Category: Games

  • 12 Games of Christmas, часть III: хорроры и эмоциональные игры

    12 Games of Christmas, часть III: хорроры и эмоциональные игры

    На новый 2026 год я сделал в канале “Sinекура” небольшой проект 12 Games of Christmas: 12 дней, 12 маленьких игр, 12 обзоров. Выкладываю в блоге эти обзоры тоже, в виде трёх статей по четыре игры; собрал их не хронологически, а по смыслу.

    Сегодня третья, заключительная часть: хорроры и игры, вызывающие эмоции. Четыре раздела (а игр гораздо больше!): игры Евгения Зубко Press Any Button и Knight of the Lions, антология Violent Horror Stories (V.H.S.), The Lightkeeper и игры студии Playables (Time Flies, Plug & Play и другие).

    Игры Евгения Зубко: Press Any Button и Knight of the Lions

    tl;dr: если первая из этих игр не заставит вас плакать, запустите вторую

    Press Any Button мне рекомендовал Сергей Янукович; сказал, что его проняло. И действительно, это крутая история. Занимает меньше часа, геймплей там есть (простой, но довольно любопытный), но главное не в геймплее, а в сюжете. Вы якобы проходите тест, который устраивает для вас искусственный интеллект, и этот искусственный интеллект в процессе теста начинает рассказывать свою историю. Спойлерить не буду, просто поиграйте, много времени это не займёт.

    Когда мне понравилась Press Any Button, я, естественно, зашёл посмотреть, кто её сделал. Оказалось, что это инди-разработчик Евгений Зубко, и у него буквально в 2025-м вышла новая игра: Knight of the Lions. Разумеется, её я тоже попробовал.

    Визуальный стиль вы видите на скриншотах, он очень крутой, и выдержан по всей игре безупречно. По жанру Knight of the Lions — это платформер, причём там (несколько неожиданно) платформинг нестандартный и интересный: способности вроде прыжка вы получаете на небольшое время, и за это время надо успеть ими воспользоваться. Пожалуй, получилось даже немного слишком сложно, учитывая, что не геймплей здесь главное. Впрочем, за два часа справился даже криворукий я.

    Но дело тут, конечно, не в геймплее, а в истории. И про сюжет Knight of the Lions я вам вообще ничего не скажу. Просто скажу, что играть надо обязательно всем. Я не так часто могу по-настоящему заплакать над игрой или фильмом, но здесь именно тот случай…

    Антология Violent Horror Stories (V.H.S.)

    tl;dr: четыре симпатичных хоррора, а ещё есть вторая часть…

    И снова даже в рамках “игры на один день” приходится говорить про сразу несколько игр; антология представляет собой интерфейс с “видеокассетами” для выбора мини-хорроров. Поэтому о каждой игре очень кратко; сразу скажу, что разрабатывали в основном наши люди, так что во все игры лучше играть на русском языке.

    I ate old man’s liver now this bitch is mine — сюрреалистическое творение польских авторов из Bober Bros (где-то я это название слышал, но в списке их игр вроде ничего знакомого). Польские-то польские, но вайб у игры чрезвычайно русский. Дед офигенный, смело включайте русский текст, там самая мякотка. Игра на 15 минут, но очень смешная.

    Sensation — это, пожалуй, единственная игра, которая откровенно не понравилась. Хотели сделать квест-новеллу в японском духе, а получилось претенциозно и неинтересно.

    All along the toon tower — игра-головоломка про перестановку комнат в стиле раннего Диснея с крутым вайбом. И шутеечки хорошие, и загадки вполне на уровне, и финал симпатичный. Конечно, с этими механиками можно было сделать ещё много чего, но и так неплохо вышло.

    No, I’m not a human — а здесь разработчики как раз сделали “ещё много чего”, и об этой игре вы наверняка слышали, это один из громких инди-релизов прошлого года. В антологии, очевидно, ранняя и очень короткая версия, но и в неё тоже играть вполне интересно.

    В целом антология мне весьма зашла, и я такой, очевидно, был не один, так что вскоре вышел и второй сборник, Violent Horror Stories 2. Его я тоже попробовал посмотреть, но там уже отдельного обзора писать не буду — игр в антологии уже гораздо больше, я позапускал несколько, и они в основном выглядели как приключения на несколько часов, но при этом они этих часов вряд ли заслуживали.

    Down the Stairs — выделю только одну, как раз зарисовку минут на 10-15. Это игра, которая пытается показать жизнь человека с деменцией. Как мне кажется, зарисовка хорошая, за душу действительно берёт.

    Надо будет попробовать As Long As You’re Here, там эта тема разработана явно глубже.

    The Lightkeeper

    tl;dr: очень красивый и очень короткий кинематографичный хоррор

    Я не люблю хорроры: мне страшно.) Особенно если со скримерами. Если нужно произведение с тяжёлыми эмоциями, я предпочту что-нибудь эмоциональное, где можно прослезиться от эмпатии, а не от избытка адреналина; такие игры в этом проекте уже были, кстати говоря.

    The Lightkeeper — это очень классический хоррор. В нём всё собрано из банальностей: герой приезжает работать смотрителем маяка, но у него тёмное прошлое из первой мировой, а предыдущие три смотрителя умерли при странных обстоятельствах, а зловещие птицы кружат над мёртвыми сородичами… в общем, вы поняли. Скримеры здесь тоже есть в немаленьком количестве. Да ещё и визуал, кажется, целиком стащен у Роберта Эггерса.

    Но как стащен! Просто посмотрите на скриншоты — это действительно очень красивая игра. Кинематографичная в хорошем смысле этого слова. Когда-то мне нравились хорроры от Supermassive Games (The Dark Pictures Anthology, я играл в три, кажется, из них) за их кинематографичный стиль и качество графики, но The Lightkeeper — это прямо следующий шаг, хоть и недорогое инди вроде бы.

    История банальная, но неплохая, даже с твистом небольшим в конце. Особенно круто, что вся она разворачивается примерно за час; на такой срок её более чем хватает, игра держит в напряжении, нерв не пропадает. Задания простые, но не скучные, долго бегать и искать неизвестно что здесь не нужно, темп поддерживается высокий. В общем, мне очень понравилось; хотя подозреваю, что отчасти это потому, что рядом сидела и смотрела Ира. Вместе бояться куда веселее, это ещё котёнок по имени Гав отмечал.

    Рекомендую The Lightkeeper и любителям хорроров, и нелюбителям вроде меня — потеряете максимум час-полтора, а вдруг понравится.

    Игры Playables: Time Flies, Pocket Boss, Plug & Play, KIDS / CARS, My Exercise

    tl;dr: набор концептуальных зарисовок в общей стилистике

    Швейцарская студия Playables выпускает даже не мини-, а микро-игры, и завершить 12 Games of Christmas хотелось как раз чем-нибудь этаким: набор внутри набора. Проекты все очень короткие, и у них в основном весьма похожая стилистика; собственно, вы всё видите на скриншотах. Но оказалось, что это всё-таки довольно разные игры.

    Time Flies — это головоломка про муху. Ты вылетаешь в мир с bucket list’ом из абстрактных жизненных целей вроде “разбогатей”, “соверши революцию” или “найди Бога” — и должен успеть всё выполнить за одну короткую жизнь. Любопытная фишка в том, что время даётся в секундах, равных ожидаемой продолжительности жизни в выбранной стране: японская муха живёт 84,5 секунды, российская — 70, а какая-нибудь африканская и того меньше. Управление максимально простое: ты просто летаешь и врезаешься в предметы. Задачи интерпретируются буквально и с юмором: чтобы “совершить революцию”, надо проехать один круг (revolution) на грампластинке, чтобы “напиться” — найти каплю вина, чтобы “оставить след” — ну, вы поняли. Элегантное минималистичное высказывание, упакованное в двухчасовую игру.

    А другие игры Playables, которые я успел попробовать — это даже и не игры, а скорее этакие интерактивные инсталляции. CARS — набор сценок о том, как машины падают в пропасть, следуют друг за другом, сталкиваются и тому подобное.

    KIDS — по всей видимости, ровно то же самое (начало такое же, проходить не стал), но с фигурками людей, а не машин.

    Plug & Play — концептуальная инсталляция о людях, у которых вместо головы электрическая вилка или, соответственно, розетка. С ними там периодически происходят очень концептуальные вещи. В общем, Playables: connecting people. Лично мне там очень понравился диалог где-то в середине игры.

    Pocket Boss — забавная зарисовка о корпоративном буллшите. Суть почти всего, что там происходит, в том, что нужно взять график и привести его в нужный вид. При этом ты не меняешь ничего в собственно деятельности компании и каком бы то ни было “реальном мире”, а просто перетаскиваешь элементы гистограмм или других графиков так, чтобы они выглядели “хорошо”.

    My Exercise — это буквально кликер, нужно просто нажимать на пробел и типа делать отжимания при этом. Но, конечно, процесс тренировки пресса обёрнут в кучу забавных анимаций со сценками про разных животных; я такие совсем уж пустые зарисовки не очень люблю, так что после первого же сета выключил, но то, что успел увидеть, сделано хорошо.

    В итоге Time Flies и Plug & Play я точно рекомендую, а остальные под настроение. Но учитывая, что больше 15 минут ни одна из них (кроме Time Flies) не занимает, почему бы и нет. Лично мне очень нравится, что на свете есть люди, которые разрабатывают такие странные, но любопытные вещи.

    Заключение

    На этом проект 12 Games of Christmas заканчивается! Мне в целом понравилось, разве что, пожалуй, двенадцать — это чересчур. Но в целом маленькие игры, которые легко закончить за 1-2 дня — это мой любимый “жанр”. Так что в блоге будет ещё много обзоров мини-игр. Спасибо за внимание!

    Сергей Николенко

  • 12 Games of Christmas, часть II: головоломки и детективы

    12 Games of Christmas, часть II: головоломки и детективы

    На новый 2026 год я сделал в канале “Sinекура” небольшой проект 12 Games of Christmas: 12 дней, 12 маленьких игр, 12 обзоров. Выкладываю в блоге эти обзоры тоже, в виде трёх статей по четыре игры; собрал их не хронологически, а по смыслу.

    Сегодня вторая часть: головоломки и детективы. Обозреваем NODE: The Last Favor of the Antarii, Mind Diver, Éalú и The Trolley Solution.

    NODE: The Last Favor of the Antarii

    tl;dr: компьютерная версия Roborally c отличным стилем позднего СССР и интересной историей

    В знаменитой классической настолке Roborally вы управляете роботом, готовя для него рудиментарную программу из карточек с командами. Каждый игрок “пишет” программу своего робота втёмную, а потом все роботы начинают им следовать одновременно, мешая друг другу, с непредсказуемыми результатами. Фото для ясности прилагается:

    Хотя у Roborally есть очевидные недостатки (очень затянуто, например), а сама идея безумно крутая, клонов и римейков Roborally в мире настолок совсем немного.

    NODE — это буквально компьютерная версия Roborally. Ты управляешь роботом, выкладывая цепочку команд: ехать вперёд 3.4 секунды, развернуться, запустить интерактивный объект и так далее (механик не очень много, но они хорошо взаимодействуют). Когда нажал “пуск”, дальше уже ничего изменить нельзя. Загадки сделаны отлично — не затянуты, но и не тривиальны: почти каждая требует пару минут подумать, но не превращается в занудный перебор. Ну ладно, иногда превращается, потому что часто надо что-то подправить на три десятых секунды; но это здесь не душно.

    В отличие от настолок, здесь ещё есть лор, стиль и история. И они тоже очень крутые! Дело происходит на секретной советской ядерной станции под названием “Тоска”, которую сделали ещё при Брежневе, а Андропов решил её законсервировать, переключив основные усилия на не такой секретный и куда более безопасный Чернобыль (да, шуточек про СССР здесь много). После Андропова прошло уже 50 лет, и вот что-то, кажется, пошло не так. Вы — маленький, но весьма разумный робот, который должен спасти человечество от ядерной зимы; на станции вы знакомитесь с разумной системой PRIZMA (СССР и в AI был впереди планеты всей!), с которой тоже надо наладить отношения. А потом появляется ещё много интересного…

    Стиль крутейший, дух позднего СССР пойман безупречно; я очень удивился, когда в титрах оба соавтора игры из Lapsus Games оказались испанцами. История тоже не без твистов, которые я спойлерить, конечно, не буду. Игра получилась для меня на 5 часов, а не на 3 (хотя вроде не очень тупил), но не пожалел ни о секунде. Рекомендую!

