О боже, какая игра. Это просто потрясающе.
Как, ну как у азиатских разработчиков раз за разом получается сделать по-настоящему глубокие произведения?.. Сюжет и мораль в Minds Beneath Us, пожалуй, на голову выше даже пресловутой Nier: Automata, которая мне когда-то очень понравилась и вместе с Outer Wilds вернула меня в большой гейминг. А в “западных” проектах даже и не знаю, с чем сравнить.
Думаю, секрет прост: они не отворачиваются от сложных вопросов. И не пытаются давать на них слишком простых ответов вроде “просто будь чутким к людям”, “любовь победит всё” или “мы разные, но мы вместе”, чем часто грешат западные студии. Нет, в этой игре тебе честно показывают несколько вариантов и признают: да, здесь действительно есть проблема, и да, её действительно можно решать по-разному, это неоднозначный этический вопрос, а не IQ-тест с правильным ответом. Я не знаю, почему у условно “западных” студий редко получается сделать то же самое, но факт: очень, очень редко.
Из других примеров, которые когда-то запали мне в душу, назову Until Then — ещё одну азиатскую инди-игру, от филиппинской студии Polychroma Games. Это пиксельная визуальная новелла о старшекласснике Марке Борха, живущем на Филиппинах после глобальной катастрофы.

Как и Minds Beneath Us, игра мастерски сочетает slice of life эпизоды с глубоким метафизическим сюжетом о потере, памяти и взрослении. Атмосфера, кстати, там тоже очень классная, с невероятной любовью к деталям; но главное именно в сюжетных поворотах и эмоциональном воздействии. Я проходил её ещё до того, как появился этот блог, так что вряд ли уже смогу написать подробный обзор, но очень рекомендую.
Но давайте переходить к Minds Beneath Us.
Разработчики, жанр, геймплей
Minds Beneath Us — дебютный проект тайваньской инди-студии BearBone Studio. Студия была основана в 2019 году и состоит всего из семи человек. Разработка игры началась в 2020 году, первый тизер появился в июне 2021-го, а релиз состоялся в конце июля 2024 года. Честно говоря, ничего особенно интересного о разработчиках добавить не могу, разве что отмечу отдельно саундтрек от французского композитора Кевина “Kounine” Коломбэна (Kevin Colombin).
По жанру Minds Beneath Us — это нарративное приключение, почти визуальная новелла, только с небольшими элементами point-and-click квеста. Геймплей максимально простой: ходим влево-вправо по ограниченным локациям, разговариваем с персонажами, иногда в острых моментах прожимаем несложные QTE.

Озвучки нет — только текст и звуковые эффекты. Прохождение занимает около 15 часов.
Визуально игра выполнена в стиле 2.5D: трёхмерные локации с двумерными персонажами, нарисованными вручную. Интересная деталь — у персонажей нет лиц, только силуэты и причёски; поначалу это кажется странным, но эмоциональной вовлечённости совершенно не мешает: характеры передаются через диалоги, позы и анимацию.

Есть и хорошо анимированные мультипликационные вставки в важных местах (не совсем кат-сцены, обычно там диалог тоже есть, но они заметно отличаются от основного геймплея).

Фоны детализированы с большой любовью: камеры наблюдения следят за тобой, кошки спят на крышах, NPC на фоне живут своей жизнью — играют в гача-автоматы, курят, болтают.

Отдельно понравилось внимание к тайваньским реалиям (хотя, конечно, в Тайване я никогда не бывал): магазины betel nut, лапшичные, мастерские по ремонту скутеров, станции метро — всё это создаёт ощущение реального живого города, а не абстрактного киберпанк-мегаполиса.

Главная геймплейная механика, разумеется, содержится в диалогах. В игре часто нужно делать выбор; иногда понятно, какой выбор “хороший”, но далеко не всегда! Эти небольшие выборы вряд ли повлияют на глобальное развитие сюжета (разве что после титров, возможно, исход побочной ветки изменится), но это действительно круто сделанные повествовательные мини-загадки: они честные (догадаться, что ведёт к желаемому результату, можно), но непростые, да и желаемый результат у разных людей может быть разный.

Даже загружаться и переигрывать до победного не получается — результаты своего выбора ты частенько узнаёшь очень не скоро.
В общем, картинка приятная, киберпанк-стиль хороший, но в целом ничего особенного, не в этом сила игры. Сила — в повествовании, сюжете и мыслях…
Переходя к спойлерам
Minds Beneath Us — это игра, которую очень хочется обсудить и которую нельзя обсуждать. Хочется, потому что игра действительно глубокая, и вопросы, которые в ней затрагиваются, стоят обсуждения. Нельзя, потому что любое обсуждение испортит вам впечатление.
Так что давайте сделаем так: выше я написал пару слов без спойлеров об игре в целом, а сейчас напрямую расскажу вам сюжет и то, почему он мне понравился. Но ещё раз рекомендую сначала поиграть самому.
И, кстати, не надейтесь, что получится всё забыть. Я играл на Steam Deck, то есть в основном урывками в пути, и 14 часов прохождения у меня растянулись больше чем на месяц. Обычно это значит, что между игровыми сессиями ты всё забываешь, и обычно для такого режима лучше подходят игры с короткими независимыми сессиями. Но не в этом случае. Не буду врать, что я помнил об игре всё время и размышлял о её моральных проблемах в ожидании следующей поездки в метро, но как только снова брал игру в руки, тут же вспоминал сюжет во всех подробностях.
Но хватит предупреждений, давайте переходить к делу.
Сюжет со всеми спойлерами
Minds Beneath Us — это киберпанк-история. Она начинается с очень крутого эпизода: ты — личность неизвестного происхождения и без всякой памяти о себе, которая вдруг оказывается в теле какого-то контрабандиста по имени Иван Чжан. Тебе нужно добыть важную информацию у его подельника, находящегося в той же больничной палате, и об этом тебе рассказывают какие-то странные люди, смотрящие за тобой через одностороннее стекло.

