Category: Games

  • INDIKA

    INDIKA

    Вряд ли вы могли не слышать об INDIKA; о ней в прошлом году писал даже The Guardian, не говоря уж об игровых изданиях. Однако вы могли случайно пройти мимо, и тем самым совершить большую ошибку. Попробую вас убедить в том, что эту ошибку, если уж она произошла, срочно пора исправлять.

    INDIKA — отличный пример игры, где художественная идея и форма оказываются прекрасно согласованными. По форме это короткое (около 4-5 часов) путешествие монахини через альтернативную Россию рубежа XIX-XX веков. Монахиня сомневается в христианской вере, и её внутренний монолог — это не монолог, а спор веры, разума и искушения. Её попутчик и постоянный собеседник — сам дьявол. По жанру это 3D-приключение с упором на историю и головоломки; они не слишком головоломные, и на самом деле игра ближе к симулятору ходьбы, но с важными отклонениями и резкими сменами жанров. INDIKA действительно можно пройти за один-два вечера, и это будут прекрасные вечера. Но давайте по порядку.

    История и контекст

    INDIKA разработана российской (ныне казахстанской, как, увы, часто бывает) студией Odd Meter, которая прошла интересный путь. С 2011 года студия занималась архитектурной визуализацией; кстати, архитектура в игре отлично продумана и проработана.

    В какой-то момент в Odd Meter начали делать презентации для клиентов в VR; это была необычная и крутая идея для того времени. А потом руководитель студии Дмитрий Светлов подумал: а почему бы не сделать VR-игру (всё это я рассказываю по его интервью), тем более что рынок VR-игр был (да и сейчас остаётся) довольно маргинальной и вовсе не насытившейся областью.

    Так появилась игра Sacralith (2018) про лучника в VR, которая получила высокие оценки (85% положительных отзывов в Steam) и вполне себе окупилась. Я в неё не играл, но вот смотрю на скриншоты и вижу, что многое из атмосферы и стиля INDIKA здесь уже несомненно прослеживается:

    Сюжет и геймплей

    Но вернёмся к INDIKA. Разработка шла около пяти лет, и всё это время Светлов сотоварищи работали над сценарием. В результате получилось высказывание о религии, месте человека в мире и внутренних терзаниях героини; многие обзоры пишут о “смеси Булгакова и Достоевского”, и, пожалуй, по общему настроению это действительно так и есть. Достоевский здесь в действительно серьёзном внутреннем конфликте героини, который постепенно углубляется по ходу игры, а Булгаков — в совсем не мягком, а скорее остро сатирическом юморе.

    Главная героиня — монахиня по имени Индика, которая буквально одержима бесами, и в монастыре собственно изначально пытается как-то справиться с этой проблемой. Но одержима не так реалистично-шизофренически, как в Hellblade: в основном Индика разговаривает со звучащим у неё в голове голосом дьявола. Дьявол в игре часто служит голосом здравого смысла, который по чисто случайному совпадению всё время оказывается антирелигиозным — точнее, антиортодоксальным.

    Сюжет спойлерить не буду, но расскажу о самом начале игры, которое мне очень понравилось само по себе. В начале Индика служит в монастыре; как очень юная послушница, да ещё и одержимая бесами, она находится где-то внизу социальной иерархии монахинь, и её хоть и не бьют (вроде бы), но активно эксплуатируют и слегка абьюзят по любому поводу.

    И вот в первой сцене INDIKA это ощущение передано именно через геймплей. Ты медленно ходишь по обледенелым дорожкам монастыря, мучительно медленно набираешь вёдра воды из колодца, носишь их куда сказано… а потом смотришь, как набранную воду выливают.

    Это как раз такой нарративный момент, который можно сделать гораздо более ярким и эмоциональным именно в компьютерной игре, а не в каком-то другом жанре искусства. В INDIKA есть и другие такие моменты.

    Впрочем, потом одержимость героини начнёт выплёскиваться и в окружающий мир. Мир сделан очень хорошо; это Россия конца XIX века, и само настроение и графический стиль игры дают весьма узнаваемую для каждого россиянина атмосферу. Но при этом Россия слегка альтернативная, с элементами стимпанка, странными механизмами в православных храмах и неправдоподобными мелочами вроде рыбы в человеческий рост.

    Но иногда у Индики взгляд на мир меняется совсем, гм, радикально, и это одна из механик, используемых в головоломках. Кстати, головоломки приятные; они хорошо встроены в мир, не слишком сложные, но не позволяют игре скатиться совсем уж в симулятор ходьбы.