    Mind Diver

    tl;dr: детектив с погружением в чужую память и хорошими загадками

    Эта игра понравилась. Суть её в том, что вы специально обученный дайвер, который исследует воспоминания и пытается разобраться в детективной истории, восстанавливая воспоминания её центрального персонажа.

    Кажется очень банальным. И действительно, таких игр было много: Remember Me, Get Even, Observer, да хоть Psychonauts и серия Persona.

    Но здесь это хорошо сделано! Сама история связана с той самой технологией погружения в память, но это было бы даже и не обязательно, обычный детективный сюжет тоже хорошо бы зашёл. Главное — хорошо сделанный детективный геймплей. Загадки состоят в том, чтобы подобрать нужный предмет на место “провала в памяти”, но методика “применить всё на всё” работает плохо, потому что предметов довольно много, и их часто нужно носить довольно далеко, а инвентаря как такового нет, предмет “в руках” только один. Так что поневоле приходится именно думать, разбираться в том, чего от тебя хотят — и оказывается, что хотят обычно довольно логичных, но не то чтобы совсем очевидных вещей. Хорошо настроен уровень сложности, в общем.

    Основной минус на мой личный взгляд — визуальный стиль. Он здесь, честно говоря, вообще никакой: авторы вроде как и постарались сделать с выдумкой, типа чтобы производило впечатление, а получилось генерическое инди, в котором ещё и многое размыто и плохо видно. Но, может, это мой личный вкус, посмотрите скриншоты.

    Зато мне понравилось, что там есть настоящие фотографии, и вообще артефакты, встречающиеся в игре, довольно разнообразны и работают на атмосферу: записки, газетные вырезки, личные вещи — всё это действительно добавляет объём.

    В любом случае, это отличный дебют для маленькой инди-студии, причём такой дебют, который можно ещё развивать и развивать. Я бы точно попробовал и другие расследования в этой вселенной. Рекомендую.

    Éalú

    tl;dr: плохо сделанный point-and-click квест с уникальной stop-motion анимацией

    Проект начался сразу тремя отличными играми, но так не могло продолжаться бесконечно. Éalú — это квест про мышь в лабиринте. Главная его фишка в том, как это сделано: это настоящая stop-motion анимация. Авторы фотографировали реальную деревянную мышку, и все её приключения тоже были реализованы в реальности. По вайбу должно напоминать Neverhood и Harold Halibut, который я когда-то обозревал, но здесь, конечно, всё куда дешевле и неказистее.

    И всё равно это сильная сторона проекта. Остальное скорее минусы. Загадки — классические головоломки, но их очень мало; понятно, что в реальной жизни делать такие вещи сложно, но за гуж ведь уже взялись. Большую часть времени ты проводишь в пустых коридорах, где ничего нет.

    Игра заняла у меня около часа, и это было гораздо больше, чем надо. Мало того, что надо ходить по пустым коридорам с долгими анимациями; в дизайне игры есть и ещё один очень странный недостаток. Время от времени твою мышку что-то убивает; это симпатично сделано, посмотреть на это хочется, и даже есть дверь, которая откроется после 24 смертей (нет, я в неё не зашёл). Но после смерти… решённые пазлы возвращаются в исходное состояние! И их надо опять решать, что занимает существенное время, даже когда уже знаешь как. Уже это меня очень раздражало, а когда игра ещё и потребовала от меня фактически нарисовать карту своего лабиринта на бумажке (нужно было расставить пазлы на сетке), я плюнул и посмотрел в прохождение, о чём совершенно не жалею.

    Удивляют меня две вещи. Во-первых, хорошие обзоры: Metacritic пока пустой, но вот, например. Как этой игре можно дать положительную рецензию, решительно не понимаю. Во-вторых, это внезапно ирландская игра. Там все тексты на ирландском (дублированы по-английски, конечно). Я понял, что ирландскую игру сделали ирландцы, но что ирландского в этой деревянной мышке и её нехитрых приключениях — решительно непонятно.

    В общем, не рекомендую ни в каком виде; даже любопытный визуальный стиль проще и лучше будет посмотреть на youtube.

    The Trolley Solution

    tl;dr: набор шутеек о вагонетках, иногда околофилософских, но скорее не очень

    В 1967 году британский философ Филиппа Фут придумала всем известную дилемму вагонетки. Она это сделала как часть дискуссии об абортах в контексте доктрины двойного эффекта, восходящей ещё к Фоме Аквинскому. По этому принципу, можно совершать действия с хорошими и плохими (двойными) последствиями, если: (1) само действие морально хорошо или нейтрально, (2) плохой эффект не является средством для достижения хорошей цели, (3) намерение именно благое, а вред — побочный эффект, и (4) хорошее перевешивает плохое или по крайней мере соразмерно ему.

    Например, как пишет нам даже не Филиппа Фут, а предисловие к её статье с введением в тему, доктрина двойного эффекта говорит, что было бы аморальным делать аборт для спасения жизни матери, потому что убивать невинного человека всегда плохо, даже с благой целью (условие 1), и убийство здесь является средством для спасения (условие 2). А вот если у беременной женщины обнаружили рак матки, то удалить матку вместе с плодом уже морально хорошо, ведь теперь цель именно в удалении опухоли, а не в убийстве (условие 1), а плод погибает как побочный эффект (условия 2 и 3). Автор предисловия подытоживает: “In this case, the woman is really lucky to have a cancerous uterus (rather than a pregnancy-related life-threatening condition)”. Понимаете логику? Я тоже не очень, и дальше проще не становится.

    The Trolley Solution могла бы оказаться глубокой философской игрой, обучающей вас тому, что происходило в этике в последние полвека. Вы бы начали с классической проблемы вагонетки, получили ачивку “Utilitarianist” или “Deontologist” в зависимости от выбора (ровно так в игре и происходит), а потом начали бы углубляться в многочисленные разветвления этической философии, в которых тоже есть подобные примеры. Даже если бы в игре не было новых высказываний, это было бы отличное введение в тему, примерно как прекрасная игра Soma вводит в тему философских проблем сознания и опыта.

    Но здесь, к сожалению или к счастью, ничего подобного нет. Это просто набор шутеек про вагонетки с возрастающим градусом абсурда. А ещё в The Trolley Solution куча пародий на самые разные жанры игр и не только игр. Здесь вы будете давить кота Шрёдингера, играть в раннер и визуальную новеллу, ездить на вагонетке от первого лица, выбирать между папой и мамой и всё такое прочее. И сама Филиппа Фут появляется. В общем, забавно, часа полтора покликать самое то, рекомендую.

    Сергей Николенко

  • 12 Games of Christmas, часть I: симуляторы ходьбы

    12 Games of Christmas, часть I: симуляторы ходьбы

    На новый 2026 год я сделал в канале “Sinекура” небольшой проект 12 Games of Christmas: 12 дней, 12 маленьких игр, 12 обзоров. Выкладываю в блоге эти обзоры тоже, в виде трёх статей по четыре игры; собрал их не хронологически, а по смыслу.

    Сегодня первая часть: симуляторы ходьбы.

    FAR: Lone Sails

    tl;dr: Inside с транспортным средством и без головоломок

    Вайб этой игры чертовски напоминает Limbo (по жанру и простоте) и Inside (по стилю и внешнему виду). Героиня живёт в постапокалиптическом мире с видом сбоку и движется слева направо. Мир сделан очень стильно и весь дышит запустением и распадом. Общая продолжительность — три часа, за которые вы доберётесь до правого края, где зажжёте факел надежды.

    Главная новая деталь этой игры по сравнению с другими подобными — транспорт. Сухопутный корабль, который в игре называют “окомотивом” (крутое слово! студия-разработчик тоже называется Okomotive), сделан с любовью: есть двигатель, который надо кормить топливом (всяким подобранным по пути хламом), кнопка газа, парус для попутного ветра, тормоз и клапан для сброса пара. Бегаешь внутри, жмёшь кнопки, следишь за состоянием машины — поначалу это даже увлекательно.

    Но мне здесь чего-то не хватает; точнее, ничего не хватает.) Во-первых, геймплей здесь подаёт большие надежды, но совершенно их не оправдывает. Физика честно работает, окомотив приятно скрипит и раскачивается, но все загадки сводятся к “найди красную кнопку” или “перетащи ящик”. Ни одна из механик не развивается: парус остаётся на уровне “подними, когда дует ветер”, топливо никогда не становится дефицитом, а препятствия на пути — это почти буквально “выйди, нажми рычаг, вернись”. А жаль, потому что физика реализована хорошо, и с этими вводными можно было бы сделать много интересного.

    Во-вторых, очень не хватило сюжета. Нет ничего плохого в симуляторе ходьбы с нажиманием на кнопки и простенькими задачками с физикой. Но если в нём ещё и истории никакой не рассказывают, то что остаётся?.. А здесь нет буквально ничего, как в тех же Limbo и Inside: ты видишь пришедший в запустение мир, встречаешь разные индустриальные объекты и транспортные средства, понимаешь один бит семейной истории, поданный в форме пары картинок… и всё.

    Но сделано действительно стильно и атмосферно. Если бы было всё то же самое, но ещё с записочками, рассказывающими что-нибудь интересное, была бы игра на 8 из 10. А так всё-таки скорее не понравилось.

    Caligo

    tl;dr: очень красивый симулятор ходьбы с синдромом поиска глубинного смысла

    Вы просыпаетесь неизвестно где, встречаете непонятно кого, и он проводит вас к таинственному Мастеру, который начинает переносить вас из одной сцены в другую. Сцены представляют собой вроде бы ваши собственные воспоминания, но это не точно. По крайней мере, начинаются они с детства, а потом… а потом какая-то тюрьма? корабль? война? И всё время комментарии Мастера, на которые вы отвечаете вроде бы даже впопад, но эти диалоги ровным счётом ничего не проясняют.

    Caligo — это чистейший симулятор ходьбы длиной в час; его сделала красноярская студия Krealit, предыдущие игры которой носили заманчивые названия вроде Guns’n’Zombies. И вдруг Caligo, состоящий из нескольких статических сцен, через которые вы идёте, смотрите по сторонам и слушаете диалоги с Мастером. В диалогах прямо очень запущенный случай синдрома поиска глубинного смысла (СПГС): они написаны максимально расплывчато, буквально оптимизированы на то, чтобы их можно было интерпретировать как угодно. В общем, мне кажется, что если вам кажется, что вы что-то там поняли, то это вам кажется. И эти тексты ещё и озвучены плохо. Отсутствие внятной истории — главный минус игры.

    Но Caligo можно многое простить за визуал. Столько скриншотов за час я ещё, наверное, никогда не делал. Несколько вот прилагаю, но поверьте, их было очень трудно выбрать. Визуальный стиль и проработка сцен здесь просто великолепные, действительно хочется гулять и рассматривать.

    А за Бродского я вообще всё сразу простил. Поскольку я играл по-английски (не знал заранее, что Caligo наши люди делали), я даже не сразу узнал Иосифа Александровича. А потом как узнал. И значит, остались только иллюзия и дорога. Об этом и игра — но это не точно.

    The Norwood Suite

    tl;dr: психоделический почти детектив про музыкантов

    Игры про музыку и музыкантов почему-то всегда странненькие и психоделические. Вспоминается, например, грустный и красивый симулятор ходьбы The Forest Quartet, или смешной и безумный Jazzpunk (если вы не играли в Jazzpunk, рекомендую этот пробел восполнить, это интересный опыт). Но ещё больше эта игра похожа на Tales from Off-Peak City, которую я тоже очень даже рекомендую. Кстати, порадовался тому, что сначала сам вспомнил про Tales from Off-Peak City, а потом уже прочитал, что это игры от одной студии, которые происходят в одной вселенной.

    The Norwood Suite не добирается до Jazzpunk’овского уровня high weirdness, но здесь тоже есть интересный психоделический визуал и слегка безумная история. Формально это детектив: ты приезжаешь в отель, сделанный из дома, где много лет назад пропал великий музыкант Питер Норвуд. Но его исчезновение расследовать не надо; нужно просто ходить по отелю, выполнять задания постояльцев, рассматривать разные закоулки и слушать странную музыку.

    Рассматривать здесь очень даже есть что, скриншоты вот прилагаю. Как уже говорил, психоделично и симпатично. Загадок как таковых особо нет, посылают делать прямолинейные понятные вещи, а в награду дают возможность больше исследовать особняк. И отдельно, конечно, нужно сказать про музыку: она и правда интересная и разнообразная, хотя тут я совсем не специалист и вряд ли что-то могу оценить.

