Я всё пишу про инди да про инди, а тут вдруг захотелось AAA. Большую красивую игру, где можно побегать по красивому миру и посмотреть хорошо поставленную историю. Но не слишком большую, конечно: Baldur’s Gate 3 пока продолжает ждать своего часа, и чувствую, что будет ждать до пенсии.
А вот South of Midnight оказалась ровно тем, что нужно. Очень красивые ландшафты, почти настоящие истории американского Юга, отличные боссы. Боёвка проходная, но не мешающая играть. В общем, сразу скажу: понравилось, рекомендую.
Кто это сделал
South of Midnight вышла в апреле 2025 года; сделала её монреальская Compulsion Games, авторы Contrast и We Happy Few. В прошлый раз я разбирал их Contrast, и по всем их играм видно, что в этой студии сначала придумывают мир, на который хочется смотреть, а уже потом всё остальное. В Contrast это были джаз, кабаре и театр теней, здесь — болота, деревянные дома, огромные деревья и ожившие легенды Юга.
Причём большая игра здесь вполне человеческого размера: линейное приключение с отдельными главами, без огромной карты, которую нужно месяцами зачищать, на 9-10 часов суммарно. AAA чувствуется в том, как всё нарисовано и поставлено.
После урагана
Главную героиню зовут Хейзел; она живёт с мамой в Просперо, вымышленном городке где-то на американском Юге. По окрестностям идёт ураган, нужно помогать соседям и собираться, а у Хейзел с мамой вдобавок обычные семейные разногласия. В результате наводнение уносит их дом вместе с матерью, и Хейзел отправляется её искать.
Довольно быстро выясняется, что она Weaver, то есть ткачиха (по-русски как-то не так круто звучит): видит нити, из которых состоит мир, и умеет с ними обращаться. Можно что-нибудь притянуть, связать, распустить, посмотреть на тени далёкого прошлого. Мир при этом весь в каких-то, как всегда в играх водится, зарослях с шипами и жижей: в нём накопилось слишком много чужого горя, и оно буквально портит окрестности.
Звучит как довольно стандартная история про избранную героиню, которая должна спасти мир. Но задача у Хейзел гораздо понятнее: найти маму. А по дороге оказывается, что добраться до неё, не влезая в чужие истории, невозможно. То кто-то перегородил реку, то дорогу закрывает страшная поросль, то очередное существо совсем не настроено с тобой разговаривать.
Зато разговаривать настроен огромный сом. Он здесь служит проводником, рассказчиком и отчасти транспортным средством. Вместе с Хейзел, которая ещё совсем недавно жила обычной жизнью и теперь пытается как-то осмыслить происходящее, получается отличная пара.
Очень красивая игра
Тут словами сказать трудно, просто посмотрите на скриншоты. Здесь даже болото хочется долго разглядывать: тёплый свет сквозь туман, тёмная вода, свисающий с деревьев испанский мох, покосившиеся мостки, старые лодки. У каждого дома есть какие-то пристройки, вывески, облезлая краска, мусор под крыльцом. Очень много деталей, которые сделаны с любовью и из которых складывается мир.
И всё это ещё и очень радикально меняется. Сначала мокрый, тёмный город во время урагана, потом залитые солнцем болота, потом поля, особняк с цветущим садом, лесопилка, горы, пещеры…
Персонажи при этом выглядят довольно кукольно, но эта стилизация меня совершенно не напрягала, она как раз здесь очень даже к месту. А ещё есть совсем другая эстетика мультяшных вставок между главами, которые здесь как раз в виде книги и оформлены.
Откуда взялись эти истории
Наверное, самое интересное в South of Midnight — это мифология американского Юга, из которой игра выросла. Мы хорошо знаем греческую или скандинавскую мифологию, но здесь, во-первых, для европейского человека всё в новинку, а во-вторых, нет такого единого канонического набора. Есть местные страшилки, семейные истории, суеверия, песни, рассказы о том, что видели в соседнем болоте. Они складывались в очень разных сообществах, и в традициях региона переплетаются африканские, европейские и карибские истории.
С детства нам здесь знакомы разве что Братец Кролик и Братец Лис из “Сказок дядюшки Римуса”, но ими лор южных штатов совершенно не ограничивается.
Или, например, блюзмен, который встретил дьявола на перекрёстке и отдал душу за умение играть. Эту легенду обычно связывают с Робертом Джонсоном (такой гитарист есть, например, в O Brother, Where Art Thou, восхитительный фильм), но легенда давно живёт отдельно от музыканта. В South of Midnight есть свой подозрительный костлявый музыкант Shakin’ Bones, и разработчики прямо называют эту историю одним из его источников.
А вот Two-Toed Tom, огромный аллигатор из легенд на границе Алабамы и Флориды. По преданию, капкан оторвал ему пальцы на передней лапе, оставив только два; по характерным следам его и узнавали. Он пожирал скот, нападал на людей, а убить его не получалось ни выстрелами, ни даже динамитом. История существовала задолго до игры и попала в печать ещё в первой половине XX века; вот пересказ местной легенды.