    А ещё время от времени, обычно в воспоминаниях героини, внешний вид меняется на пиксельное 2D, и Индика участвует в разных мини-играх в стиле NES; это разнообразит происходящее, да и смысл кое-какой в этом имеется.

    Вскоре после начала игры Индика покидает монастырь и встречает второго главного героя — бежавшего с этапа Илью, который вместе с Индикой ищет главный макгаффин, чудесный кудец, который должен и из Индики изгнать бесов, и Илье вернуть потерянную руку.

    Что в кудеце? А что в нём, а шо в нём, шовнём, шовнём… поиграйте, увидите.

    Немного об идеях

    Сюжет развивается параллельно с диалогами с дьяволом, который постоянно старается даже не заронить в душу Индики сомнение, а довести до логического конца сомнения, уже давно имеющиеся. Он подсвечивает лицемерие церкви, постоянное несоответствие реальности и деклараций, внутренние противоречия в религиозных лозунгах и так далее.

    Многие обзоры пишут об этом как о самом сильном месте игры, и сам Светлов в интервью тоже говорит, что для него было важно высказать эти мысли. И написаны они хорошо, не спорю.

    Но, если честно, лично мне показалось, что как раз идеи здесь недожаты. Вся критика церкви здесь звучит очень по-подростковому: вроде и серьёзно, вроде и спорить здесь не с чем, но совсем уж в лоб. Больше всего мне это напомнило один из центральных дискурсов американского интернета двадцатилетней давности, когда в нём велись ожесточённые споры между атеистами и верующими, причём велись в основном на уровне “как вы можете верить, что Земля создана шесть тысяч лет назад”.

    С одной стороны, раз велись такие споры, значит, это кому-нибудь нужно, и даже много кому нужно. С другой стороны, вряд ли хоть один настоящий христианский философ в наше время будет всерьёз в таком споре участвовать, религия и религиозная философия уже давно совершенно не об этом. С третьей стороны, речь в игре идёт не о нашем времени, а о том, когда люди действительно ещё допускали возможность буквальной одержимости бесами. Но, с четвёртой стороны, играем-то мы в неё сегодня…

    В общем, понимаю, что это спорный тезис, но лично мне показалось, что рассуждения в игре слишком карикатурны, и если бы их сделали глубже и более серьёзными, это бы игру очень украсило.

    Но и так неплохо вышло! Давайте перейдём к области, в которой получилось особенно хорошо.

    Звук

    Игры, в которых есть перевод на русский язык, встречаются повсеместно, это скорее норма жизни. Игры, в которых есть русскоязычная озвучка — более редкий случай, но тоже ничего удивительного. Но в подавляющем большинстве случаев ни тексты, ни тем более звук на русском языке лучше не трогать; они бывают сделаны откровенно плохо даже в тех случаях, когда разрабатывала игру русскоязычная студия.

    Indika — тот редкий случай, когда я настоятельно рекомендую играть именно на русском языке! По-английски половина шарма теряется, и раз уж вы читаете на русском языке этот обзор, то и играть вам нужно именно с русскими голосами.

    Главным образом, конечно, по-русски играть нужно ради дьявола, которого озвучивал сам Ефим Шифрин. И явно вложил в это дело душу — дьявол получился восхитительный; все интонации на месте, блестящая работа. Кстати, актёрская игра Индики (озвучивала Анастасия Дьячук) лично мне тоже очень понравилась, но все обзоры, конечно, всегда на первый план выставляют Шифрина. В общем, играйте на русском языке и слушайте диалоги, они того стоят. Фото из обзора:

    Заключение

    Интервью Дмитрия Светлова на cyber.sports.ru заканчивается так:

    – Какой видишь игру мечты?

    – Хочется решить драматургическую задачу средствами, которые дает только игра. Если говорить про INDIKA, это все-таки интерактивное кино. Интересно исследовать исключительно форму игры и посмотреть, что с точки зрения эмоционального воздействия ты можешь сделать.

    Ты можешь прочитать книгу и посмотреть фильм, а можешь пройти игру и получить уникальный опыт. В качестве примера приведу The Stanley Parable. Эта история не может быть ничем кроме игры, иначе она попросту не сработает. Нечто подобное я и хочу сделать.

    Чего бы хотелось этим достичь? Хотелось бы, чтобы люди говорили: «Вот смотрите, Odd Meter показала, что игры – искусство ничуть не хуже Бергмана и Тарковского».