    В общем, это хоть и не совсем симулятор ходьбы, но скорее такой визуальный и аудиальный опыт, чем игра с серьёзным геймплеем. И тем не менее, мне понравилось, как и Tales from Off-Peak City. Рекомендую к этой серии присмотреться.

    The Artful Escape

    tl;dr: красивое музыкальное инди во всех цветах радуги

    В предыдущем обзоре я удивлялся, почему игры про музыкантов неизменно какие-то психоделические. Вселенная меня услышала, и следующая игра про музыканта в моём списке оказалась… ну ооочень психоделической.

    Начну с истории, она тут интересная. The Artful Escape — это по сути проект одного человека, Johnny Galvatron (на самом деле Jonathan Mole, но, как он сам говорит, “с таким именем рок-н-ролл не сыграешь”). Он был фронтменом австралийской глэм-рок группы The Galvatrons, гастролировал по миру, возненавидел гастрольную жизнь и ушёл делать игру о той версии рок-н-ролла, которую представлял себе в 17 лет — с космосом, монстрами и бесконечным соло. Кикстартер провалился, но Annapurna увидела демо и на следующий день подписала договор.

    На первый взгляд The Artful Escape выглядит как классическое инди в духе Annapurna Interactive. Шрифты и подача диалогов очень похожи на Oxenfree (да, я знаю, что они сами себя издавали), общая атмосфера напоминает Sayonara Wild Hearts и так далее. Но какие тут пейзажи! Инопланетные леса, гигантские светящиеся грибы, космические киты — посмотрите на скриншоты, я их тут очень много сделал.

    Геймплей тоже обычный — симулятор ходьбы, разбавленный мини-ритм-игрой: периодически нужно повторять последовательности нот в музыкальных “баттлах” с инопланетными существами. Механика элементарная и никак не развивается, но и не мешает.

    История — стандартный coming-of-age: парень живёт в тени знаменитого дяди, списанного с Боба Дилана фолк-музыканта, и должен найти собственный голос. Абсолютно предсказуемо, но космическое развитие добавляет безумия, шутейки в диалогах неплохие, а озвучка звёздная.

    И всё-таки ещё раз вернёмся к главному: стиль у этой игры потрясающий, и не только в хорошем смысле. Всё это выглядит как если бы Дэвид Боуи поехал в Вудсток, там съел не тот кекс, а потом пересмотрел “Космическую одиссею” под Pink Floyd. Каждый пейзаж залит всеми цветами радуги, неоновыми, кислотными, переливающимися — и радужный спектр здесь, конечно же, тоже не случаен. Игра ведь по сути о том, как найти себя, и хотя в истории нет ничего кроме музыки, аллюзии тут довольно прозрачные.

    В общем, если вас приложенные картинки радуют или хотя бы интригуют, рекомендую. Если нет, не стоит и пробовать, там вся игра такая.

    Сергей Николенко

  • Wanderstop

    Wanderstop

    Когда я запускал Wanderstop, я не знал, чего ожидать от этой игры. Знал только, что это тот самый Дэйви Риден. Но оказалось, что попадание вышло стопроцентное: это буквально игра про меня прямо сейчас, в конце очень тяжёлого семестра. Давайте об этом и поговорим; сразу предупреждаю, обзор вышел длинный.

    Игры Дэйви Ридена

    Нельзя не начать обзор Wanderstop с личности её главного разработчика, Дэйви Ридена (Davey Wreden). Почему-то некоторые пишут по-русски “Вреден”, но это мы категорически порицаем — видимо, у таких авторов самолёт изобрели братья Врайт, а собор святого Павла построил Кристофер Врен.

    Знаменит Дэйви в первую очередь игрой The Stanley Parable. Если вы читаете этот обзор, вы наверняка о ней слышали:

    Про The Stanley Parable написано и сказано очень много (одна из самых влиятельных инди-игр десятилетия, метакомментарий к самой природе видеоигр, высказывание о свободе воли… продолжать можно долго), поэтому я на ней останавливаться не буду. Скажу только, что если вы не играли в The Stanley Parable Ultra Deluxe (2022) — очень рекомендую, даже если знакомы с исходной игрой. Это не просто ремастер, а полноценное продолжение, которое добавляет кучу нового контента; и да, ведро — это гениально.

    Подсвечу лучше вторую игру Ридена, The Beginner’s Guide. Это произведение, которое выглядит очень личным — пишу “выглядит”, потому что, конечно, не могу знать наверняка, и даже подробные интервью Ридена вполне могут оказаться продолжением художественного произведения. Это игра о том, как делать игры, игра в виде диалога между автором и его якобы другом по имени Кода, и это очень эмоциональная и круто сделанная игра.

    The Beginner’s Guide устроена так: Дэйви (персонаж, озвученный самим Риденом) проводит нас через серию незаконченных игр своего друга Коды, комментируя каждую из них, пытаясь понять личность создателя через его работы. Постепенно выясняется, что Дэйви модифицировал эти игры, добавлял к ним фонарные столбы, чтобы у них было “окончание”, показывал их другим людям без разрешения… И в финале Кода прямым текстом просит его прекратить.

    Есть ли у Коды реальный прототип или это альтер-эго самого Ридена? Некоторые думают, что есть; кстати, это очень крутой обзор, обязательно прочитайте. Но что хотел сказать автор этим конфликтом? Ответов у меня нет, каждый решит для себя, но в любом случае всем очень рекомендую The Beginner’s Guide; игра буквально на два часа, но если вы придёте в неё без спойлеров, то сможете испытать настоящий катарсис. А уже потом почитайте и обзоры-анализы тоже, самому с первого “прочтения” не так просто вникнуть во всё то, что там происходит.

    Завязка: как люди выгорают

    И вот этот самый Дэйви Риден, мастер метанарратива, берёт и делает… cozy-игру про чайный магазин, фактически ферму?.. Да нет, конечно, всё не так просто, и метанарратив здесь появляется буквально сразу, но кое-что действительно подаётся очевидно и в лоб.

    Главная героиня — Альта, непобеждённая воительница, чемпионка арены, посвятившая всю жизнь совершенствованию боевого мастерства. Её принцип прост в формулировке, но для реализации требует постоянной работы над собой (like everything that matters):

    И вот три года постоянных побед, сотни поверженных противников… а потом — поражение. И ещё одно. И ещё. Альта не понимает, что происходит — она ведь всё делает правильно! Значит, нужно ещё больше тренировок, больше дисциплины, больше усилий?

    Это тоже не работает, и Альта отправляется на поиски легендарной Master Winters (“мастерицы Винтерс”? иногда феминитивы звучат так, что лучше бы их вовсе не было), единственной воительницы, которая могла бы ей посоветовать, что делать. Master Winters искать не нужно, известно, что она живёт в большом лесу на краю света, и именно туда Альта и направляется.

    Но по дороге, посреди леса, её оставляют силы. Она буквально не может поднять свой собственный меч. Первое действие которое ты совершаешь в игре — выбор, остановиться ли уставшей Альте передохнуть или бежать дальше. Разумеется, он ни на что не влияет, и ты падаешь без сил:

    Я так подробно описал завязку потому, что именно она даёт нам главную тему всего происходящего: выгорание. И это не тонкая метафора или аллюзия, здесь всё говорится в лоб и выкручено на максимум. Мастер метанарратива, двойных посланий и недосказанностей Дэйви Риден вдруг решил поговорить с нами прямым текстом. Наверное, это что-то да значит.

    Начало игры: метафора продолжается

    Когда Альта приходит в себя, рядом оказывается Боро — добродушный великан, хозяин чайной лавки Wanderstop посреди лесной поляны. Он предлагает Альте остаться и отдохнуть, помочь с магазином. “Заваривание чая полезно для души и тела”, — говорит он и рассказывает, как здесь всё устроено.

    Альта, разумеется, в ярости (ты можешь выбирать варианты ответов, но поначалу между ними не так уж много разницы). Она не собирается застревать в какой-то дурацкой уютной игре про чай! Она — воительница! Её место — на арене, а не за заварочным чайником (пусть даже таким крутым и необычным)!

    Но каждый раз, когда она пытается уйти в лес, силы покидают её, и она просыпается обратно у Боро. Застряла.

    Да, здесь всё ещё продолжается прямолинейное описание выгорания. Кстати, хотя Боро изображается как добродушный, прямолинейный и на первый взгляд не самый умный персонаж, вскоре становится ясно, что он очень непрост:

    Боро — не психотерапевт, а метафора того самого unconditional support, который обычно очень нужен, чтобы справиться с выгоранием. Хотя он время от времени действительно делает проницательные и важные замечания, по сути поначалу главный его месседж в том, что Альте просто нужно отдохнуть. А лучший отдых — это, конечно, не сидеть на пенёчке и пережёвывать грустные мысли, а сменить модальность и помогать Боро с его чайным магазином:

    Но через все объяснения механик и все предложения с чем-нибудь помочь по хозяйству красной нитью проходит главное — Альте нужно отдохнуть. No pressure. Like, absolutely. Do it if you feel like it; if not, that’s okay too.

    Вы уже поняли, что завязка игры очень отозвалась в моём сердечке. Но что же сама игра, что там делать-то надо в этом чайном магазине?

    Игра: геймплей здесь не главное

    Геймплей Wanderstop очень (даже удивительно!) честно отражает заявленную суть cozy-игры: ты действительно управляешь чайной лавкой. Собираешь чайные листья в лесу, выращиваешь разноцветные фруктовые растения, сушишь листья. Есть механика гибридизации, через которую получаются разные добавки к чаю, но там не очень много возможностей для экспериментов, запороть что-то практически невозможно, а времени всегда бесконечно много.

    Когда листья высушены, ты завариваешь чай в причудливой машине посреди магазина. Машина эта — отдельный персонаж: нужно нагреть воду мехами, засыпать ингредиенты, проследить за температурой, налить правильное количество в чашку. Ничего сложного, и опять no pressure, но есть механические действия, которые просто нужно с умиротворяющей последовательностью совершить.

    Суть геймплея в том, что персонажи будут приходить и просить сделать им чай с разными добавками. Как правило, всё это будет выглядеть очень прямолинейно: персонаж сказал “хочу с мятой”, значит, нужно в книге с описаниями фруктов найти, какой из них даёт мятный вкус, и добавить его.

    Всё это абсолютно без стресса: покупатели ждут сколько нужно, если что-то сделал не так — просто попробуй снова. Нет таймеров, нет штрафов, ничего нет; гейм-дизайн тоже учит тебя замедлиться.

    Какие-то более сложные задачки появляются только в самых последних частях игры. Среди них есть и действительно нетривиальные — но игрового челленджа всё равно не будет, ведь в библиотеке на полке стоит “The Book of Answers”, в которой просто прямым текстом написано, что именно сейчас нужно сделать.

    Сама Альта поначалу ненавидит судьбу-злодейку, заставившую её подавать чай вместо того, чтобы быть чемпионом арены. Её диалоговые опции практически всегда дают возможность огрызаться на покупателей, жаловаться на скуку, закатывать глаза. И при этом игра никогда не наказывает тебя за это. Можно быть милой и услужливой (не сразу, но eventually можно), можно колючей и раздражённой — история продолжится в любом случае.

    Персонажи и истории

    Но если геймплей — не главное, то что же главное в этой игре? Разумеется, нарратив, что же ещё…

    Персонажи, которые в игре приходят и просят чай, сделаны просто замечательно. Как правило, они одновременно и рассказывают свои человеческие истории, и дают comic relief, и содержат отсылки на что-то узнаваемое. Вот для примера один из персонажей — Джеральд, отец, который никак не может оставить сына в покое. Он пришёл в волшебный лес, чтобы стать настоящим рыцарем и тем самым подняться в глазах сына (который уже подросток, так что ему это всё до большого фонаря).

