Blue Prince

Эта игра изрядно нашумела в момент выхода, на неё было много обзоров, так что думаю, что вы слышали о ней и без меня. Но всё равно хочется засвидетельствовать почтение: это великолепный… roguelike-квест! Авторы открыли новый жанр и сразу показали, как совместить в одной игре принципы “ещё один забег и спать”, “как же это решить, я теперь не засну” и “у меня есть идея, сейчас её проверю и спать”. Давайте обсудим; постараюсь без спойлеров.

История создания

Blue Prince — дебютный проект калифорнийской инди-студии Dogubomb, вышедший в апреле 2025 года при поддержке издательства Raw Fury. Но на самом деле её разрабатывал по сути один человек — Тонда Рос (Tonda Ros), который до 2016 года вообще не занимался разработкой игр, а был режиссёром (короткометражек и в основном рекламных роликов), визуальным и motion-дизайнером:

Рос был известен среди игроков в Magic: The Gathering как создатель фанатского сайта Mythic Spoiler, который он запустил двенадцать лет назад для удобного просмотра карточных сетов. И именно этот проект стал финансовой основой для Blue Prince: все восемь лет разработки игра создавалась на доходы от рекламы на сайте. “Теперь вы хотя бы понимаете, почему на сайте было так много рекламы!” — сказал Рос после релиза игры.

Работая по 80 часов в неделю, Рос полностью посвятил себя проекту. “Blue Prince — это всё, это буквально весь я”, — признавался он в интервью. Первый играбельный прототип на готовых ассетах из Unity Asset Store был собран за три месяца, но затем автор, конечно же, переделал всё с нуля. К 2021 году игра была полностью играбельна, а оставшиеся годы команда (в Dogubomb было около двух десятков человек, включая арт-директора и программистов) посвятила полировке, балансу и расширению контента.

Главным источником вдохновения для Blue Prince была легендарная книга Кристофера Мэнсона “Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle” (1985) — иллюстрированный сборник из 45 комнат, где читателю предлагалось найти кратчайший путь от входа в центр лабиринта и обратно. При первой публикации за решение даже полагался денежный приз, а сейчас книга, конечно, превратилась в cult classic, экземпляры на ebay уходят по $150 и выше.

Рос не просто вдохновлялся этой книгой — он связался с сообществом поклонников “Maze” и заказал у самого Мэнсона эксклюзивные иллюстрации и одну из головоломок для Blue Prince. Кстати, в 1994 году Interplay сделала игровую версию Riddle of the Maze, которая была по сути прямой адаптацией книги.

Среди других источников Blue Prince — задачи Мартина Гарднера и Рэймонда Смаллиана, настольные игры с механикой драфтинга (включая Magic: The Gathering, но скорее всё-таки Dominion и Ascension), классические квесты Myst и Riven, книги жанра “armchair treasure hunt” вроде “Masquerade” Кита Уильямса. В титрах игры Рос благодарит и других мастеров игр-головоломок: разработчика Tunic Эндрю Шулдайса и автора Inscryption Дэниела Маллинса (если вы вдруг в эти игры не играли, самое время!).

Забавный факт — изначально игра называлась “Bequest”:

Но в 2017 году в Steam вышел хоррор с тем же названием от российской студии Taste Games. Тогда Рос придумал новое название — Blue Prince, которое основано на игре слов: это отсылка к “blueprints” (чертежам), а при чём тут собственно “синий принц”, вы узнаете уже в процессе игры.

О чём игра: жанр и геймплей

Blue Prince — это гибрид жанров, который Рос называет “архитектурным приключением”. По сути, это квест от первого лица с элементами roguelike и стратегии. От приключенческих игр здесь взято исследование локаций и решение головоломок в рамках глобальной прогрессии, от рогаликов — концепция забегов, процедурное порождение и метапрогрессия.

Сюжет прост: молодой человек по имени Саймон приезжает в родовое поместье Маунт-Холли, чтобы получить наследство.

Но, разумеется, есть условие: он должен найти тайную 46-ю комнату в особняке, где, как кажется на первый взгляд, есть только 45 комнат.

Причём каждый день дом меняется: проходя через дверь, игрок получает три случайно выбранные комнат-карт, из которых ему нужно выбрать ту, которая и появится на чертеже особняка; эта механика драфтинга — главная новизна игры, которая отлично сочетается с головоломками. У Саймона ограниченное количество “шагов” (переходов из комнаты в комнату), и если он не успевает достичь цели за один забег, приходится начинать заново — особняк возвращается в исходное неопределённое состояние.

Но это лишь первый слой, поверхность. Blue Prince больше и глубже, чем кажется на первый взгляд; это игра в одном ряду с The Witness, Antichamber, Tunic и другими подобными головоломками. Здесь десятки взаимосвязанных загадок, тайный язык, глубокий лор о мире, его истории и политике, и множество тайн, которые раскрываются далеко за пределами достижения 46-й комнаты.

Загадки в Blue Prince великолепные. Я когда-то в другом обзоре восхищался игрой Lorelei and the Laser Eyes, так вот, тут ещё интереснее получается. Они очень разнообразные, но, к сожалению, об этом очень сложно рассказывать без спойлеров, потому что часто важная часть задачи состоит в том, чтобы понять, чего от тебя хотят. Вот на стенах часовни картины, которые очевидно здесь не просто так… но зачем они нужны, ты догадаешься часов через пятнадцать:

Или, например, на стенах большинства комнат висят чёрно-белые рисунки. Когда начинаешь обращать на них внимание, быстро замечаешь, что они повторяются не в зависимости от самой комнаты, а в зависимости от её места на карте: в условном нижнем левом углу карты будут всегда висеть одни и те же картинки. Становится очевидным, что здесь есть какая-то задачка.

