penumbra, книги Стивена Кинга и, разумеется, картины Здзислава Бексиньского; если не знаете, кто это, рекомендую посмотреть.
Завязка
Главная героиня — Эми, ветеринар из маленького городка и сестра Томаса, безымянного “Путешественника” из первых трёх игр. Как видите, связь с оригинальной трилогией здесь есть, хотя играть в те flash-квесты совершенно не обязательно.
Томас был одержим осознанными сновидениями и идеей других миров, а потом умер, оставив после себя журналы и странную машину от загадочной организации Sidereal Plexus. Эми переселяется в его квартиру, подключает машину и каждую ночь уходит в мир снов искать следы брата. Который, возможно, на самом деле не совсем умер. Или не совсем он.
Сновидения в игре осознанные, и в них в основном и происходит игра. Это порой сюрреалистические, но интересно сделанные и разнообразные пространства: отель, казино, лес, библиотека, маяк, тюрьма и так далее.
Кстати, сразу отмечу тюрьму: игра сама подробно рассказывает, что это не просто тюрьма, а Carceri d’invenzione Джованни Пиранези. В отсылках я его не упомянул, потому что это не отсылка, а прямая цитата. Об этих работах я раньше ничего не слышал, да и о самом Пиранези только имя, а зря; ну вот теперь и вам рассказал.
Геймплей: что понравилось
Геймплейно это классическая adventure в пиксель-арте с видом сверху: ходишь, взаимодействуешь с предметами, собираешь инвентарь, разгадываешь загадки. Но поверх этой формулы надстроены две интересные механики.
Во-первых, у Эми есть способность управлять осознанным сновидением — она может за счёт так называемого “фокуса” сформировать во сне определённые предметы, причём не только оружие, но и предметы, которые могут пригодиться для решения загадок. По-моему, очень интересная механика, развивающая идею инвентаря и при этом логически обоснованная самой природой сна.
Во-вторых — и это, пожалуй, самое главное отличие от Resident Evil и родственных игр — боёвка здесь пошаговая, скорее в духе JRPG. У Эми есть дерево навыков, в которое можно вкладывать опыт, у предметов есть прочность, у оружия есть свои механики вроде cleave (как это по-русски?) или яда. Это мне тоже понравилось: боевая система держит в напряжении, но не пугает, всегда есть время подумать, оценить ситуацию, перебрать варианты.
В игре несколько уровней сложности, и я не рекомендую включать простой уровень: бои здесь — это одна из главных радостей игры, и если их упростить до формальности, игра станет заметно беднее. Лично я почти каждого босса проходил не с первого раза, а одного даже с третьего-четвёртого, кажется, и это хорошо.
В-третьих, головоломки тоже сделаны очень хорошо: не слишком сложно, не слишком просто, в точности как надо. Есть классические квестовые “собери комбинацию предметов”, есть лабиринты, есть просто на подумать.
Самая огненная здесь, конечно, головоломка с мужиком в библиотеке. Такие задачки (не буду спойлерить какие) в целом не представляют собой ничего нового, но здесь это было неожиданно и потому очень круто.
Ну и атмосфера, конечно, классно сделана. Визуал в пиксель-арте, но очень выразительном, музыка тоже хорошо работает на ощущение тревоги, в общем, режиссура мне понравилась.
Сюжет и нарратив
На мой взгляд, самое слабое место всей игры — сюжет и то, как он подан. Причём я даже не могу толком объяснить, что именно мне не понравилось. Конечно, там куча всякого нелогичного и завирального происходит, но в целом я не против мистики в играх: вот буквально давеча в The Séance of Blake Manor тоже было много мистики, и ничего.
Наверное, дело в откровенно избыточной эклектике: тут вам и древний Египет, и дома с привидениями, и криповые манекены, и уже упомянутые воображаемые тюрьмы…
“Логика сна” в Deep Sleep, конечно, объясняет что угодно, но кажется мне, что она объясняет слишком много. Когда любое событие можно списать на то, что ты во сне и во сне бывает всякое, это не очень хорошо.
Ну и подача: здесь очень много экспозиции, куча записок, персонажи, которые просто объясняют тебе, как тут что работает. Главный симптом я здесь заметил, когда понял, что к середине игры начал читать диалоги и записки с объяснениями происходящего по диагонали, а ближе к концу игры уже почти что их пропускал.
Вообще говоря, за мной такого обычно не водится, я ради сюжета обычно в игры и играю. Может быть, проблема не в самом нарративе, а в качестве текста, не знаю. Или в том, что персонажи, с которыми Эми встречается в мире снов, ощущаются скорее как функции для экспозиции и выдачи квестов, чем как живые существа со своей историей.
Но всё-таки сюжета мне хватило, чтобы не бросить игру и дойти до конца. Кстати, в конце тоже очень слабый, по моему мнению, момент: тебе дают выбор, который игрой подаётся как очень важный, как кульминация всего сюжета (спойлерить не буду). Но в итоге игра не просто не рассказывает, из каких соображений тебе делать этот выбор, но даже не показывает, к чему это привело, когда уже выбрал. Сама концовка в целом адекватная, но вот этот выбор совсем не понравился.
Заключение
Диалоги и некоторая нелогичность происходящего (хоть и объяснённая внутри игры) — пожалуй, слабое место Deep Sleep. Но зато геймплей очень приятный, и очень хорошо настроенный по балансу как головоломок, так и пошаговой боёвки. Визуальный стиль тоже хорошо работает на атмосферу, и хотя эклектику я отметил как недостаток, надо сказать, что разнообразие в локациях — это всё-таки скорее хорошо, и разнообразия здесь много!
Так что в целом рекомендую. Игра, кстати, не такая уж короткая: я, конечно, играл в основном в дороге и никуда не торопился, но часов восемь наиграл. Попробуйте!
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

Leave a Reply