    Но больше всего на свете, конечно же, он любит показывать свои фотографии с сыном:

    Спойлерить остальных персонажей не буду. Скажу только, что разумеется, среди них будет и отсылка на The Stanley Parable — одинаково одетые бизнесмены, которые не очень отдают себе отчёт в том, где находятся, и ищут в волшебном лесу переговорку, чтобы сделать в ней презентацию (и их презентации можно послушать, это действительно смешно сделано):

    Альта и сама может выпить приготовленный ею чай. Это, кстати, никак не мешает процессу, потому что воды в чайнике хватает на несколько чашек, а персонажам больше одной обычно не требуется. Усевшись на скамейку или диван с чашкой чая, Альта рассказывает о своём прошлом, своих чувствах, каких-то важных воспоминаниях… в общем, эти моменты действительно выглядят как приёмы у психотерапевта:

    По мере прохождения раскрывается и второй главный персонаж. Боро — идеальный противовес Альте: она резкая, а он мягкий, она торопится, а он замедляет. Боро никогда не обижается на Альту (поводы, поверьте, есть в избытке), никогда не давит, просто… присутствует. Его манера речи — странноватая, немного не от мира сего — создаёт ощущение, что он знает что-то, чего не знаем мы.

    Отдельное удовольствие — книги, которые попадаются в игре. Здесь мы в полный рост видим Дэйви Ридена, автора The Stanley Parable; вот несколько кусочков из разных книг:

    Заключение

    Конечно, это ещё не всё. Я не буду спойлерить вам ни других важных персонажей, ни сюжетных линий, которые действительно вызывают эмоции. Да и очаровательные плаффины стоят упоминания. Но пора подвести итоги.

    Wanderstop — это не совсем та игра, которую я ожидал от Дэйви Ридена. Здесь нет безумного метанарратива Stanley Parable, нет болезненной интроспекции The Beginner’s Guide. Это более… человечная игра? Более тёплая? И при этом она всё ещё несёт фирменный почерк Ридена. Юмор на месте. Неожиданные повороты на месте. Персонажи, которые говорят вещи, от которых хочется остановиться и подумать — тоже на месте.

    Wanderstop — это игра о выгорании. Не метафорическом, а буквальном, о том состоянии, когда ты делаешь всё правильно, работаешь усерднее, чем когда-либо, и при этом становится только хуже.

    Сам Риден говорил в интервью, что после успеха Stanley Parable и The Beginner’s Guide он столкнулся с тяжёлым выгоранием. Он думал, что создание “уютной игры” поможет ему восстановиться. Это не сработало — по крайней мере, не так, как он ожидал. Разработка Wanderstop заняла почти девять лет, и за это время “cozy game” успело стать целым жанром. Кстати, Риден и здесь показал свою гениальность: он начал делать Wanderstop, когда ещё не вышла даже Stardew Valley, и фермы были разве что весёлые и мобильные, с которых точно пример брать никому не рекомендуется.

    “Просто сделать cozy game недостаточно, чтобы исцелить человека”, — говорит Риден. И игра честно показывает это: Альта не выздоравливает просто потому, что поливает цветочки и заваривает чай. Ей приходится столкнуться с причинами своего состояния, с тем внутренним голосом, который требует быть лучшей, сильнейшей, идеальной.

    Во мне всё это очень откликается. Я, конечно, не так клинически выгорел, но тоже очень устал к концу этого года, и тоже задаю себе те же вопросы, что и Альта: “Почему мне уже ничего больше не хочется, а порой и не можется? Что со мной не так?” Так что Wanderstop попалась мне очень вовремя. Может быть, я бы иначе воспринял её год назад или через год — но сейчас это именно то, что мне нужно.

    Если вы чувствуете себя как Альта — попробуйте Wanderstop. Не ради геймплея (хотя он милый), не ради истории (хотя она трогательная), а ради того странного эффекта, когда игра про чайный магазин говорит вам что-то важное о вашей собственной жизни.

    Альта постепенно, через разговоры с посетителями, через чаепития, через саму необходимость замедлиться находит ответы на свои вопросы. Не простые ответы, не “просто отдохни и всё пройдёт”, а настоящие, честные. Надеюсь, что и мы с вами их найдём.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Minds Beneath Us

    Minds Beneath Us

    О боже, какая игра. Это просто потрясающе.

    Как, ну как у азиатских разработчиков раз за разом получается сделать по-настоящему глубокие произведения?.. Сюжет и мораль в Minds Beneath Us, пожалуй, на голову выше даже пресловутой Nier: Automata, которая мне когда-то очень понравилась и вместе с Outer Wilds вернула меня в большой гейминг. А в “западных” проектах даже и не знаю, с чем сравнить.

    Думаю, секрет прост: они не отворачиваются от сложных вопросов. И не пытаются давать на них слишком простых ответов вроде “просто будь чутким к людям”, “любовь победит всё” или “мы разные, но мы вместе”, чем часто грешат западные студии. Нет, в этой игре тебе честно показывают несколько вариантов и признают: да, здесь действительно есть проблема, и да, её действительно можно решать по-разному, это неоднозначный этический вопрос, а не IQ-тест с правильным ответом. Я не знаю, почему у условно “западных” студий редко получается сделать то же самое, но факт: очень, очень редко.

    Из других примеров, которые когда-то запали мне в душу, назову Until Then — ещё одну азиатскую инди-игру, от филиппинской студии Polychroma Games. Это пиксельная визуальная новелла о старшекласснике Марке Борха, живущем на Филиппинах после глобальной катастрофы.

    Как и Minds Beneath Us, игра мастерски сочетает slice of life эпизоды с глубоким метафизическим сюжетом о потере, памяти и взрослении. Атмосфера, кстати, там тоже очень классная, с невероятной любовью к деталям; но главное именно в сюжетных поворотах и эмоциональном воздействии. Я проходил её ещё до того, как появился этот блог, так что вряд ли уже смогу написать подробный обзор, но очень рекомендую.

    Но давайте переходить к Minds Beneath Us.

    Разработчики, жанр, геймплей

    Minds Beneath Us — дебютный проект тайваньской инди-студии BearBone Studio. Студия была основана в 2019 году и состоит всего из семи человек. Разработка игры началась в 2020 году, первый тизер появился в июне 2021-го, а релиз состоялся в конце июля 2024 года. Честно говоря, ничего особенно интересного о разработчиках добавить не могу, разве что отмечу отдельно саундтрек от французского композитора Кевина “Kounine” Коломбэна (Kevin Colombin).

    По жанру Minds Beneath Us — это нарративное приключение, почти визуальная новелла, только с небольшими элементами point-and-click квеста. Геймплей максимально простой: ходим влево-вправо по ограниченным локациям, разговариваем с персонажами, иногда в острых моментах прожимаем несложные QTE.

    Озвучки нет — только текст и звуковые эффекты. Прохождение занимает около 15 часов.

    Визуально игра выполнена в стиле 2.5D: трёхмерные локации с двумерными персонажами, нарисованными вручную. Интересная деталь — у персонажей нет лиц, только силуэты и причёски; поначалу это кажется странным, но эмоциональной вовлечённости совершенно не мешает: характеры передаются через диалоги, позы и анимацию.

    Есть и хорошо анимированные мультипликационные вставки в важных местах (не совсем кат-сцены, обычно там диалог тоже есть, но они заметно отличаются от основного геймплея).

    Фоны детализированы с большой любовью: камеры наблюдения следят за тобой, кошки спят на крышах, NPC на фоне живут своей жизнью — играют в гача-автоматы, курят, болтают.

    Отдельно понравилось внимание к тайваньским реалиям (хотя, конечно, в Тайване я никогда не бывал): магазины betel nut, лапшичные, мастерские по ремонту скутеров, станции метро — всё это создаёт ощущение реального живого города, а не абстрактного киберпанк-мегаполиса.

    Главная геймплейная механика, разумеется, содержится в диалогах. В игре часто нужно делать выбор; иногда понятно, какой выбор “хороший”, но далеко не всегда! Эти небольшие выборы вряд ли повлияют на глобальное развитие сюжета (разве что после титров, возможно, исход побочной ветки изменится), но это действительно круто сделанные повествовательные мини-загадки: они честные (догадаться, что ведёт к желаемому результату, можно), но непростые, да и желаемый результат у разных людей может быть разный.

    Даже загружаться и переигрывать до победного не получается — результаты своего выбора ты частенько узнаёшь очень не скоро.

    В общем, картинка приятная, киберпанк-стиль хороший, но в целом ничего особенного, не в этом сила игры. Сила — в повествовании, сюжете и мыслях…

    Переходя к спойлерам

    Minds Beneath Us — это игра, которую очень хочется обсудить и которую нельзя обсуждать. Хочется, потому что игра действительно глубокая, и вопросы, которые в ней затрагиваются, стоят обсуждения. Нельзя, потому что любое обсуждение испортит вам впечатление.

    Так что давайте сделаем так: выше я написал пару слов без спойлеров об игре в целом, а сейчас напрямую расскажу вам сюжет и то, почему он мне понравился. Но ещё раз рекомендую сначала поиграть самому.

    И, кстати, не надейтесь, что получится всё забыть. Я играл на Steam Deck, то есть в основном урывками в пути, и 14 часов прохождения у меня растянулись больше чем на месяц. Обычно это значит, что между игровыми сессиями ты всё забываешь, и обычно для такого режима лучше подходят игры с короткими независимыми сессиями. Но не в этом случае. Не буду врать, что я помнил об игре всё время и размышлял о её моральных проблемах в ожидании следующей поездки в метро, но как только снова брал игру в руки, тут же вспоминал сюжет во всех подробностях.

    Но хватит предупреждений, давайте переходить к делу.

    Сюжет со всеми спойлерами

    Minds Beneath Us — это киберпанк-история. Она начинается с очень крутого эпизода: ты — личность неизвестного происхождения и без всякой памяти о себе, которая вдруг оказывается в теле какого-то контрабандиста по имени Иван Чжан. Тебе нужно добыть важную информацию у его подельника, находящегося в той же больничной палате, и об этом тебе рассказывают какие-то странные люди, смотрящие за тобой через одностороннее стекло.

    Мы ничего не понимаем — кто мы такие, почему здесь, что происходит — но справляемся. А потом вдруг появляется из ниоткуда непонятно кто в капюшоне и убивает странных людей. Про эту таинственную фигуру нам ещё не скоро расскажут, только в самом конце игры.

    Потом ты оказываешься в теле Джейсона Дая (Jason Dai), которым и будешь в основном управлять. Но “настоящий” Джейсон не пропадает — в конце каждого игрового дня ты будешь разговаривать со своим “хостом”, а в процессе игры иногда видеть его мнение о происходящем; и ты сможешь выбирать, прислушиваться к нему или нет.

    И начинается достаточно долгая экспозиция, в которой тебе рассказывают, как этот мир устроен. Главное фантастическое предположение похоже на “Матрицу”, но с характерным киберпанковым перевёртышем: в мире, где AI автоматизировал почти всё, человеческие мозги используются как вычислительные устройства. Обычных серверов больше нет — их роль выполняют так называемые “flop farms”, на которых люди (их тут называют juicers) сдают свои мозги в аренду, подключаясь к серверу на месяцы или даже годы.

    Для беднейших слоёв общества это зачастую единственный способ заработать на жизнь в мире, где все рабочие места забрали роботы.

    И Джейсон как раз устраивается на работу на одной из таких ферм, принадлежащей крупной Vision Corporation. Сотрудники фермы управляют AI-системой под названием Silencio… или Silencio управляет если не всей корпорацией, то по крайней мере своей фермой; это не до конца ясно.

    Параллельно развиваются его отношения с девушкой по имени Фрэн (Frances Cheng), которая занимает важную должность в Vision. Она искренне верит, что flop farming может решить проблему безработицы и дать шанс беднякам выбраться из нищеты, но у неё свои претензии к Vision, глубину которых ты пока не понимаешь.

    Мне, кстати, кажется, что это тоже сильная сторона именно азиатского гейм-дизайна: почему-то в западных проектах реже встречается такая экспозиция через эпизоды slice of life (даже сам этот термин, кстати, пришёл из мира манги/аниме). При этом западный проект может быть бесконечно растянут за счёт закрывания однотипных вопросиков в открытом мире, но почему-то никогда не за счёт настоящей смены регистров и темпа повествования — а жаль!

    Джейсон проходит собеседование и должен выбрать между двумя отделами: Screening (отбор кандидатов для фермы, по сути HR на большом потоке) и Ops (непосредственная работа с juicers, когда их готовят к подключению). Каждый отдел показывает разные грани этой индустрии. В Screening ты видишь отчаянных людей, готовых продать своё сознание за деньги, и тут же погружаешься в небольшие, но важные для этих людей моральные дилеммы:

    А в Ops приходится погрузиться в саму механику “выжимания сока”, где людей укладывают в стойки и подключают к системе. Люди под транквилизаторами, но кажется, что процесс для них всё равно довольно мучительный:

    Разумеется, там всё время что-то идёт не так, есть масса мини-квестов, которые развивают отношения с другими персонажами и прорабатывают образы, куча небольших выборов, всё такое. Но всё это описывать было бы совсем уж долго.