Но честно скажу: пока я не зашёл в соответствующую комнату и не прочитал задачу открытым текстом, у меня не было вообще никаких идей на эту тему. Загадка в итоге оказалась действительно забавной и интересной, она нередко требовала напрягать мозг необычным образом. И хотя результат был глобальным, сами загадки всегда оставались в пределах одной комнаты — нужно было просто сопоставлять картинки парами. Вот вам несколько скриншотов, можете попробовать догадаться, какой здесь принцип:

Есть целые классы похожих задач, но даже они не повторяются, а становятся интереснее со временем. Приведу один пример. В игре есть комната под названием Parlor, в которой вам задают классические смаллиановские задачки про три ящика. На столе стоят три сундука, на одном из которых только верные утверждения, на другом только ложные, а на третьем может быть всё что угодно. В одном из сундуков бриллианты, и вам дают одну попытку открыть правильный сундучок.

На первый взгляд кажется, что это по сути одноразовая штука, правда? Но на самом деле в Blue Prince сложность задачек постепенно увеличивается. В первые дни вы можете получить какой-нибудь стандартный вариант прямо из старых книжек:

А через пару десятков Parlor’ов (ни разу не повторяющихся!) это уже выглядело примерно так:

Некоторые сложности

Мне понадобилось примерно 23-24 часа, чтобы найти сорок шестую комнату и увидеть титры; это не спойлер, эту задачу ставят вам в самом начале. Однако — и это тоже, думаю, не спойлер — на этом игра совершенно не заканчивается! В момент открытия комнаты 46 у меня была ещё масса разных ниточек и загадок, которые оставались нераскрытыми; но вот тут уже даже абстрактно перечислять эти ниточки было бы, пожалуй, спойлером. Но у меня даже далеко не все возможные комнаты в особняке ещё были открыты!

Вот вам один кусочек статистики: игра постоянно требует сохранять полезную информацию на следующие забеги, и я это делал в виде скриншотов, сохраняя всё, что выглядит как информация, которая может теоретически пригодиться. В итоге в папке осталось более двухсот пятидесяти скриншотов! Подавляющее большинство из них, конечно, не пригодились (например, я сохранял прочитанные книги, а то мало ли что, и хотя некоторые страницы действительно пригождались, в основном, конечно, это было потом не нужно); но, согласитесь, впечатляет.

Кстати, в игре есть глубоко проработанный лор, и хотя я не добрался до того момента, когда придётся сдавать экзамен по истории Ориндии (поверьте, такой момент там наверняка будет), впечатлиться я успел; это вот на всякий случай зацензуренная версия первых глав учебника истории:

А кроме истории, есть ещё и текущая политика, в которой персонажи игры тоже, кажется, активно участвуют:

Пожалуй, это единственный “недостаток”, который я могу выделить: слишком уж много всего в игре. В итоге я после открытия 46-й комнаты всё-таки не стал пытаться доделать всё, что в игре ещё оставалось. Почитал о том, что ещё можно было сделать, в прохождениях, и понял, что сделал правильный (для себя) вывод: оставшиеся головоломки заняли бы ещё часов двадцать, не меньше.

Высокая продолжительность, кстати, вытекает не столько из высокой сложности, сколько из roguelike-сути игры: бывает, что для того, чтобы продвинуться дальше в решении, нужно вытащить определённую комбинацию комнат, или нужную комнату с какими-то дополнительными условиями. А это может не случаться забег за забегом; не везёт и всё тут, а иногда нужно, чтобы прямо действительно повезло. В игре есть способы это преодолеть (например, комната, которая меняет редкость выпадения других комнат), но эти способы тоже надо старательно применять забег за забегом, они с ходу не сработают.

В первые двадцать часов, впрочем, это совершенно не беспокоит: у тебя всегда есть сразу много ниточек и возможностей для продвижения, и если одна из них требует везения, ничего страшного, можно пока заняться другими.

Разнообразие и невозможность сразу сделать всё — это скорее плюс, чем минус, в этом и суть игры. Но как представлю, что мне нужно было бы, например, непременно запитать электричеством комнату с насосами (это не спойлер, просто одна из вещей, которые нужно сделать в какой-то момент, в этом факте нет загадки), и при этом больше делать было бы нечего, только ждать, пока комнаты сложатся нужным образом…

Заключение

Blue Prince стала одной из самых высокооцененных игр года: на момент релиза она получила 92 балла на Metacritic, а OpenCritic зафиксировал, что 96% критиков рекомендуют игру. Многие обозреватели называют её “лучшей головоломкой со времён Portal” и сравнивают с Animal Well по количеству скрытых секретов и “многослойности” дизайна. Даже автор другого недавнего инди-хита, Balatro, публично заявил, что Blue Prince заслуживает номинации на “Игру года 2025”.

И я совершенно согласен с критиками: это действительно уникальное достижение в мире инди-игр и головоломок. Восемь лет упорной работы дали миру игру, которая открыла новый жанр, оставаясь при этом очень увлекательным приключением. Да, это игра для тех, кто готов потратить десятки часов на разгадывание тайн, в ней нужно делать заметки и скриншоты, а иногда терпеливо полагаться на везение. Но Blue Prince дарит то самое чувство открытия и триумфа, когда очередная загадка наконец поддаётся. Очень рекомендую, к прохождению обязательна! И постарайтесь не читать спойлеров.

Сергей Николенко

P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура“: присоединяйтесь!

Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *