Когда я запускал Wanderstop, я не знал, чего ожидать от этой игры. Знал только, что это тот самый Дэйви Риден. Но оказалось, что попадание вышло стопроцентное: это буквально игра про меня прямо сейчас, в конце очень тяжёлого семестра. Давайте об этом и поговорим; сразу предупреждаю, обзор вышел длинный.
Игры Дэйви Ридена
Нельзя не начать обзор Wanderstop с личности её главного разработчика, Дэйви Ридена (Davey Wreden). Почему-то некоторые пишут по-русски “Вреден”, но это мы категорически порицаем — видимо, у таких авторов самолёт изобрели братья Врайт, а собор святого Павла построил Кристофер Врен.
Знаменит Дэйви в первую очередь игрой The Stanley Parable. Если вы читаете этот обзор, вы наверняка о ней слышали:

Про The Stanley Parable написано и сказано очень много (одна из самых влиятельных инди-игр десятилетия, метакомментарий к самой природе видеоигр, высказывание о свободе воли… продолжать можно долго), поэтому я на ней останавливаться не буду. Скажу только, что если вы не играли в The Stanley Parable Ultra Deluxe (2022) — очень рекомендую, даже если знакомы с исходной игрой. Это не просто ремастер, а полноценное продолжение, которое добавляет кучу нового контента; и да, ведро — это гениально.
Подсвечу лучше вторую игру Ридена, The Beginner’s Guide. Это произведение, которое выглядит очень личным — пишу “выглядит”, потому что, конечно, не могу знать наверняка, и даже подробные интервью Ридена вполне могут оказаться продолжением художественного произведения. Это игра о том, как делать игры, игра в виде диалога между автором и его якобы другом по имени Кода, и это очень эмоциональная и круто сделанная игра.

The Beginner’s Guide устроена так: Дэйви (персонаж, озвученный самим Риденом) проводит нас через серию незаконченных игр своего друга Коды, комментируя каждую из них, пытаясь понять личность создателя через его работы. Постепенно выясняется, что Дэйви модифицировал эти игры, добавлял к ним фонарные столбы, чтобы у них было “окончание”, показывал их другим людям без разрешения… И в финале Кода прямым текстом просит его прекратить.
Есть ли у Коды реальный прототип или это альтер-эго самого Ридена? Некоторые думают, что есть; кстати, это очень крутой обзор, обязательно прочитайте. Но что хотел сказать автор этим конфликтом? Ответов у меня нет, каждый решит для себя, но в любом случае всем очень рекомендую The Beginner’s Guide; игра буквально на два часа, но если вы придёте в неё без спойлеров, то сможете испытать настоящий катарсис. А уже потом почитайте и обзоры-анализы тоже, самому с первого “прочтения” не так просто вникнуть во всё то, что там происходит.
Завязка: как люди выгорают
И вот этот самый Дэйви Риден, мастер метанарратива, берёт и делает… cozy-игру про чайный магазин, фактически ферму?.. Да нет, конечно, всё не так просто, и метанарратив здесь появляется буквально сразу, но кое-что действительно подаётся очевидно и в лоб.
Главная героиня — Альта, непобеждённая воительница, чемпионка арены, посвятившая всю жизнь совершенствованию боевого мастерства. Её принцип прост в формулировке, но для реализации требует постоянной работы над собой (like everything that matters):
И вот три года постоянных побед, сотни поверженных противников… а потом — поражение. И ещё одно. И ещё. Альта не понимает, что происходит — она ведь всё делает правильно! Значит, нужно ещё больше тренировок, больше дисциплины, больше усилий?
Это тоже не работает, и Альта отправляется на поиски легендарной Master Winters (“мастерицы Винтерс”? иногда феминитивы звучат так, что лучше бы их вовсе не было), единственной воительницы, которая могла бы ей посоветовать, что делать. Master Winters искать не нужно, известно, что она живёт в большом лесу на краю света, и именно туда Альта и направляется.
Но по дороге, посреди леса, её оставляют силы. Она буквально не может поднять свой собственный меч. Первое действие которое ты совершаешь в игре — выбор, остановиться ли уставшей Альте передохнуть или бежать дальше. Разумеется, он ни на что не влияет, и ты падаешь без сил:
Я так подробно описал завязку потому, что именно она даёт нам главную тему всего происходящего: выгорание. И это не тонкая метафора или аллюзия, здесь всё говорится в лоб и выкручено на максимум. Мастер метанарратива, двойных посланий и недосказанностей Дэйви Риден вдруг решил поговорить с нами прямым текстом. Наверное, это что-то да значит.
Начало игры: метафора продолжается
Когда Альта приходит в себя, рядом оказывается Боро — добродушный великан, хозяин чайной лавки Wanderstop посреди лесной поляны. Он предлагает Альте остаться и отдохнуть, помочь с магазином. “Заваривание чая полезно для души и тела”, — говорит он и рассказывает, как здесь всё устроено.
Альта, разумеется, в ярости (ты можешь выбирать варианты ответов, но поначалу между ними не так уж много разницы). Она не собирается застревать в какой-то дурацкой уютной игре про чай! Она — воительница! Её место — на арене, а не за заварочным чайником (пусть даже таким крутым и необычным)!
Но каждый раз, когда она пытается уйти в лес, силы покидают её, и она просыпается обратно у Боро. Застряла.
Да, здесь всё ещё продолжается прямолинейное описание выгорания. Кстати, хотя Боро изображается как добродушный, прямолинейный и на первый взгляд не самый умный персонаж, вскоре становится ясно, что он очень непрост:
Боро — не психотерапевт, а метафора того самого unconditional support, который обычно очень нужен, чтобы справиться с выгоранием. Хотя он время от времени действительно делает проницательные и важные замечания, по сути поначалу главный его месседж в том, что Альте просто нужно отдохнуть. А лучший отдых — это, конечно, не сидеть на пенёчке и пережёвывать грустные мысли, а сменить модальность и помогать Боро с его чайным магазином:
Но через все объяснения механик и все предложения с чем-нибудь помочь по хозяйству красной нитью проходит главное — Альте нужно отдохнуть. No pressure. Like, absolutely. Do it if you feel like it; if not, that’s okay too.