    Через несколько дней на Фрэн совершают покушение — её сбрасывают с крыши штаб-квартиры Vision. Она выживает, и это событие затягивает Джейсона в корпоративные интриги. Он знакомится с членами секретной организации OWL: лидером группы Nin Situ — оперативницей с нечеловеческими способностями, её напарником 23 и молодым идеалистом Лоуренсом.

    Выясняется, что OWL расследует Vision на предмет незаконной деятельности — компания производит слишком много вычислительных мощностей, больше, чем можно объяснить отчётным количеством juicers. Тебя втягивают в расследование, причём сразу со всех сторон, официальные следователи тебя тоже вербуют:

    Параллельно мы узнаём, что и Джейсон — не обычный человек. В его генах есть модификации, которые делают его сильнее и быстрее обычного человека. Это тоже, конечно, не случайность — он сам является частью какого-то эксперимента.

    Когда вот так излагаешь сюжет, всё это звучит как бред сумасшедшего или B-movie из восьмидесятых, правда? Но, во-первых, это действительно очень круто подано, ты всё время внутри событий, и никакого отторжения всё это не вызывает. А во-вторых, в конце ты понимаешь, что на самом деле всё это просто большой сетап для того, чтобы заставить тебя задуматься о нетривиальных моральных проблемах.

    В итоге суть проекта корпорации Vision оказывается такова: они берут ДНК здоровых детей (никакого вреда им не нанося при этом) и выращивают на её основе специальные усиленные человеческие мозги, которые потом фактически пытают, чтобы извлечь из них побольше вычислительных мощностей. Это проект “Sleeping God” (“Спящий Бог”) — массовое производство искусственно выращенных мозгов для замены добровольных “выжимателей”.

    Ваша ячейка OWL проникает в секретную лабораторию и уже готова её взорвать… но тут выясняется, что буквально сегодня утром приняли закон, по которому всё это абсолютно легально, OWL прислала группу на перехват, и игра заканчивается на крыше небоскрёба. Ты стоишь перед Nin Situ, которая убедительно объясняет тебе, что оставить Vision в покое — это меньшее зло, и делаешь финальный выбор.

    Давайте рассмотрим и его, и другие моральные вопросы подробнее.

    Моральные дилеммы Minds Beneath Us

    Первый вопрос, который ставит игра, вы уже поняли: насколько этично то, что делает Vision? Если мозг клонирован и выращен искусственно ускоренными темпами, значит ли это, что с ним можно делать всё что угодно?

    Мне кажется, что это очень прозрачно прикрытый вопрос о том, когда мы начнём считать этическим субъектом собственно сам искусственный интеллект. Именно об этом недавно вышла работа “Taking AI Welfare Seriously“, которую я часто поминаю в своих докладах.

    Главное, что меня в ней привлекает, — это, конечно, чистая апелляция к авторитету: среди авторов статьи есть сам Дэвид Чалмерс! Тот самый австралийский философ, который первым начал всерьёз писать о hard problem of consciousness, философских зомби и всём таком прочем. Если на свете и есть эксперт в теме самосознания, то это Дэвид Чалмерс.

    И вот в этой статье авторы, включая Чалмерса, утверждают, что существует реалистичная возможность появления сознательных и/или обладающих устойчивой агентностью ИИ-систем в ближайшем будущем! А значит, вопрос о благополучии ИИ и его моральном статусе — это уже не вопрос для научной фантастики или далёкого будущего, а вопрос, который компании и общество должны начать воспринимать всерьёз прямо сейчас. Вот главный вывод в статье:

    Мнения других исследователей группа Чалмерса изучила в другой недавней работе, “Subjective Experience in AI Systems: What Do AI Researchers and the Public Believe?“; её я, конечно, тоже рекомендую.

    В игре, конечно, вопрос сделан несколько проще, чем в реальной жизни: там буквально человеческий мозг, просто выращенный из чужой ДНК. Но суть та же: с какого момента вычислительный субстрат становится моральным субъектом? Когда появляется сознание? Когда появляется способность страдать? И кто имеет право это определять?

    Второй очень интересный вопрос — это собственно последний выбор. Когда ты стоишь в окружении оперативников OWL, у тебя четыре варианта:

    1. Взять оружие и присоединиться к OWL вместе с Нин Ситу — стать частью системы, которая пытается бороться с корпорациями изнутри. Да, тебя будут использовать, да, вход тут рубль, а выход два, но у тебя будут ресурсы и структура, способная что-то реально изменить. Фрэн будет рядом, и вы сможете вместе делать мир лучше.
    2. Присоединиться к OWL, но отвергнуть Нин Ситу — вступить в организацию, но держать дистанцию от человека, который неоднократно манипулировал тобой. Признать её опасной, но работать в той же структуре. Я особой разницы между первыми двумя вариантами не ощутил, честно говоря, но не в этом дело.
    3. Использовать светошумовую гранату и сбежать — отказаться от обеих сторон, присоединиться к “Moonflowers” (подпольной организации Ивана Чжана) и начать новую жизнь с чистого листа. Но это значит бросить Фрэн и всё, что у тебя было, и вряд ли уже смочь на что-то повлиять в дальнейшем.
    4. Взорвать лабораторию и погибнуть — уничтожить проект “Sleeping God” ценой своей жизни. Радикальное решение, которое нанесёт удар по Vision, но также обрушит инфраструктуру города, зависящего от flop farms, и оставит Фрэн одну, разбитую горем. Это на первый взгляд и есть “хороший моральный выбор”, но на самом деле это довольно мрачная концовка: город погружается в хаос, жизненно важные службы перестают работать, люди страдают.

    На мой личный взгляд, это один из очень немногих выборов в видеоиграх, о котором действительно интересно поразмыслить! Аргументы в пользу каждого из вариантов довольно очевидны, но что из них перевесит, что здесь действительно меньшее зло — это вопрос, на который нет ни верного ответа, ни даже “хорошего”.

    В этом и искусство нарратива Minds Beneath Us: поставить вопрос, на который все четыре взаимоисключающих варианта ответа выглядят очень неплохо… или очень плохо, в зависимости от того, как на это посмотреть.

    Есть и пятый, скрытый вариант: если на протяжении игры ты систематически принимал решения, противоречащие желаниям “настоящего” Джейсона Дая (того, чьё тело ты занимаешь), в финале он может взять контроль обратно и принять решение за тебя. Это добавляет ещё один слой к вопросу о свободе воли и праве на собственное тело.

    Обзор и так уже затягивается до невозможности, поэтому ограничусь этими двумя примерами. Но на самом деле мини-выборы, о которых я писал выше, тоже очень хорошо сделаны. Они не так важны для твоего персонажа и сюжета, но там тоже есть это самое главное качество: совершенно не очевидно, какой выбор “правильный”, или, точнее, “хороший” — it’s always messy, just like real life.

    И, кстати, в конце тебе расскажут больше о проекте Sleeping God и о том, кем было то таинственное существо из самого начала игры. Там тоже сразу же возникают крутые вопросы, но эта ветка фактически только анонсирована, и по всей видимости это задел на сиквел, так что обсуждать её не буду.

    Заключение

    Minds Beneath Us — редкий пример игры, которая не боится задавать сложные вопросы и не пытается дать на них простые ответы. В нашем мире большинство нарративных игр сводятся к бинарному выбору между “хорошим” и “плохим”, или, в лучшем случае, между “синими” и “красными”, где у каждой стороны своя правда, и ты выбираешь исходя из личных пристрастий к тем или иным персонажам. А BearBone Studio создали историю, в которой масса действительно неочевидных решений, о которых хочется подумать и поспорить.

    И да, я не упомянул многие сюжетные повороты и побочные линии: отношения между 23 и Нин, историю Лоуренса и его одержимость справедливостью, загадку M.B.U. и существа из пролога. Всё это лучше открыть самому.

    Если вас не пугают около 15 часов чтения текста без озвучки, если вам нравятся истории о киберпанке, корпоративной антиутопии и вопросах сознания и идентичности — Minds Beneath Us однозначно заслуживает внимания. Это не просто игра — это произведение искусства, которое останется с вами надолго после финальных титров. Надеюсь, когда-нибудь и западные разработчики научатся делать что-то подобное.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Small Weird Games Made By Me

    Small Weird Games Made By Me

    Нет, я не стал инди-разработчиком игр, хотя иногда очень хочется. Это название бандла, содержащего три игры от разработчика bilge — и название это как нельзя лучше отражает суть происходящего: игры маленькие, странные и очень личные.

    Кто такой bilge

    За псевдонимом bilge скрывается Билге Каан, независимый разработчик из Стамбула, который делает игры в свободное время между коммерческими проектами. Много интересного я про него выяснить не смог — кажется, по основной работе он создаёт HTML5-игры на фрилансе и продаёт игровые шаблоны, а в личных проектах работает в необычном движке Construct 3.

    Но главное в том, что Билге создаёт экспериментальные игры, которые балансируют где-то между искусством, головоломкой и философским высказыванием. Его авторский подход выделяется даже в разнообразном мире инди-игр; каждый проект — это законченное высказывание, короткое, но плотное по смыслу. Критики регулярно употребляют слова вроде “сюрреалистичный”, “экспериментальный” и “не для всех”; именно здесь они как нельзя более к месту.

    Indecision: видеоигровое хокку

    Первая игра в бандле, Indecision. (да, с точкой в конце), вышла в феврале 2018 года, и её разработка заняла у Билге два года. Сам автор называет её “a haiku platformer” — и это определение действительно проникает в суть. Игра очень короткая (около получаса; если захотеть увидеть весь контент, наверное, придётся потратить час-полтора) и расплывчатая, она построена на недосказанности и атмосфере.

    Визуально Indecision. напоминает Fez по стилю пиксельной графики, но по духу это совершенно другая вещь. Игра представляет собой набор сценок, слабо связанных друг с другом. Каждый уровень начинается с чёрного экрана и одного слова в нижнем левом углу экрана, и связь между словом и происходящим редко бывает очевидной. Иногда есть контур двери, в которую можно войти, чтобы перейти к следующей виньетке, но часто его надо искать разными способами.

    Критики отнеслись к игре неожиданно тепло для столь экспериментального проекта. Kotaku написал, что “потребовалось всего несколько секунд, чтобы влюбиться в неё”, а Defunct Games назвал Indecision “микро-шедевром”. Действительно, в игре много интересного: загадочные решения головоломок, визуальные шутки, и что-то зловещее, прячущееся за внешней простотой. Даже экран паузы превращается в метафору: ваш персонаж стоит перед дверью на платформе, окружённой тьмой; если вы побежите вправо и упадёте с края, игра закроется.

    И тем не менее, даже игру на полчаса-час хочется назвать неровной. Среди уровней есть очень интересные решения, есть откровенно проходные, а есть оставляющие в полном недоумении. Но разве не в этом суть хокку?

    Stikir: игра о создании игры

    Вторая игра в бандле, stikir (да, с маленькой буквы), вышла в октябре 2019 года и представляет собой ещё более радикальный эксперимент. Официальное описание гласит, что это “игра о создании этой игры” — и это святая правда.

    Игра начинается с того, что вы управляете космическим кораблём и стреляете по словам “Я хочу выпустить игру за шесть месяцев”, которые продолжают появляться на экране.

    Отсюда начинается путешествие внутрь головы разработчика, пытающегося понять, какую игру он вообще хочет сделать. Получается хаотичное, но продуманное месиво жанров: платформер превращается в гонки сверху вниз, затем в shoot ’em up против большого красного шара, потом в JRPG, где нужно принести воду для кофе…

    Цветовая палитра stikir напоминает славные времена EGA-графики — четыре кислотных цвета, которые сразу отсылают к самым ранним компьютерным играм. Но за ретро-эстетикой скрывается постмодернистское высказывание о природе творчества: stikir показывает, каким одновременно фрустрирующим и захватывающим может быть процесс разработки.

    Это снова очень короткая игра (меньше часа), она снова представляет собой набор по сути отдельных сценок-уровней, и она опять получила отличный приём от критиков. На этот раз ничего неровного или проседающего я не увидел, сценки очевидно связаны друг с другом процессом разработки игры, юмор на месте, темп выдерживается, и в игре много неожиданных решений, разрушающих стереотипы.