    Пожалуй, до Бергмана Indika не вполне дотянула. Но это действительно игра, которая даёт уникальный опыт и действительно показывает, что игры – это искусство. Не пропускайте.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Amerzone: The Explorer’s Legacy

    Amerzone: The Explorer’s Legacy

    История игры Amerzone начинается даже не в девяностые, а в 1980-е годы, когда Бенуа Сокаль ещё никак не был связан с игровой индустрией, а рисовал комиксы (которые, кстати, уже раскрашивал на компьютере). В частности, в 1986 году он нарисовал комикс L’Amerzone, один из многих в серии приключений инспектора Канардо, утки-детектива (hold that thought! к этой идее мы ещё вернёмся в следующих постах). В нём детектив отправлялся в вымышленную южноамериканскую страну с полным набором соответствующих стереотипов; вот как это примерно выглядело:

    Любопытный факт: слово Amerzone не имеет отношения к Америке, а является комбинацией Amazon и amer — “горький” по-французски. Конкретный комикс про горькую Амазонку не был особенно выдающимся (сейчас у него рейтинг 3.5 на goodreads), но в целом инспектор Канардо действительно, pardon the pun, взлетел, продавался хорошо и сделал Бенуа Сокалю имя.

    И вот в середине девяностых Сокаль решил попробовать выпустить единый CD-ROM со своими комиксами и некими “3D-материалами” по его вселенной. Издатель одобрил, а в качестве нового медиа решено было сделать игру. Сначала хотели сделать маленькую и простенькую, но вошли во вкус, и к 1999 году получился Amerzone.

    С комиксами про утку-детектива, правда, игра имела не так уж много общего (кроме места действия). Все герои стали людьми, а стиль был уже вполне реалистичным. Сам Сокаль признавался, что главными источниками вдохновения стали, во-первых, Myst, а во-вторых, атмосфера знаменитого фильма Вернера Херцога Fitzcarraldo. Выглядело это в 1999 году вот так — согласитесь, довольно круто для квеста из девяностых:

    И вот совсем недавно, в апреле 2025 года, вышел римейк классической игры с тем же названием; в него я, разумеется, и играл, чего и вам желаю. Интервью с разработчиками из Microids не нашёл, но ни секунды не сомневаюсь, что это было сделано в память самого Бенуа Сокаля, который ушёл из жизни в 2021-м; Syberia 3 заканчивали уже без него.

    Графику в римейке, конечно, прокачали очень хорошо; выглядит всё почти совсем современно. Детализация и графика в целом, конечно, скорее выглядят на уровне 2015 года, чем 2025-го, но разве кто-то здесь будет спорить, что в 2015-м игры были уже очень хороши на вид?.. В Amerzone и пейзажи красивые, и анимации достаточно детализированы, и стиль (унаследованный от оригинала) на высоте:

    А самое интересное в этой игре в том, что этот очень достойный внешний вид сочетается с, по всей видимости, не особенно изменившимся геймплеем из девяностых! Это квест, ходишь ты в нём прямо как в Myst и Riven, перемещаясь между фиксированными контрольными точками, и загадки выглядят как “применить одно на другое”.

    Как по мне, отличный геймплей! Я любил квесты в детстве, но у классических квестов в наше время есть две проблемы: во-первых, играть в них сейчас уже немного больно глазам, даже если исходная графика не претендовала на реалистичность, а во-вторых, они частенько были сверхсложными и совершенно нелогичными. Как говорится, ставьте 🐐 те, кто помнит козла из Broken Sword (а это очень простой квест по сравнению с ранними девяностыми).

    И вот римейк Amerzone исправил обе: графику переделали, а загадки изначально были относительно простыми (относительно других квестов!) и строились так, чтобы игра проходилась как кино, а не заставляла часами пробовать “всё на всё”. Здесь всегда подсвечиваются все активные точки, и на каждой конкретной локации их не так много — всё помещается в голове, подсказки работают, “применить всё на всё” было бы не так сложно, но так и не пригодилось, все загадки решились по пути. Кажется, Сокаль так и задумывал.

    Здесь неплохая история. Это, конечно, самый классический и самый прямолинейный Бенуа Сокаль: мы за живую природу и против угнетающих её латиноамериканских диктаторов, но зато мы с роботами! Точнее, конечно, не с роботами, а с фантастическими механизмами, которые даже ещё не стимпанк.