Вы уже поняли, что завязка игры очень отозвалась в моём сердечке. Но что же сама игра, что там делать-то надо в этом чайном магазине?
Игра: геймплей здесь не главное
Геймплей Wanderstop очень (даже удивительно!) честно отражает заявленную суть cozy-игры: ты действительно управляешь чайной лавкой. Собираешь чайные листья в лесу, выращиваешь разноцветные фруктовые растения, сушишь листья. Есть механика гибридизации, через которую получаются разные добавки к чаю, но там не очень много возможностей для экспериментов, запороть что-то практически невозможно, а времени всегда бесконечно много.

Когда листья высушены, ты завариваешь чай в причудливой машине посреди магазина. Машина эта — отдельный персонаж: нужно нагреть воду мехами, засыпать ингредиенты, проследить за температурой, налить правильное количество в чашку. Ничего сложного, и опять no pressure, но есть механические действия, которые просто нужно с умиротворяющей последовательностью совершить.

Суть геймплея в том, что персонажи будут приходить и просить сделать им чай с разными добавками. Как правило, всё это будет выглядеть очень прямолинейно: персонаж сказал “хочу с мятой”, значит, нужно в книге с описаниями фруктов найти, какой из них даёт мятный вкус, и добавить его.
Всё это абсолютно без стресса: покупатели ждут сколько нужно, если что-то сделал не так — просто попробуй снова. Нет таймеров, нет штрафов, ничего нет; гейм-дизайн тоже учит тебя замедлиться.
Какие-то более сложные задачки появляются только в самых последних частях игры. Среди них есть и действительно нетривиальные — но игрового челленджа всё равно не будет, ведь в библиотеке на полке стоит “The Book of Answers”, в которой просто прямым текстом написано, что именно сейчас нужно сделать.
Сама Альта поначалу ненавидит судьбу-злодейку, заставившую её подавать чай вместо того, чтобы быть чемпионом арены. Её диалоговые опции практически всегда дают возможность огрызаться на покупателей, жаловаться на скуку, закатывать глаза. И при этом игра никогда не наказывает тебя за это. Можно быть милой и услужливой (не сразу, но eventually можно), можно колючей и раздражённой — история продолжится в любом случае.
Персонажи и истории
Но если геймплей — не главное, то что же главное в этой игре? Разумеется, нарратив, что же ещё…
Персонажи, которые в игре приходят и просят чай, сделаны просто замечательно. Как правило, они одновременно и рассказывают свои человеческие истории, и дают comic relief, и содержат отсылки на что-то узнаваемое. Вот для примера один из персонажей — Джеральд, отец, который никак не может оставить сына в покое. Он пришёл в волшебный лес, чтобы стать настоящим рыцарем и тем самым подняться в глазах сына (который уже подросток, так что ему это всё до большого фонаря).
Но больше всего на свете, конечно же, он любит показывать свои фотографии с сыном:
Спойлерить остальных персонажей не буду. Скажу только, что разумеется, среди них будет и отсылка на The Stanley Parable — одинаково одетые бизнесмены, которые не очень отдают себе отчёт в том, где находятся, и ищут в волшебном лесу переговорку, чтобы сделать в ней презентацию (и их презентации можно послушать, это действительно смешно сделано):
Альта и сама может выпить приготовленный ею чай. Это, кстати, никак не мешает процессу, потому что воды в чайнике хватает на несколько чашек, а персонажам больше одной обычно не требуется. Усевшись на скамейку или диван с чашкой чая, Альта рассказывает о своём прошлом, своих чувствах, каких-то важных воспоминаниях… в общем, эти моменты действительно выглядят как приёмы у психотерапевта:
По мере прохождения раскрывается и второй главный персонаж. Боро — идеальный противовес Альте: она резкая, а он мягкий, она торопится, а он замедляет. Боро никогда не обижается на Альту (поводы, поверьте, есть в избытке), никогда не давит, просто… присутствует. Его манера речи — странноватая, немного не от мира сего — создаёт ощущение, что он знает что-то, чего не знаем мы.
Отдельное удовольствие — книги, которые попадаются в игре. Здесь мы в полный рост видим Дэйви Ридена, автора The Stanley Parable; вот несколько кусочков из разных книг:
Заключение
Конечно, это ещё не всё. Я не буду спойлерить вам ни других важных персонажей, ни сюжетных линий, которые действительно вызывают эмоции. Да и очаровательные плаффины стоят упоминания. Но пора подвести итоги.
Wanderstop — это не совсем та игра, которую я ожидал от Дэйви Ридена. Здесь нет безумного метанарратива Stanley Parable, нет болезненной интроспекции The Beginner’s Guide. Это более… человечная игра? Более тёплая? И при этом она всё ещё несёт фирменный почерк Ридена. Юмор на месте. Неожиданные повороты на месте. Персонажи, которые говорят вещи, от которых хочется остановиться и подумать — тоже на месте.
Wanderstop — это игра о выгорании. Не метафорическом, а буквальном, о том состоянии, когда ты делаешь всё правильно, работаешь усерднее, чем когда-либо, и при этом становится только хуже.
Сам Риден говорил в интервью, что после успеха Stanley Parable и The Beginner’s Guide он столкнулся с тяжёлым выгоранием. Он думал, что создание “уютной игры” поможет ему восстановиться. Это не сработало — по крайней мере, не так, как он ожидал. Разработка Wanderstop заняла почти девять лет, и за это время “cozy game” успело стать целым жанром. Кстати, Риден и здесь показал свою гениальность: он начал делать Wanderstop, когда ещё не вышла даже Stardew Valley, и фермы были разве что весёлые и мобильные, с которых точно пример брать никому не рекомендуется.
“Просто сделать cozy game недостаточно, чтобы исцелить человека”, — говорит Риден. И игра честно показывает это: Альта не выздоравливает просто потому, что поливает цветочки и заваривает чай. Ей приходится столкнуться с причинами своего состояния, с тем внутренним голосом, который требует быть лучшей, сильнейшей, идеальной.
Во мне всё это очень откликается. Я, конечно, не так клинически выгорел, но тоже очень устал к концу этого года, и тоже задаю себе те же вопросы, что и Альта: “Почему мне уже ничего больше не хочется, а порой и не можется? Что со мной не так?” Так что Wanderstop попалась мне очень вовремя. Может быть, я бы иначе воспринял её год назад или через год — но сейчас это именно то, что мне нужно.
Если вы чувствуете себя как Альта — попробуйте Wanderstop. Не ради геймплея (хотя он милый), не ради истории (хотя она трогательная), а ради того странного эффекта, когда игра про чайный магазин говорит вам что-то важное о вашей собственной жизни.
Альта постепенно, через разговоры с посетителями, через чаепития, через саму необходимость замедлиться находит ответы на свои вопросы. Не простые ответы, не “просто отдохни и всё пройдёт”, а настоящие, честные. Надеюсь, что и мы с вами их найдём.

Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

Leave a Reply