    PAGER: Кафка в небоскрёбе

    Теперь переходим к главному содержанию бандла — PAGER, самой свежей и самой амбициозной работе Билге. Игра вышла в августе 2025 года и представляет собой уже не маленький набор коротких сценок, а… большой набор коротких сценок, аж на 60 этажей офисного здания.

    PAGER — это “однобитный кафкианский 3D-хоррор”, действие которого разворачивается в офисном здании 90-х годов. Стиль игры снова необычный и ещё более интересный, чем в играх выше. Монохромная картинка в чёрно-белых тонах с минималистичной 3D-графикой создаёт атмосферу, в которой смешиваются ностальгия, дискомфорт и сюрреализм.

    Билге говорил, что вдохновлялся сериалом Severance, произведениями Кафки и Линча, сериалом The Prisoner (1967), игрой The Stanley Parable и аниме Sonny Boy и Serial Experiments Lain.

    Основная механика крутится вокруг пейджера, который присылает вам указания. Вы — wetware, сотрудник, выполняющий непонятную работу в корпоративной иерархии. Указания нужно выполнять в точности — и именно здесь начинается самое интересное.

    Вот пример из самого начала игры: вам пишут, что в другую комнату можно заходить только с ящиком. Потом приходит задание — занести ящик в комнату 1 и поставить на стол. Отлично, задание выполнено! Теперь можно идти к лифту, который отправит вас дальше… но подождите. Лифт тоже в другой комнате, а значит, туда тоже можно только с ящиком. Который вы только что оставили в другом месте.

    Идея крутая, и звучит как основа для большой и разнообразной пазл-игры. PAGER действительно начинается очень интересно, с хоррор-элементами и неожиданными поворотами. PC Gamer назвал её “trippy, tense 1-bit simulation perfect for fans of Severance”, Kotaku написал про “excellent Kafkaesque horror based on obeying a pager”, а Rock Paper Shotgun признался, что “не должен был чувствовать себя как дома в кошмарном офисном мире PAGER”.

    Но я сильно подозреваю, что в данном случае не все обозреватели доиграли до конца… Хотя начало действительно захватывает, в целом многие уровни оказываются слишком прямолинейными. Идёшь, делаешь что сказано, и всё; иногда встречаются любопытные высказывания, но далеко не каждый раз, а представляющие геймплейный интерес задания и того реже. Потенциал механики раскрыт не полностью — кажется, что можно было сделать куда более разнообразные и интересные загадки. Есть уровни, которые удивляют и заставляют думать, но немало и таких, которые просто проходишь на автопилоте.

    И всё-таки это любопытный опыт. Действительно уникальная атмосфера, среди уровней есть много интересных; скучные тоже есть, но с общей длительностью 4-5 часов это не так страшно. Рекомендую как минимум попробовать.

    Заключение: маленькие странные миры

    Каждая из трёх игр в бандле — по сути, набор слабо связанных друг с другом сценок. Это не классические игры с чёткой структурой, прогрессией и концовкой. Это скорее интерактивные эссе, видеоигровая поэзия, эксперименты с формой и содержанием.

    Качество у них довольно неровное — это факт. В каждой игре есть моменты, которые заставляют улыбнуться или задуматься, но есть и моменты, которые оставляют в недоумении или раздражают. Но я всё равно рекомендую с ними ознакомиться. Много времени на это не понадобится — все три игры в сумме займут несколько часов — а впечатления будут как минимум необычные.

    Интересно, что мне первые две игры (Indecision. и stikir) понравились даже больше, чем magnum opus разработчика PAGER. Возможно, дело в том, что они короче, и концентрация идей, которые со мной срезонировали, в итоге получается выше.

    Билге Каан не гонится за мейнстримом, и в этом его сила. Его игры напоминают, что видеоигры могут быть какими угодно — не обязательно большими, отполированными и понятными. Нужна только та самая загадочная “душа”, которую в этих проектах почувствовал и я, и, думаю, профессиональные критики.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • The Plucky Squire: четвёртая стена детского театра

    The Plucky Squire: четвёртая стена детского театра

    The Plucky Squire — это игра, у которой очень много на первый взгляд положительных сторон: красивый визуальный стиль, разнообразный геймплей, мета-нарратив, который сразу же ломает четвёртую стену; в игре несколько типов загадок, про каждому из которых можно было бы сделать отдельную крутую игру… Но, увы, каждый из этих пунктов (кроме разве что визуала) откровенно недожат; давайте посмотрим в деталях.

    История создания и разработчики

    The Plucky Squire — дебютный проект инди-студии All Possible Futures, основанной в июне 2022 года двумя ветеранами игровой индустрии: британским дизайнером Джеймсом Тёрнером и креативным директором Джонатаном Биддлом.

    Тёрнер пришёл в игровую индустрию из анимации: сначала он делал телерекламу, а потом восемь лет работал над играми серии Pokémon. Собственно, настоящую известность Тёрнер приобрёл после перехода в Game Freak в 2009 году — он стал первым западным дизайнером, официально создававшим покемонов, а потом даже стал арт-директором основной серии в играх Pokémon Sword и Shield.

    А Джонатан Биддл был совладельцем и директором по дизайну издательства Curve Digital, а в 2015 году основал собственную студию Onebitbeyond и создал The Swords of Ditto — roguelike RPG с очаровательным визуальным стилем, но плохими оценками; я не играл, но критиковали The Swords of Ditto за скучный повторяющийся геймплей… и к этому мы ещё вернёмся.

    В общем, с артом и дизайном в The Plucky Squire всё должно было быть хорошо. Проект начался с концептуальной идеи Тёрнера о трёхмерной книге, и главные персонажи были им созданы ещё до начала работы над игрой. А первый анонс в июне 2022 года на летнем показе Devolver Digital произвёл фурор — механика переключения между 2D-книгой и 3D-миром мгновенно привлекла внимание. По словам Биддла, после выхода трейлера студия даже беспокоилась, что кто-то реализует похожую идею быстрее, но вышло наоборот: именно этот ролик помог привлечь новых разработчиков в команду, и в итоге игра вышла в сентябре 2024 года.

    Отличные идеи

    Хотя это очень детская игра по визуалу, настроению и всему остальному, по сути она очень интересно играет с четвёртой стеной. Спойлерить сильно не буду, но здесь и не надо, слом происходит в самом начале. Кстати, если бы это было не так, обзор написать было бы очень сложно — до сих пор не представляю, например, как написать обзор Doki Doki Literature Club (но поиграть очень рекомендую!).

    Здесь всё начинается с того, что твоего персонажа (the plucky squire по имени Jot) представляют как главного героя сказочного королевства, которого все знают, все хвалят и считают главной надеждой на будущее королевства.

    Сказочная страна, кстати, сделана нарочито по-детски, но весело и разнообразно. Королевство Artia состоит из пародий на великих художников:

    А на горе живут тролли-викинги, которые логично любят металл:

    Но быстро выясняется, что действие игры действительно происходит в книге сказок. Более того, многие персонажи понимают это! Четвёртая стена сначала ломается, а потом её обломки сметают в сторону, и больше про неё уже никто не вспоминает.

    Центральная механика игры построена на уникальной способности главного персонажа, собственно plucky squire по имени Jot: он может выйти из книги и попасть в трёхмерный мир, а именно в комнату мальчика Сэма, которому принадлежит книга. Именно она должна вдохновить Сэма стать писателем в будущем, и герой должен сохранить историю, чтобы не разрушить творческое будущее ребёнка.

    Трёхмерный мир действительно красивый: письменный стол с разбросанными игрушками, полки с книгами и поделками — всё это очень детально проработано и создаёт отличную атмосферу. Вау-эффект действительно есть:

    Более того, герой может не просто повоевать в 3D с трёхмерными версиями тех же врагов и добраться до какого-то нужного предмета (такие эпизоды в игре встречаются регулярно), но и взаимодействовать с самой книгой: перелистывать страницы, манипулировать объектами на столе, использовать предметы из “реального” мира для решения головоломок в книге.

    Но и это ещё не всё! Сражения с боссами представляют собой очень круто оформленные мини-игры: первый босс — это пародия на классический Punch-Out!!, дальше встречаются ритм-игры, шутеры… Каждый босс удивляет новой механикой.

    А кроме загадок с четвёртой стеной, здесь есть ещё и детская версия Baba Is You! Некоторые загадки представляют собой предложения, из которых можно вынимать слова, и когда на их место вставляешь другие слова, окружение меняется в соответствии с новым описанием:

    В общем, звучит как мечта: и красиво, и разнообразно, и без четвёртой стены, и несколько необычных типов загадок, про каждый из которых можно было бы сделать отдельную крутую игру! Но здесь начинаются минусы.

    Посредственная реализация

    К сожалению, при всей визуальной привлекательности и изобретательности концепции, The Plucky Squire на всём своём протяжении страдает от одной и той же проблемы: разработчики как будто побоялись сделать игру требующей хоть каких-то усилий. Это не просто “лёгкая игра” — это игра, где практически отсутствует любое сопротивление.

    Начнём с боевой системы: она есть, но непонятно зачем. Игра предлагает два уровня сложности, но это ничего не меняет — враги наносят минимальный урон, их атаки легко предсказуемы и ещё легче избегаются, а сами бои занимают считанные секунды. У Jot есть меч, уклонение и несколько разблокируемых способностей, но использовать их тактически не требуется — достаточно просто отмахиваться оружием от врагов. Ни разу за всё прохождение я не умер в обычном бою.

    Но это полбеды: если бы разработчики сделали боевую систему действительно сложной и превратили бы игру в souls-like, это тоже был бы шаг в неверном направлении; суть игры всё-таки не в этом. Пожалуй, лучше было бы бои вообще убрать, или превратить их в головоломки.

    Кстати, про головоломки — вот здесь, увы, катастрофа. Блестящая идея с использованием книги, переворачиванием страниц и даже ещё кое-какими механиками практически не используется совсем. Только в самом конце игры начали появляться хоть немного интересные загадки с переворачиванием страниц, где хоть до чего-то нужно догадаться. До этого всё абсолютно тривиально.

    Механика со словами — та самая условная Baba Is You — разработана ещё хуже: до самого финала загадки остаются на уровне “замени слово dark на light“. Нет ни одной головоломки, где нужно было бы подумать о цепочке замен или о неочевидном использовании слов.

    Разработчики явно не доверяют игроку. Каждая головоломка сопровождается избыточными подсказками, персонажи прямым текстом объясняют, что нужно сделать, а ещё при каждой головоломке сидит Minibeard, готовый дать дополнительные подсказки (это как раз не страшно, но страшно, что они совсем-совсем никогда не нужны). Можно было бы сказать, что игру делали для детей младшего школьного возраста… но ведь, несмотря на детскую стилистику, юмор в игре происходит из метанарратива и явно рассчитан на взрослый взгляд.

    Я прошёл игру за 7-8 часов, что для такого проекта совсем немного. Но ощущалось это как гораздо более долгое прохождение, потому что в геймплее так и не появилось ничего интересного. Время от времени появляются новые способности, но используются они всё так же тривиально.

    Сюжет тоже разочаровывает. Злодей Humgrump осознаёт, что он персонаж книги и всегда обречён проигрывать, поэтому выбрасывает героя из книги и пытается переписать историю. Звучит очень интересно! Но на деле интересного развития метанарратива или неожиданных поворотов я так и не дождался (кроме буквально одного момента, который не буду спойлерить).

    Детская стилистика совершенно не мешает сделать крутую глубокую игру, особенно когда вы выходите на мета-уровень (Undertale, anyone?), но, увы, не в этом случае. Студия All Possible Futures не оправдала своего названия.

    Отдельно отмечу технические недостатки. У меня (судя по отзывам, не только у меня) в какой-то момент игра начала жутко тормозить: постоянные заикания и фризы, которые буквально не давали проходить платформинг-части и мешали боям. И это на RTX 3080 Ti! Сначала я грешил на оптимизацию трёхмерного мира, но потом ближе к концу игры всё нормализовалось, так что, вероятно, это какой-то баг в конкретных локациях.

    Но не всё так плохо

    Справедливости ради, нужно отметить, что игра действительно сделана с любовью и вниманием к деталям. Визуальный стиль безупречен: двухмерная часть в книге выглядит как качественная детская иллюстрация, со своим стилем и обаянием, а трёхмерный мир детской комнаты наполнен деталями и отсылками. Переходы между измерениями зрелищные, музыка приятная.

    Отсылки к истории видеоигр и поп-культуре действительно остроумные — от пародий на классические аркады до милых намёков на другие игры. Мир разнообразен: от пасторальных лугов до индустриальных заводов, от снежных гор до вулканов. Персонажи обаятельные, диалоги часто забавные.