    Ну ладно, здесь ещё нет прелестных автоматонов из Syberia, но есть стильная лодка, трансформирующаяся в самолёт и вообще во всё что угодно… через загрузку нужных дискет (дело происходит в 1998 году, так что почему бы и не дискет, действительно).

    Сюжет очень стереотипный, но есть много любопытного лора, который подаётся в формате мини-расследований, и в целом читать записочки мне не наскучило до самого конца.

    В общем, это тот самый квест. Та самая Syberia, только ещё раньше — это первая игра Бенуа Сокаля. Те самые загадки “применить палку на копалку”, только совсем не душные. И то самое погружение, только в современной графике. Рекомендую!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Caravan SandWitch

    Caravan SandWitch

    Маленький open world — почти оксюморон, но Caravan SandWitch справляется. В первую очередь это ужасно добрая игра, comfort game, которая вас согреет ярким солнышком, напоит тёплым чайком и обнимет всеми руками всех NPC сразу, включая роботов, младенцев и разумных лягушек, недавно отделившихся от великой грибницы. Сложности здесь никакой нет, зато есть много приятного исследования окружающего мира.

    Формально Caravan SandWitch — это open world adventure с элементами метроидвании. Главная героиня ездит по компактному, но на удивление богатому и разнообразному открытому миру на милом фургончике, выполняя квесты и собирая collectibles. Время от времени фургончик получает апгрейд одного из инструментов — или сканера, который потом обучится хакингу и сможет открывать некоторые закрытые двери, или специального выстреливающего кабеля, который со временем приобретёт сразу много разных свойств.

    Сюжет достаточно предсказуем: ты возвращаешься на родную планету Cigalo (понятия не имею, как это правильно произносить) искать пропавшую сестру, от которой вдруг поступило загадочное сообщение. По ходу дела приходится разобраться, что вообще на родной планете происходит, как большая межзвёздная корпорация её бросила, решить проблемы всех, кто на планете живёт, и так далее. Ничего особенного, в общем.

    Но в сюжетной стороне дела есть важные подробности. Во-первых, персонажи: они и сами прописаны хорошо, и взаимоотношения между ними достаточно разнообразные (но все милые и тёплые!). Во-вторых, мир и его история: лор достаточно богатый, мир хоть и маленький, но очень разнообразный. Достаточно сказать, что на Cigalo обитает раса разумных существ, внешне похожих на лягушек, но в реальности являющихся, видимо, грибами, как Владимир Ильич — они отделяются от великой грибницы, какое-то время живут отдельно, а вместо смерти возвращаются в грибницу.

    Локации сделаны очень хорошо. Они тоже маленькие и компактные, но дают много возможностей для исследования, много мини-загадок, не представляющих интеллектуального интереса, но открывающих зачастую новые неожиданные места и кусочки лора. Мне так понравилось исследовать мир, что я не поленился выполнить все сайд-квесты: и еду собрал, и плюшевые игрушки, и, разумеется, роботов (да, там ещё и разумные роботы, которые просят тебя собрать сознания своих собратьев по всему миру, чтобы переселить их на сервер — тоже хороший штрих).

    Но в первую очередь это игра про настроение, про вайб, расслабляющий, почти терапевтичный опыт. Думаю, не случайно в Caravan SandWitch нет смены дня и ночи: там всегда солнечно, уютно и безопасно. И в то же время слегка меланхолично — всё-таки мир постапокалиптический; музыка всем этим вайбам тоже весьма способствует. Врагов никаких нет, срочности никакой нет, нельзя даже разбиться, прыгнув с большой высоты. Все NPC очень дружелюбные и милые, никакого конфликта нет, и даже пресловутая “песчаная ведьма” в итоге, конечно же, никакой угрозой не является (да, это спойлер, но разве вы сомневались?).

    Единственный минус этого на мой личный взгляд — то, что через всю игру идёт этакий вайб, который я даже не знаю как назвать, поэтому назову, рискуя обидеть целое поколение, “зумерским”. Все тексты написаны так, как будто все персонажи этого постапокалиптического мира, испытывающего буквально проблемы с едой, регулярно ходят к терапевту и проходят тренинги по бережной коммуникации. Все герои проговаривают свои чувства словами через рот, принимают друг друга с первого слова, во всей игре нет ни одного конфликта между персонажами. С одной стороны, я понимаю, что так и задумано, но с другой, это требует куда большего suspension of disbelief, чем говорящие лягушки.

    Но это мелочи, а в целом я рекомендую Caravan SandWitch всем, кто хочет расслабиться, потыкать в кнопочки без напряга и получить милую тёплую историю и красивый мир, который интересно исследовать. Несколько приятных вечеров гарантированы.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура“: присоединяйтесь!

  • Viewfinder

    Viewfinder

    Игра-головоломка с очень крутой базовой идеей, которая ещё и реализована хорошо. Всё как мы любим: инди-игра, студия Sad Owl Studio, состоявшая поначалу из одного-единственного Мэтта Старка, небольшая длина (часа на четыре), отличные головоломки, которые ещё и увязываются в любопытную историю.

    Главная механика — имеющийся у вас “волшебный” фотоаппарат, который может сделать картинку реальностью, и эту реальность можно потом использовать, чтобы пройти дальше. Поскольку по сюжету дело происходит в виртуальной реальности, это как бы не волшебство, а просто свойство окружающей вас виртуальной среды. Фотографируешь что-то, потом прикладываешь фотографию к другому месту (можно в другом масштабе), и оно там появляется; примерно так:

    Соответственно, если вам нужно, например, запитать телепорт батарейками, и их нужно три, а в доступе только одна, вы можете её два раза сфотографировать и получить три батарейки. Если нужно зайти в замкнутую комнату, можно сфотографировать пустое место, приложить к стене и получить в стене дырку. А ещё можно повернуть фотографию, материализовать в повёрнутом виде, и тогда, например, та же батарейка упадёт согласно законам тяготения:

    Разумеется, этим дело не ограничивается; в игре не одна механика, а сразу много связанных друг с другом, и на каждом “уровне” (очередном кусочке мира, до которых ты доезжаешь на поезде) будут раскрываться новые стороны. Не буду рассказывать обо всём, но, например, там есть стационарные фотоаппараты, фотоаппараты с задержкой и аккумуляторы, которые на несколько секунд продолжают подавать электричество и после отключения от источника.

    Думаю, на этом месте многие читатели представили себе, сколько безумных и изобретательных загадок можно придумать с такими компонентами. И действительно, если захотеть, в игре можно встретить удивительные рекурсивные вещи:

    Но Viewfinder очень искусно проходит по тонкой грани: раскрывает свои механики, но не душит игрока и не даёт слишком сложных загадок. Я не застревал надолго ни разу, и в гайды подсматривать совершенно не хотелось даже на опциональных более сложных уровнях.

    И последний уровень, кстати говоря, отлично придуман: его нереально пройти с первого раза, да и со второго вряд ли, но при этом в нём нет ничего сложного… ладно, спойлерить и правда нехорошо. Просто скажу, что всю игру прошёл примерно за четыре часа (может быть, с половиной).

    Во Viewfinder есть сюжет, который, опять же, не буду пересказывать, но он есть. В общем, мы пытаемся спасти человечество через поиск решений глобальных проблем в виртуальной реальности. По всей игре разбросаны аудиодневники, которые довольно интересно слушать, хотя, конечно, по сравнению с самой идеей и головоломками сюжет здесь недожат. Но функционально работает; по крайней мере, уровни соответствуют героям сюжета и вполне отражают их особенности.

    А ещё там есть котик! И он с тобой разговаривает! И представляет собой, разумеется, весьма интеллектуального AI-помощника по имени Cait.

    В общем, вы уже поняли, что я Viewfinder весьма рекомендую. Даже немного жалко, что разработчики не сделали игру подлиннее, добавив более сложных загадок. Но, может быть, ждём вторую часть?..

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура“: присоединяйтесь!

  • Broken Pieces

    Broken Pieces

    Я уже не раз рассказывал вам о небольших AA-играх от маленьких инди-студий; недавно были, например, Selfloss, Twin Mirror, Harold Halibut и The Haunting of Joni Evers. Broken Pieces от маленькой французской студии Elseware Experience тоже из этого ряда: это action adventure с элементами survival horror (можно играть с камерой как в Resident Evil), но в 3D, с загадками, историей и красивыми локациями.

    И хотя я всегда к таким играм отношусь с теплотой, вердикт здесь, увы, однозначный: не получилось практически ничего.

    Единственное, что сделано на мой взгляд хорошо, — это атмосфера и загадки. Окружение действительно красивое, городок Saint-Exil пахнет югом Франции (где я никогда не был, впрочем), здания и интерьеры колоритные, всё на месте и всё как надо.