Huggin’ Molly — страшилка из Аббевилла, тоже в Алабаме. Существо ловит детей, которые гуляют по ночам, крепко обнимает и кричит им в уши. В South of Midnight из неё сделали огромное паукообразное существо, а её жилище — отдельное произведение искусства. Вот один из источников, где можно прочитать исходную легенду.
Rougarou произошёл от французского loup-garou, то есть оборотня. Несмотря на корень loup, привычный нам волк — только один вариант: в местных рассказах существо может напоминать собаку, сову или вообще нечто трудноописуемое. Так что здешняя странная крылатая тварь вполне традиционна для местного фольклора, как могло бы показаться; в луизианской энциклопедии 64 Parishes есть статья об этих вариантах.
Есть и менее заметные вещи. Деревья с бутылками на ветвях — настоящая южная традиция: по поверью, бутылки ловят злых духов. Поэтому когда Хейзел собирает в бутылку чужую боль, а потом несёт её к такому дереву, это вполне осмысленная переработка существующего образа; вот про бутылочные деревья и поверья вокруг них.
Но, конечно, весь сюжет игры не надо принимать за пересказ народных сказок. Compulsion берёт имена, образы и мотивы, а затем сочиняет свои истории, связывая их в авторскую сказку. Мне кажется, это хороший способ работать с фольклором, который иначе был бы просто набором отрывочных историй, это всё-таки не Древняя Греция.
Что случилось с чудовищем
Второй важный источник — южная готика. Это уже литературная традиция: старые дома, тяжёлое семейное наследство, религиозность, насилие, прошлое, которое никак не удаётся оставить в прошлом. Красивое поместье с цветущим садом ещё не означает, что внутри живут хорошие люди, а страшное существо в болоте не обязательно самое страшное, что случилось с этим местом.
В этом вся суть South of Midnight: приходишь в новую область, видишь последствия какой-то беды, а потом по кусочкам собираешь, что произошло. В раскрывающихся воспоминаниях полупрозрачные люди показывают, что тут происходило.
Истории здесь тяжёлые: жестокость взрослых к детям, издевательства, потеря близких, одиночество. Но рассказаны они хорошо. У страшного чудовища, хоть бы и у гигантского аллигатора, появляется прошлое, и его уже хочется не убрать его с дороги, а разобраться и по возможности помочь.
Кстати, музыка тоже хорошо сделана. У историй существ есть собственные лейтмотивы, которые в конце главы складываются в полноценную песню про того, с кем ты встретился; песни были написаны специально для игры. Здесь разработчики отдельно объясняют, как всё это устроено.
Геймплей
Между историями нужно бегать, прыгать, перелетать через пропасти и цепляться магическими нитями за специальные точки. Иногда восстанавливаешь призрачный предмет, иногда отправляешь Крутона (маленькую игрушку) туда, куда сама Хейзел не пролезет. Есть ответвления с находками, но заблудиться в огромном открытом мире здесь не получится: всё почти линейно, маршрут в целом понятен.
Время от времени на этом маршруте появляется маленькая арена с противниками. Выход закрывается, нужно всех победить, после чего можно снова идти по своим делам. У Хейзел есть удары, уклонения и магия: врагов можно связывать, подтягивать, отталкивать, а побеждённых — распускать на нити. Постепенно открываются дополнительные возможности, но принцип сильно не меняется.
Боёвка… ну нормальная боёвка. Я её не особенно замечал. Ничего выдающегося, но и какого-то раздражения у меня не было: подрался, прошёл дальше, посмотрел следующую красивую локацию. Маленькие арены явно существуют отдельно от остального путешествия; мне это не мешало, но в целом, наверное, боёвку могли бы и получше проработать.
А вот боссы крутые. Совсем несложные, по крайней мере на normal, но красивые и достаточно разнообразные, чтобы каждая встреча производила впечатление. Аллигатор размером с пейзаж и длиннорукая Молли в своём подземном мире ощущаются совершенно по-разному.
Это не Dark Souls, по двадцать раз умирать не надо, но красивую большую сцену с интересным существом покажут. Плюс к этому моменту ты уже знаешь, что с ним случилось, а вокруг ещё и собирается в целое его музыкальная тема. Поэтому впечатление остаётся гораздо сильнее, чем можно было бы ожидать от самого боя.
Заключение
South of Midnight — очень красивая игра с редким для большого приключения сеттингом и хорошо рассказанными историями. Эффектные боссы, очень-очень красивый и хорошо проработанный мир, много крутых историй и нормальная человеческая продолжительность: 8-10 часов, и всё.
У меня есть смутные воспоминания о том, что South of Midnight ругали на релизе, но я в процессе игры так и не понял, за что. Разве что боевую систему можно было бы докрутить до более интересной. А так, если хочется пройти что-то большое и красивое, но не “путешествие на сто часов”, очень рекомендую.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале «Sineкура»: присоединяйтесь!

Leave a Reply