    Кроме того, я говорил выше об основном геймплее и загадках, но в остальном надо признать, что игра очень старается быть разнообразной. Часто попадаются необычные вставки из разных жанров: то тебе предлагают небольшую ритм-игру, то пиксельный платформер, то скролл-шутер, то “три в ряд”… Каждый из этих сегментов действительно прикольно сделан; но они занимают 2-3 минуты каждый, а основной геймплей, увы, недоработан.

    И тем не менее, в первые пару часов игра постоянно удивляет и радует. И основная идея, и каждый новый трюк с четвёртой стеной воспринимаются очень круто, каждая смена геймплея интересна. Проблема в том, что есть и следующие шесть часов, когда что-то интересное происходит уже весьма редко.

    Заключение

    К сожалению, должен признать, что The Plucky Squire — это игра упущенных возможностей. Здесь множество крутых идей, красивый визуальный стиль, обаятельный мир… но многие из этих элементов так и остались на уровне концепции. The Plucky Squire вводит новую механику, логично даёт пару простых примеров, чтобы игрок разобрался в ней… но на этом всё, дальше будут примеры на том же уровне, а потом новая механика.

    Если вы ищете лёгкую, расслабленную игру, которая не требует вовлечения и просто приятно смотрится — The Plucky Squire подойдёт. Первые два часа действительно вдохновляют и удивляют. Но будьте готовы к тому, что дальше может оказаться не так круто; эту книгу интересно полистать, но вряд ли захочется перечитывать.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Kathy Rain

    Kathy Rain

    Сегодня у нас обзор двух классических квестов, вышедших, правда, совсем недавно: первый десять лет назад, а второй в мае 2025-го. История девушки-детектива Кэти Рэйн не только сделана со вкусом, но и действительно пропитана вайбом девяностых — абсолютно во всём. Попробую объяснить.

    История создания

    Kathy Rain была создана шведской инди-студией Clifftop Games, основанной Йоэлем Стаафом Хёстё (Joel Staaf Hästö). Хёстё называл одним из главных источников вдохновения для игры сериал Twin Peaks, и это влияние чувствуется хорошо. А ещё он называл игру Gabriel Knight, книги о девушке с татуировкой дракона и Silent Hill. И действительно, в Kathy Rain получился детективный триллер с мистическими элементами… но при этом совсем не мрачный.

    Разработка первой игры началась ещё в 2011-2012 годах, когда Хёстё работал программистом в крупных шведских игровых компаниях, в частности Hazelight (которые сделали Brothers: A Tale of Two Sons) и Paradox. В течение трёх лет он создавал Kathy Rain в свободное время, занимаясь всем кодом, дизайном, написанием сценария и управлением проектом самостоятельно. И только когда издатель Raw Fury проявил интерес к игре, Хёстё решился уйти с постоянной работы и полностью посвятить себя разработке.

    Первая Kathy Rain вышла 5 мая 2016 года и сразу завоевала признание критиков. В 2021 году вышла Kathy Rain: Director’s Cut — расширенная версия с новыми головоломками, переработанным окончанием и переносом на Unity с поддержкой широкоформатного режима; в него я и играл.

    Сиквел, Kathy Rain 2: Soothsayer, был анонсирован в начале 2025 года и вышел в мае. По словам Clifftop Games, это их самый масштабный проект — игра почти в два раза длиннее оригинала. Сегодня поговорим про оба, причём я не буду делать особой разницы между ними и даже скриншоты прикладывать буду вперемешку: игры действительно похожи, хотя вторая часть, конечно, краше и больше.

    И начну я сразу с главного.

    Это квест!

    Настоящий, классический, как в девяностые! Kathy Rain — это именно тот самый вайб из эпохи расцвета жанра.

    Игра была создана с помощью Adventure Game Studio (AGS) — open-source инструмента, созданного Крисом Джонсом в 1997 году специально для разработки графических point-and-click квестов в духе игр Sierra On-Line и LucasArts (конкретным источником вдохновения Крис называет Space Quest IV, но они все похожи).

    Честно говоря, я раньше про такую систему не слышал, и даже захотелось попробовать посмотреть другие топ-игры на AGS, но пока ограничимся Kathy Rain.

    Игра использует классический интерфейс point-and-click с одним кликом мыши и возможностью подсветить интерактивные объекты. Кэти начинает игру с блокнотом для записей, зажигалкой Zippo (с таинственными инициалами) и пачкой сигарет — как и полагается настоящему нуар-детективу в квесте из девяностых. Но вскоре предметов становится гораздо больше.

    Атмосфера девяностых

    Самое приятное в том, что в Kathy Rain действительно чувствуется вайб девяностых, той эпохи, которая в играх описывается; действие первой Kathy Rain происходит в 1995 году, второй части — в 1998. Йоэль Хёстё объяснял выбор девяностых несколькими причинами: отсылки к классическим квестам, личная ностальгия, а главное — детективная работа была намного интереснее до эпохи смартфонов и Google.

    Причём атмосфера чувствуется во всём! Геймплей классических квестов мы уже обсудили, но здесь ещё и тот самый мягкий юмор из девяностых, с простыми, добрыми и наивными заходами. Вот начинающий полицейский пытается пригласить Кэти на свидание:

    А вот она смотрится в зеркало:

    Сейчас уже редко где такое встретишь.

    Атмосфера прослеживается не только в стилистике; персонажи и затрагиваемые темы тоже пропитаны этой ностальгией. Например, лучшая подруга и соратница Кэти, Эйлин, представлена как стереотипно религиозный человек, и религия (именно обычное христианство, не мистика, которой в игре тоже предостаточно) играет заметную роль в сюжете и в поведении персонажей.

    В раннем интернете это действительно была важная тема, американские форумы девяностых полнились спорами между атеистами и верующими. Но в современных играх, даже если действие происходит не в 2020-е годы, уже трудно представить, чтобы, например, герой какой-нибудь Road 96 вдруг оказался искренне верующим и посещающим церковь. А вот в Kathy Rain атмосфера воссоздана, и это очень приятно воспринимается.

    Во второй части есть даже библиотечный каталог на компьютере, который выглядит так, будто создан в dBASE IV. И в обеих частях встречаются небольшие задачки про “типа хакинг”, которые тоже пропитан ностальгией по девяностым — мой первый компьютер тоже так загружался…

    Геймплей

    По сути геймплея это довольно простой квест, совсем не такой, как любили в девяностые (ставьте лайк те, кто знает, как зовут гнома из King’s Quest). Головоломки в Kathy Rain отличаются довольно прямолинейной логикой и не требуют абсурдных решений. Игра не заставляет игроков застревать и перебирать “всё на всё”, история постоянно движется вперёд, открывая новые сцены, персонажей и улики. Это относится к обеим частям.

    За всё время единственные проблемы, которые у меня возникали в Kathy Rain, были связаны с тем, что я не сразу догадывался, что “так можно было”. Например, уже во второй части я не сразу понял, что теперь можно разговаривать с персонажами не только о предметах из инвентаря, но и о предметах на текущей сцене.

    У Кэти есть блокнот, где записываются важные находки, что помогает отслеживать прогресс расследования и связывать сюжетные нити; впрочем, я им практически ни разу не пользовался, это скорее для случаев, когда откладываешь игру надолго, и надо вспомнить, на чём остановился.

    В общем, мне очень понравились загадки и скорость развития сюжета. Пожалуй, можно было бы сделать задачки и посложнее: хотя хорошо, что ты нигде не можешь застрять надолго, плохо то, что почувствовать себя умным игра никак не позволяет. Почти всегда, если не непосредственно очевидно, что нужно делать, значит, нужно с кем-то ещё поговорить, и тебе подскажут чуть ли не прямым текстом.

    Графика и звук

    Пиксельная графика очень крутая. Уже в первой части есть и приятные пейзажи, и поездки на мотоцикле, к которому можно открывать скины, и несколько кинематографичных катсцен. Играть, конечно, нужно в Director’s Cut, где визуальная сторона дела значительно улучшена.

    А в Kathy Rain 2 графика выходит на ещё один следующий уровень, с действительно впечатляющей детализацией сцен, более высоким разрешением, динамическим освещением и отражениями на поверхностях. Иногда бывают катсцены с крутой рисовкой — полностью детализированные модели персонажей, которые нарисованы в стилистике игры.

    Озвучка, кстати, тоже на высоте — в первой части её режиссировал Дейв Гилберт, известный по своим собственным квестам, а во второй части удалось в основном сохранить актёрский состав.

    Сюжет — мистика ради мистики

    К сожалению, ложку дёгтя придётся добавить в эту бочку именно в этом разделе.

    Сюжет первой игры разворачивается вокруг расследования Кэти обстоятельств смерти её дедушки Джозефа. Загадочный инцидент в 1981 году оставил его “овощем” без какого-либо медицинского объяснения. Пытаясь расследовать, Кэти натыкается сначала на другие смерти, потом на странные красные цветы, вызывающие галлюцинации, а потом и на откровенно необъяснимые феномены.

    И в этом-то и проблема: в обеих играх много паранормальных явлений, которые объясняются довольно скудно. Обычно в детективах всё-таки мистика в результате оказывается “мистикой”, которую напускают злые люди в корыстных интересах, а тут никакого неожиданного поворота так и не происходит.

    Отсылки к Twin Peaks иногда становятся слишком прямолинейными; например, один из главных персонажей первой части — это человек в красном костюме, появляющийся во снах с загадочными подсказками.

    Во второй части Кэти берётся за дело о серийном убийце, известном как Soothsayer, который терроризирует город. Поначалу это дело кажется никак не связанным с первой частью, но со временем связи становятся очевидными… и мы опять погружаемся в какой-то, по всей видимости, лавкрафтианский космический хоррор.

    Я не буду чересчур спойлерить, но, в общем, оба сюжета несомненно поворачивают даже не просто в фантастику, а в откровенную паранормальщину.

    Конечно, можно всё происходящее расценить и как сон собаки, и как аллегорию психологического взросления Кэти, и ещё как вам заблагорассудится… но игра, насколько я смог заметить, ничего конкретного на этот счёт не говорит.

    Заключение

    И тем не менее, несмотря на предыдущий раздел, Kathy Rain я весьма рекомендую. Обе игры — это очень приятный опыт, можно и смахнуть ностальгическую слезу, кушая ложкой атмосферу девяностых, и действительно погрузиться в расследования. Оказывается, даже в 2025 году старые добрые квесты в духе LucasArts всё ещё имеют право на жизнь.

    Если вы любите классические квесты, детективные истории с элементами мистики или просто ностальгируете по девяностым — эти игры для вас. Советую начать с относительно небольшой первой части (в версии Director’s Cut), чтобы полностью погрузиться в историю. Вторая часть ещё лучше; она примерно в два раза длиннее — 7-8 часов геймплея, более разнообразного и более красивого.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • ТЖД: Leila, Василиса и Dark Queen of Mortholme

    ТЖД: Leila, Василиса и Dark Queen of Mortholme

    У циничных телевизионщиков аббревиатура ТЖД (“тяжёлая женская доля”) означает женские мелодрамы, в которых с простыми русскими (или не русскими) женщинами постоянно происходят всякие неприятности. И сегодня у нас три маленьких игры как раз про это; но они раскрывают тему с весьма разнообразных позиций!

    Leila

    Идея выложить эти обзоры под общим названием “ТЖД” выросла, конечно, в основном из этой игры. Простите мне эту минутку махрового, беспробудного сексизма, но это буквально самая женская игра, что я видел в своей жизни, ультимативная “ТЖД: The Game”. Вся игра посвящена тому, что быть женщиной даже в современном обществе трудно и часто неприятно, тому, как это вырастает из детства и может продолжаться всю жизнь.

    И надо сказать, что это хорошо сделано: интерьеры красивые и необычные, психология и история героини раскрыты хорошо, геймплей рудиментарный, но отлично соответствующий тому, что игра хочет сказать. Игру сделала маленькая турецкая Ubik Studios, но всё, что в игре происходит, выглядит абсолютно “по-западному”.

    По жанру это вроде как puzzle game, и там действительно есть несколько загадок, над которыми можно немного подумать, но смысл, конечно, не в загадках, а в художественном высказывании. Оно в итоге получается законченным и ясным; игра проходится за два часа и оставляет очень приятное впечатление. Проверено на настоящей женщине и полностью ею одобрено, кстати.