    Загадок два типа: с окружением, которые двигают сюжет и позволяют попасть в новые места, и небольшие пазлы, где ты сам двигаешь фишки. И те и другие мне понравились — они достаточно сложные, чтобы ощущался некоторый challenge, но не душат и не вызывают желания бежать за гайдом.

    История, казалось бы, неплохая. Да, там какая-то паранормальщина, которая очень хочет, но так и не превращается в лавкрафтовщину, но в этом не было бы ничего страшного. Персонаж (в единственном числе, других живых людей тут нету) вполне хорошо выписан, следить за ней интересно, три разных направления в итоге сходятся в одно, и разгадки в целом хотелось узнать. Вот только узнать я их так и не смог: история недорассказана, вопросы остаются без ответов, мало что вообще чем-то мотивировано, и все ответы звучат как “потому что”. Да и заканчивается сюжет непонятно чем: то ли мы всё исправили, но непонятно как, то ли это был сон собаки, то ли (скорее всего) ещё более разочаровывающий твист…

    Механик, казалось бы, много — но они не нужны. Есть стрельба, которая не нужна, потому что враги не вызывают проблем, а если бы вызывали, это бы только раздражало — во врагах нет никакого нарратива, они просто иногда появляются из ниоткуда, превращая пятачок земли в мини-арену. Есть магия, которая не нужна — магия смены погоды ещё кое-как работает как часть загадок, но боевая просто делает сражения проще и никакой глубины не добавляет. Есть механика времени (нужно успеть домой до ночи, иначе врагов станет очень много), которая не нужна, потому что в ней нет проблемы и нет оптимизации — ну потерял время зря, пошёл спать раньше времени, да и всё, число дней ни на что не влияет. Пазлы надо решать, чтобы получать бонусы из очень колоритного агрегата, но главный бонус — это улучшение для пистолета, а стрельба не нужна…

    В общем, получилась сборная солянка, в которой большинство ингредиентов явно недоварены. Но вы знаете, всё-таки с душой сделано. Не буду рекомендовать эту конкретную игру, но не могу не сочувствовать студии Elseware Experience, планы развития которой заканчиваются так:

    Удачи им!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • The Roottrees Are Dead

    The Roottrees Are Dead

    Совершенно потрясающая детективная игра. Я как погрузился, так и не вынырнул сначала в течение всего вечера, а потом ещё и следующего утра, пока не прошёл обе части (они внутри одной игры и в одном мире, но второе расследование отделено от первого, это что-то вроде DLC).

    Суть довольно простая: ты сидишь в интернете и пытаешься установить родственные связи между кучей разных людей в одном семействе, заполнить генеалогическое древо.

    Из инструментов есть плохо работающий поиск в интернете (дело происходит в девяностые), поиск по библиотеке и по периодическим изданиям (но названия газет и журналов ещё нужно где-то найти).

    У тебя есть комната, и к тебе иногда приходят некоторые персонажи, чтобы продвинуть сюжет, но по комнате даже ходить нельзя, это просто элемент интерфейса.

    Звучит довольно стандартно… но как это круто сделано! Уже учебное задание (tutorial про трёх сестёр) показывает намёки на то, какого типа здесь загадки и насколько они могут быть интересными, и дальше игра совершенно не разочаровывает.

    Смысл у загадок типично детективный, раскрутка тоже: нашёл статью про музыканта, а там упоминается альбом, который он выпустил, а в статье про альбом есть сингл, но статья про него в интернете короткая и не помогает, зато можно найти обзор в специальном музыкальном журнале, название которого у тебя было открыто раньше по другим причинам, и там будет фото, на котором этот музыкант, а на заднем плане неизвестная женщина…

    Перечитал — честно говоря, в моём изложении звучит гораздо более уныло, чем на самом деле играется. И сложность у загадок подобрана отменно: они действительно весьма нетривиальные, я довольно часто заходил в тупик, но за всё время встретил только одну загадку во второй части, которую без подсказок не осилил. В ней нужно было или поискать обычное словосочетание, ничем не выделяющееся в тексте, или вспомнить второстепенного человека из первой части, который во второй до сих пор не встречался, и это действительно выглядело слегка нечестно; но такой прокол там буквально один.

    Масштаб загадок тоже отлично подобран; они в целом помещаются в голове, но при этом не настолько маленькие, чтобы проще было взять перебором.

    История игры тоже любопытная: разумеется, её сделал один человек, Джереми Джонстон. Сделал в 2023 году в рамках Global Game Jam за неделю, и это изначально была браузерная игра на itch.io, все арты в которой были сгенерированы Midjourney. Для релиза в Steam Джонстон сделал, конечно, ремастер и нанял иллюстратора, но я посмотрел и ту версию: арт местами плохой, но местами и вполне ничего, глаза вытекают редко. Вот для примера на заглавной картинке слева оригинал, справа ремастер:

    И это было два года назад, а сейчас, конечно, даже тот же GPT вполне справился бы и со стилем на картинке справа. Согласитесь, очень вдохновляющая история; эх, был бы я помоложе…)

    В общем, как вы понимаете, настоятельно рекомендую, очень круто, затягивает так, что не оторваться.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Четыре мини-игры

    Четыре мини-игры

    В этом посте — мини-обзоры сразу четырёх игр, из которых минимум две точно стоят внимания: Everything is going to be OK, Many Nights a Whisper, A Mortician’s Tale и Fractured Minds.

    Everything is going to be OK

    Набор мини-зарисовок о депрессии, насилии, психологической травме, отчаянии. О том, как советы не работают, боль не проходит, а выхода нет, на примере милых кроличков. Геймплея как такового почти нет, это набор слегка интерактивных эссе в очень вырвиглазном стиле. Некоторые зарисовки примитивные, некоторые длинные и интересные, некоторые заигрывают с четвёртой стеной, некоторые порождают pdf и предлагают его распечатать и так далее.

    Игра, конечно, от одного разработчика, Nathalie Lawhead, и сама автор говорит, что это скорее не игра, а интерактивный zine. В течение года (2022-2023) игра даже выставлялась в MoMA как часть выставки “Never Alone: Video Games and Other Interactive Design“. Меня, честно говоря, некоторые эссе действительно зацепили. Учитывая, что это experience максимум часа на полтора, очень рекомендую попробовать.

    Many Nights a Whisper

    Игра-зарисовка с интересной концепцией: тебе нужно поучаствовать в ритуале, в течение которого нужно попасть из пращи в очень далеко расположенную чашу. Ты тренируешься в течение нескольких дней, и время тренировок не ограничено — но в самом конце попытка будет только одна, сохраняться нельзя, можно разве что начать перепроходить заново. Тренировки перемежаются любопытными вставками, немного раскрывающими мир, но особого сюжета не добавляющими. Концепция крутая, дольше часа тут делать нечего, почему бы и не попробовать. Если что, я не попал.)

    A Mortician’s Tale

    Очень маленькая и короткая инди-игра (я старательно читал все письма, и всё равно суммарно 45 минут заняло), в которой ты нанимаешься работать в похоронное бюро, готовишь несколько человек в последний путь, потом твоё бюро продаётся мегакорпорации, ну и всё такое. Честно говоря, совсем не понравилось: по идее, эта игра должна как-то отрабатывать свою тяжёлую тему, но вместо этого основой сюжета оказывается то, что безликая корпорация — это плохо, а сами человеческие истории не рассказаны примерно никак, кроме одной истории твоего коллеги в письмах. Не рекомендую.

    Fractured Minds

    Ещё один фактически интерактивный рассказ, хотя здесь нужно ходить в 3D-мире и взаимодействовать с предметами. Но по сути это набор из шести зарисовок о разных mental health issues: изоляция, паранойя, тревожность… Игру сделала 17-летняя Эмили Митчелл из Великобритании, которая таким образом пыталась поделиться своим собственным опытом взаимодействия с миром. Как по мне, у неё вполне получилось: хотя очевидно, что игру делал начинающий гейм-дизайнер, атмосфера действительно создаётся, да и к тому же это опыт буквально на полчаса, которых он безусловно стоит. Рекомендую.

    Вообще, подытоживая, игры о депрессии и психических расстройствах — это в некотором роде свой собственный жанр. Я уже много таких видел (только сегодня вот две обозреваю), и, может быть, стоит как-нибудь поговорить о них вместе как о едином явлении. Но это уже в другой раз.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Crow Country

    Crow Country

    А это просто хороший survival horror в стиле игр с PlayStation 1. После того как мне (немного неожиданно для самого себя) зашёл Signalis, я решил попробовать другого представителя жанра. И не был разочарован!

