Введение
Arco вышла ещё в августе 2024 года, и с ней произошла странная и неприятная история. У игры сразу же были очень крутые отзывы от критиков: многие ставили 9/10, были восторженные обзоры и в IGN, и в PC Gamer, и на GamesRadar, и в топе OpenCritic игра была долго.
А вот продаж было очень мало. Одна из статей об этом называется буквально “Arco and the Nightmare of Indie Game Publishing“: автор подробно описывает, как разработчики в дни после релиза в панике выкладывали в Twitter ролики, пытаясь хоть как-то достучаться до аудитории, но игра всё равно потонула в общем шуме.
Хотя издатель был, и на первый взгляд хороший издатель — компания Panic выпускала Untitled Goose Game, Firewatch или, например, недавно обсуждавшуюся здесь Despelote. Но в данном случае с маркетингом что-то пошло не так, и игра, у которой были все основания стать инди-хитом, осталась нишевым проектом для тех, кому повезло о ней услышать.
Лично мне вот повезло только сейчас, но пусть повезёт и вам! Arco — это очень хорошая игра.
Кто это сделал
Авторы Arco — это даже не студия, а просто четыре человека с четырёх разных континентов, которые встретились в интернете и решили сделать игру вместе: польский художник Франек Новотняк, австралийский программист и геймдизайнер Макс Кэхилл, испанский композитор и звуковик Хосе Рамон Гарсия и мексиканский разработчик Антонио Урибе. Пять лет работали, каждый в своём часовом поясе, и всё у них отлично получилось.
Сеттинг игры — фэнтезийная альтернативная Северная Америка эпохи фронтира, с очевидными отсылками к Мезоамерике и культурам коренных народов. Главные антагонисты — Red Company, корпорация “newcomers”, которые приехали из-за моря, чтобы захватывать землю, добывать ресурсы и изводить местное население. Месседж весьма прозрачный, но игра не сводится к лекции о колониализме, это скорее вестерн наоборот, со стороны захватываемых.
Завязка
Очень крутой первый уровень, давайте его заспойлерю, раз уж он первый.
Ты играешь за маленького мальчика по имени Теко, которого папа учит драться и стрелять из лука. Приносишь какие-то яйца ящериц, разговариваешь со своей семьёй, помогаешь по хозяйству, ходишь по красивым лесам. Всё это выглядит абсолютно как первый уровень долгого hero’s journey, которое тебе предстоит пройти: классическое детство-обучение перед большим путешествием.
А потом ты идёшь приносить жертву священному дереву, натыкаешься на белых пришельцев — newcomers с пистолетами, — и тебя убивают.
Причём даже не в катсцене, а в реальном бою, где нет шансов победить. Сначала ты даже сможешь убежать от вооружённых пистолетами людей, но при этом попадёшь прямо в их лагерь, и там уже бежать будет некуда. Сильное начало, на самом деле.
Дальше сюжет становится более стандартным, но всё равно интересно: в разных главах представляют разных главных героев. Один из них — на самом деле выживший Теко (да, это уже стандартный ход, но эффекта первой главы он не отменяет) по имени Тизо. Он идёт мстить:
Другой, точнее, другая нашла проклятый артефакт:
Третьи в какой-то пустыне ищут сокровища, и по дороге тоже переходят дорогу The Red Company:
И в конце все они сойдутся вместе и будет, разумеется, драма; но в хорошем смысле этого слова. Вообще для тактической игры здесь очень много истории, много диалогов, причём герои хоть и стереотипные, но живые, а события интересные; следить за сюжетом было очень приятно.
Боевая система
Боевая система здесь очень интересная и довольно неожиданная.
Формально это пошаговая тактика, но не поочерёдная, а одновременная; разработчики называют её “simultaneous turn-based”. Время на поле боя стоит на паузе, пока ты выбираешь действие, и ты даже видишь, что собираются делать враги, а когда ты подтверждаешь ход, всё происходит одновременно. Действия работают на ресурсе под названием магия (magia): на любое действие он тратится, а восстанавливается за счёт движения или паузы.
У каждого персонажа своё дерево прокачки, своё оружие и свой стиль игры: лук, мачете, метательные ножи, отражение пуль, телепорты. К концу игры собирается группа из нескольких героев, у каждого свой комплект навыков, и это уже превращается в полноценную тактическую игру с немалой комбинаторной сложностью. А ещё есть, конечно, разнообразный инвентарь, и вспомогательные механики вроде жертв богам, и даже рыбалка!
И есть ещё одна крутая идея — система вины (guilt). Игра отслеживает твои моральные выборы: убил кого-то ради выгоды, обманул, напал первым… всё это растит твой невидимый счётчик вины.
И результат отражается прямо в боях: на поле начинают появляться призраки, физические проявления твоей нечистой совести. Механически здесь интересно придумано то, что они движутся даже во время паузы, когда ты планируешь свой ход, то есть отнимают возможность спокойно подумать. Чем больше виноват, тем более нервными будут бои. Как по мне, очень элегантная конструкция, я такого в других играх не припомню.
Хочу отдельно отметить, что Arco держит хорошую планку сложности: в боях легко погибнуть, но вертикальных стен на кривой сложности тоже не возникает. В игре есть возможности упростить бои, но я не рекомендую ими пользоваться без крайней необходимости — в (почти) пошаговых боях здесь как раз большая часть игры и её прелесть.
Визуал и музыка
Отличный пиксель-арт: маленькие персонажи, большие фоны, тщательно прорисованные пейзажи. Хотя стилистически всё это узнаваемая мексиканская палитра, получилось разнообразно: пустыни, леса, горы, древние храмы, каньоны, заброшенные шахты.
И музыка! Вроде бы всю дорогу ничего особенного, приятный фон… а потом вдруг тебе поют песню. На испанском, и очень даже красивую; слова пишут в субтитрах с переводом, и слова тоже выглядят хорошо.
В каждой главе по песне, и это неожиданное и крутое дополнение к игровому процессу. Композитор Хосе Рамон Гарсия в одном из интервью сказал, что вложил в этот саундтрек “много себя”, и это здесь хорошо слышно.
Что не очень
Главных претензий у меня к Arco две.
Первая — интерфейс инвентаря и прокачки, и отчасти сама прокачка. Дерево навыков шикарное и глубокое, но интерфейс назначения активных умений и предметов на горячие клавиши довольно неудобный, а многие навыки не вызывают особенного желания их открывать и пробовать.
Вторая — текст. Я его хвалил с нарративной точки зрения, но стилистически, честно говоря, так себе, это явно писал современный человек современным языком, даже не пытаясь как-то вжиться в соответствующие роли. Хорошо это работает разве что при редких, но приятных шутеечках:

Заключение
Arco — это очень интересный случай: одновременно и инди-вестерн с симпатичным пиксель-артом, и сильный нарратив о колонизации глазами тех, кого колонизуют, и действительно изобретательная боевая система, и отличная музыка со специально написанными песнями… Четыре человека из четырёх очень разных стран создали целостную вещь, которая заслуживала намного больше внимания, чем получила.
Очень рекомендую, и не только потому, что игра реально хорошая, но и чтобы поддержать эту крутую историю.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

Leave a Reply