    Василиса и Баба-Яга

    Здесь мы встречаем старинный, народный взгляд на тему: это игроизация классической сказки про Василису, близко к тексту. Ту самую Василису, которую берёт в плен Баба-Яга, и ей теперь надо служить не без волшебного помощника. Игру сделала инди-студия из Санкт-Петербурга с логичным названием Baba Yaga Games, это их вторая игра (первая тоже была основана на сказках и в похожем визуальном стиле), и обзоры у игры если не совсем блестящие, то уж точно комплиментарные. Казалось бы, мне это должно было весьма понравиться — вот недавно “Лихо Одноглазое” очень даже зашло.

    Но игра, честно говоря, на мой взгляд просто плохая. Визуальный стиль действительно оригинальный, к нему претензий нет, особенно когда узнаёшь про его кукольную основу (правда, в самой игре ты этого не узнаешь, это я уже при написании обзора нашёл интервью). Но все анимации сделаны при этом максимально лениво, и это уже не стиль. Геймплей едва заслуживает называться этим словом: все мини-игры представляют собой буквально одно и то же (убей трёх монстриков), и даже боссы, которые там встречаются, похожи друг на друга как две капли воды. Разделы с “платформингом” тоже трудно всерьёз называть этим словом. Я в целом не против того, чтобы у игры не было геймплея вовсе, и лучше никакого, чем такой.

    Единственное, что действительно искренне понравилось — это озвучка. Я тут вообще не специалист, но сказку читают с неким региональным акцентом и элементами диалекта, и это звучит круто, на мой неискушённый слух вполне аутентично. Тем не менее, порекомендовать игру всё равно не могу.

    The Dark Queen of Mortholme

    А это совсем уж мини-игра, основанная на любопытной идее: ты играешь за кого-то вроде босса из Dark Souls, ту самую Dark Queen of Mortholme. К тебе приходит приключенец, которого ты сначала легко уничтожаешь одним ударом, но постепенно он выучивает твой мувсет, а потом и вторую фазу… Каждый раз ты убиваешь этого назойливого приключенца, но он тут же (или спустя некоторое время) опять возвращается в твой тронный зал и сражается с тобой уже немного получше…

    Ты понимаешь, что у тебя в рукаве нет ничего, и ты не можешь ничему обучиться, а вот приключенец всё время совершенствуется. И всё это время вы ведёте друг с другом разговоры. Честно говоря, мне кажется, что из этой идеи можно было выжать гораздо больше, но и так любопытно ознакомиться, это именно что мини-зарисовка меньше чем на полчаса геймплея.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Road 96 и Road 96: Mile 0

    Road 96 и Road 96: Mile 0

    Сначала мне показалось, что это игра про СССР — красно-чёрные плакаты, пятиконечная звезда и Брежнев во главе. Однако оказалось, что про Трампа, его стену и Fox News… Хотя нелинейность скорее иллюзорна, а баги так и не исправили, Road 96 всё равно остаётся интересным документом эпохи.

    История игры

    Road 96 — это игра французской инди-студии DigixArt, основанной в 2015 году Йоаном Фанизом (Yoan Fanise), создателем культовой Valiant Hearts: The Great War. Фаниз проработал в Ubisoft Montpellier 14 лет — в той самой классической Ubisoft, где он работал над Beyond Good & Evil, Assassin’s Creed III и серией Rayman; кстати, именно он придумал знаменитое “Bwaaaah!” кроликов из Rabbids.

    После успеха Valiant Hearts, которую Фаниз называл “fake indie”, он решил уйти из компании и создать собственную студию с женой Анной-Лаурой. За Valiant Hearts Фаниз получил награду “десятое искусство” (tenth art), и в названии DigixArt он объединил “digit”, “X” и “art”. DigixArt расположена в том же Монпелье, и это до сих пор типичная инди-студия человек на пятнадцать.

    До Road 96 студия выпустила ритм-игру Lost in Harmony (2016) и игру 11-11: Memories Retold (2018) — ещё один проект о Первой мировой войне, созданный в коллаборации с британской анимационной студией Aardman (создателями Wallace and Gromit!). Сама Road 96 вышла в 2021-м, а приквел Road 96: Mile 0, о котором мы тоже сегодня говорим, — весной 2023 года.

    О политике

    В первые минуты мне показалось, что это игра про Советский Союз. Дело происходит в стране под названием Петрия (корень очевиден), в которой правит автократический лидер по имени Tyrak (да-да, прямо от слова “тиран”, не скрываясь). Плакаты правящего лидера выполнены в красно-чёрной гамме, символ Петрии — пятиконечная звезда, а сам Tyrak несомненно срисован с Брежнева.

    Но нет! Как только узнаёшь суть игры, всё становится на свои места. Все персонажи в игре абсолютно американские, красный цвет противостоит синему, Тирак строит на границе стену, основная задача твоих персонажей — сбежать через эту стену куда-то очень далеко, а один из возможных путей сопротивления состоит в том, чтобы… выиграть выборы, проголосовав за “синего” сенатора Флорес:

    Road 96 — это недвусмысленная аллегория на Америку эпохи первого срока Трампа, и игра даже не пытается это скрывать. Действие происходит летом 1996 года, но атмосфера явно современная. Президент Tyrak расширил нефтяную промышленность, возродил автопром, запретив импорт, и построил стену на северной границе. Правда, на всякий случай риторика Трампа всё-таки совмещена с нашим родным железным занавесом: стена нужна не для того, чтобы не пускать мигрантов, а чтобы не выпускать собственных граждан.

    В Петрии есть пропагандистский телеканал GNN (аналог Fox News) с ведущей Соней (Sonya Sanchez), который без устали восхваляет режим, но при этом остаётся очень американским на вид телеканалом. Есть радикальная революционная группировка “Чёрные бригады” (Black Brigades), которую власти называют террористами (и иногда они ими и оказываются). Есть чёткое чёрно-белое социальное расслоение: богатые элиты живут в посёлке White Sands рядом с президентом, а бедные работают у них прислугой.

    Игра даёт игроку выбор (точнее, тысячу маленьких выборов, каждый из которых кладётся на эти чаши весов): голосовать за перемены, устроить революцию силовым путём или просто сбежать? При этом Road 96 упрощает политику до противостояния “синие против красных”, и это очень, очень чёрно-белое противостояние. Игра предполагает, что смена Tyrak’а на оппозицию тут же решит все проблемы.

    Крутой факт: Facebook заблокировал рекламу Road 96, посчитав её слишком политически мотивированной. Сам Фаниз говорил, что предпочёл бы, чтобы игроки либо любили, либо ненавидели игру, но не оставались равнодушными — и это ему, похоже, удалось.

    Суть геймплея

    Road 96 — это сюжетная приключенческая игра от первого лица с элементами процедурной генерации. По словам разработчиков, игра вдохновлена работами Квентина Тарантино, братьев Коэн и Пон Чжун Хо (мощный список! не уверен, что он здесь так уж прямо по делу).

    Игровой процесс строится вокруг попыток нескольких подростков пересечь границу Петрии по шоссе Road 96, которое ведёт к северной границе. Вы играете не за одного персонажа, а за череду безликих подростков, каждый из которых пытается сбежать из страны. Некоторым удаётся перейти границу, другие погибают в пути, третьих арестовывают.

    После каждой попытки (успешной или нет) начинается новая история с новым персонажем, а события в стране развиваются дальше, приближаясь к дню выборов — 9 сентября 1996 года.

    По пути вы путешествуете автостопом, на автобусах, такси и пешком, встречая на остановках ключевых персонажей с переплетающимися историями. С каждым из них связаны мини-игры (головоломки, QTE-сцены, диалоги) и развитие сюжета и лора игры.

    По дороге развивается история трагедии, произошедшей в Петрии ровно десять лет назад, но об этом уже не буду рассказывать.

    Маршруты генерируются процедурно, и решения в прошлых попытках по идее должны влиять на развитие событий — персонажи помнят ваши действия, мир меняется, и история движется к одной из нескольких концовок. Кроме того, нужно следить за ресурсами: деньгами и энергией; если энергия закончится, вы умрёте, а деньги помогают и энергию восполнять, и другие проблемы решать.

    Персонажи, атмосфера и проблемы

    Все сюжеты линейные, но они нелинейно перемешаны, и каждый путь нового подростка генерируется, видимо, процедурно. Персонажи очень классные, хоть и карикатурные: дальнобойщик Джон, который оказывается революционером, полицейская Фанни, разрывающаяся между долгом и совестью, юный хакер Алекс, ищущий родителей, сбежавшая дочь министра нефти Зои и так далее.

    Атмосфера отличная — игра передаёт ощущение роуд-трипа 90-х с великолепным саундтреком из хитов того времени и оригинальной музыки.

    Однако в сюжет вас затягивают довольно абсурдными способами: вы играете за прохожего безвестного подростка, а вас начинают то первые встречные грабители привлекать к своему ограблению, то первые встречные полицейские — рассказывать детали дела.

    Кроме того, нелинейность, понятное дело, кажущаяся, и есть у меня подозрение, что выборы мои в игре тоже ни на что особо не влияли; скорее всего, влияли на концовку, но вряд ли на развитие событий в последующих сюжетах. Я проходил только один раз, но во многих обзорах отмечается, что обещанная свобода выбора на деле оказывается иллюзорной — большинство решений ведут к одним и тем же ключевым событиям, лишь слегка меняя детали.

    Визуально игра использует стилизованный минималистичный стиль, весьма распространённый в нарративных инди-играх. Яркие синие и жёлтые цвета создают атмосферу роуд-трипа, хотя некоторые локации начинают повторяться.

    Анимация персонажей местами неровная, а в игре явно были какие-то технические баги. На моём домашнем компьютере с 3080ti некоторые сцены очень сильно тормозили, а счётчик FPS после игры иногда показывал заведомо абсурдные четырёхзначные числа. Это, к сожалению, мешало довольно сильно, потому что перезапуск помогал не всегда — пару раз пришлось проходить эпизод игры прямо с тормозами.

    Road 96: Mile 0

    Mile 0 — это приквел, который рассказывает историю Зои и её друга Кайто в White Sands, элитном посёлке, где живёт сам президент Tyrak со своим сыном Колтоном (Colton). Зои — дочь министра нефти, живущая в своём привилегированном пузыре, а Кайто — бедный парень из Colton City, который переехал с родителями в White Sands, чтобы работать прислугой. При этом они постоянно общаются и дружат, что уже выглядит не слишком реалистично.

    Главное отличие Mile 0 от оригинала — музыкальные сегменты на скейте (Кайто) и роликах (Зои). В сюжете они призваны показать внутренний мир персонажей — например, есть параллельная поездка через Colton City, где Зои видит красивые дома с белыми заборами, а Кайто видит ветхие лачуги и бездомных. А по геймплею Mile 0 в эти моменты превращается в игру вроде Sayonara Wild Hearts (как называется этот жанр?). Сделано это всё весьма противоречиво: уровни очень красивые и разнообразные, но управление неотзывчивое, геймплей не меняется, в общем, мне скорее не понравилось.

    Проходить эти уровни на 100% было бы (для меня) очень сложно, но, к счастью, этого не требуется, можно кое-как проехать и идти дальше.

    И сюжет в игре мне в целом понравился; хотя теперь он на 100% линейный и всё такой же чёрно-белый, за происходящим следить интересно. Особенно милым вышел Colton, сын Tyrak’а.

    В Mile 0 всего два персонажа, Зои и Кайто, и вы за них и играете, а не за безликих протагонистов; иногда появляются знакомые из оригинала, но весьма по касательной.

    В общем, если Road 96 вас заинтересовала, то и Mile 0 стоит попробовать; а если нет, то нет. Музыкальные секции — на любителя, но история Зои и Кайто и сама по себе вполне хороша, и добавляет много контекста к событиям основной игры.

    Итоги

    Road 96 — это попытка инди-студии затронуть острые политические темы. На мой взгляд, с серьёзным разговором о заявленных темах эти игры не справляются, упрощая сложные вопросы до бинарных решений. Но, с другой стороны, это же игра про подростков: конечно, было бы интереснее получить не такую чёрно-белую картинку, но вспомните, как вы сами смотрели на мир, когда вам было поменьше двадцати.

    В общем, не могу сказать, что это великолепные игры; минусов я перечислил достаточно. Но это интересный документ эпохи, который напоминает о добром старом доковидном мире. Даже и не знаю, для американской или для российской аудитории этот документ покажется более ностальгическим…

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура“: присоединяйтесь!