    Здесь нет никакой суперзагадочной истории: ты детектив, приезжающий в заброшенный парк развлечений искать пропавших людей и хозяина парка. Дальше, конечно, происходит много странного и антинаучного, нападают странные мутанты, но история разворачивается достаточно логично, записки объясняют весь контекст, и следить за происходящим интересно. Есть только один небольшой твист в конце, который ни на что не влияет (и на самом деле непонятно зачем добавлен).

    Собственно, и хоррора никакого нет: не было даже того постоянного дискомфорта и давящей атмосферы, которые создаёт Signalis. А в Crow Country вся рисовка скорее мультяшная, скримеров никаких нету, и даже чересчур неприятных вещей ни с кем не происходит.

    Но мне очень понравились загадки; они не совсем тривиальные, но достаточно простые. Так что получается, что ты нигде не застреваешь (та редкая игра, где я ни разу не пользовался гайдами), а просто идёшь вперёд и решаешь загадку за загадкой… но тебе при этом не скучно! В Crow Country есть даже карта секретов, которая сразу показывает, в каких комнатах их искать. В итоге я после обычного прохождения получил все achievements, кроме одного, которое требует перепрохождения — да, там есть что-то вроде NG+, но туда я уже не полез, конечно.

    В общем, рекомендую любителям жанра, да и нелюбителей эта игра может переубедить.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Islets

    Islets

    Это. Просто. Хорошая. Метроидвания. Абсолютно стандартная, по канонам. Рисованные мышки спасают свой маленький мир от злых роботов и прочих созданий. Мыш, за которого мы играем, получает новые способности вроде двойного прыжка или приклеивания к стенкам, что открывает новые проходы в разных местах. После победы над боссом летающие острова приклеиваются друг к другу, что тоже открывает новые проходы.

    Но хорошо сделано! Прыгать приятно, сражаться приятно, летать на небольшом деревянном самолётике приятно, арт-стиль милый, боссы нетривиальные, но не душные, история ни на что не претендующая, но с забавными шуточками. Вот просто всё сделано компетентно и с любовью, нет ни одной провальной стороны.

    И в результате игра, которая снаружи кажется стандартной, чуть ли не унылой и не имеющей никакой особой фишки, на самом деле восхитительно играется. С большим удовольствием прошёл и всем рекомендую; это для меня примерно такой же hidden gem, каким когда-то оказался Teslagrad в жанре пазл-платформеров. Надо будет, кстати, рассказать про него при случае.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Steve Jackson’s Sorcery!

    Steve Jackson’s Sorcery!

    После того как я рассказал об Overboard! и Expelled! от Inkle Studios, мне посоветовали посмотреть ещё и их более ранние проекты, основанные на серии фэнтезийных книг-игр Sorcery! (название такое, с восклицательным знаком). Книги написал Стив Джексон, и я уже собрался было рассказать вам про GURPS… но выяснилось, что это совсем другой Стив Джексон, британский, и с американским его часто путают, особенно учитывая, что американский Стив Джексон тоже писал книги в той же серии.

    Sorcery! Parts 1 & 2

    В общем, первые две части — это буквально книга-игра: ты теоретически ходишь по карте фишкой, но реально в каждый момент времени выбираешь из нескольких вариантов развития событий. Есть простенькая, но рабочая механика сражений, и есть возможность произносить заклинания, но в остальном это буквально multiple choice. Сюжет абстрактно-фэнтезийный, без метаиронии и особых изысков, но своей утилитарной цели он служит хорошо. Прошёл первые две части за два вечера в целом с интересом, рекомендую ознакомиться.

    Sorcery! Part 3

    К третьей части Inkle немножко подразогналась, и третья часть хоть и выполнена в том же стиле, но уже гораздо больше по размеру, загадки в ней стали куда масштабнее и сложнее, появились дополнительные механики, связанные с картой…

    Но мне кажется, что это не пошло игре на пользу. Хотя суть происходящего вообще не изменилась, там единая история продолжается насквозь через все четыре части, от Sorcery! Part 3 я уже изрядно, как говорится, подзадушился. А может, просто надоело одно и то же, в итоге суммарно три книги-игры перевалили за десять часов. Да ещё и это постоянное ощущение, что ты пропускаешь много интересного, потому что оно скрыто за неочевидными действиями.

    В итоге я кое-как, подсматривая в прохождение, дошёл до конца третьей части, но за четвёртую уже браться не стал. Но первую часть всё равно рекомендую попробовать, особенно если вы в целом любитель такой interactive fiction; то, что эти игры призваны делать, они делают хорошо.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!