Мы ничего не понимаем — кто мы такие, почему здесь, что происходит — но справляемся. А потом вдруг появляется из ниоткуда непонятно кто в капюшоне и убивает странных людей. Про эту таинственную фигуру нам ещё не скоро расскажут, только в самом конце игры.
Потом ты оказываешься в теле Джейсона Дая (Jason Dai), которым и будешь в основном управлять. Но “настоящий” Джейсон не пропадает — в конце каждого игрового дня ты будешь разговаривать со своим “хостом”, а в процессе игры иногда видеть его мнение о происходящем; и ты сможешь выбирать, прислушиваться к нему или нет.

И начинается достаточно долгая экспозиция, в которой тебе рассказывают, как этот мир устроен. Главное фантастическое предположение похоже на “Матрицу”, но с характерным киберпанковым перевёртышем: в мире, где AI автоматизировал почти всё, человеческие мозги используются как вычислительные устройства. Обычных серверов больше нет — их роль выполняют так называемые “flop farms”, на которых люди (их тут называют juicers) сдают свои мозги в аренду, подключаясь к серверу на месяцы или даже годы.
Для беднейших слоёв общества это зачастую единственный способ заработать на жизнь в мире, где все рабочие места забрали роботы.
И Джейсон как раз устраивается на работу на одной из таких ферм, принадлежащей крупной Vision Corporation. Сотрудники фермы управляют AI-системой под названием Silencio… или Silencio управляет если не всей корпорацией, то по крайней мере своей фермой; это не до конца ясно.

Параллельно развиваются его отношения с девушкой по имени Фрэн (Frances Cheng), которая занимает важную должность в Vision. Она искренне верит, что flop farming может решить проблему безработицы и дать шанс беднякам выбраться из нищеты, но у неё свои претензии к Vision, глубину которых ты пока не понимаешь.

Мне, кстати, кажется, что это тоже сильная сторона именно азиатского гейм-дизайна: почему-то в западных проектах реже встречается такая экспозиция через эпизоды slice of life (даже сам этот термин, кстати, пришёл из мира манги/аниме). При этом западный проект может быть бесконечно растянут за счёт закрывания однотипных вопросиков в открытом мире, но почему-то никогда не за счёт настоящей смены регистров и темпа повествования — а жаль!

Джейсон проходит собеседование и должен выбрать между двумя отделами: Screening (отбор кандидатов для фермы, по сути HR на большом потоке) и Ops (непосредственная работа с juicers, когда их готовят к подключению). Каждый отдел показывает разные грани этой индустрии. В Screening ты видишь отчаянных людей, готовых продать своё сознание за деньги, и тут же погружаешься в небольшие, но важные для этих людей моральные дилеммы:

А в Ops приходится погрузиться в саму механику “выжимания сока”, где людей укладывают в стойки и подключают к системе. Люди под транквилизаторами, но кажется, что процесс для них всё равно довольно мучительный:

Разумеется, там всё время что-то идёт не так, есть масса мини-квестов, которые развивают отношения с другими персонажами и прорабатывают образы, куча небольших выборов, всё такое. Но всё это описывать было бы совсем уж долго.

Через несколько дней на Фрэн совершают покушение — её сбрасывают с крыши штаб-квартиры Vision. Она выживает, и это событие затягивает Джейсона в корпоративные интриги. Он знакомится с членами секретной организации OWL: лидером группы Nin Situ — оперативницей с нечеловеческими способностями, её напарником 23 и молодым идеалистом Лоуренсом.

Выясняется, что OWL расследует Vision на предмет незаконной деятельности — компания производит слишком много вычислительных мощностей, больше, чем можно объяснить отчётным количеством juicers. Тебя втягивают в расследование, причём сразу со всех сторон, официальные следователи тебя тоже вербуют:

Параллельно мы узнаём, что и Джейсон — не обычный человек. В его генах есть модификации, которые делают его сильнее и быстрее обычного человека. Это тоже, конечно, не случайность — он сам является частью какого-то эксперимента.
Когда вот так излагаешь сюжет, всё это звучит как бред сумасшедшего или B-movie из восьмидесятых, правда? Но, во-первых, это действительно очень круто подано, ты всё время внутри событий, и никакого отторжения всё это не вызывает. А во-вторых, в конце ты понимаешь, что на самом деле всё это просто большой сетап для того, чтобы заставить тебя задуматься о нетривиальных моральных проблемах.
В итоге суть проекта корпорации Vision оказывается такова: они берут ДНК здоровых детей (никакого вреда им не нанося при этом) и выращивают на её основе специальные усиленные человеческие мозги, которые потом фактически пытают, чтобы извлечь из них побольше вычислительных мощностей. Это проект “Sleeping God” (“Спящий Бог”) — массовое производство искусственно выращенных мозгов для замены добровольных “выжимателей”.

Ваша ячейка OWL проникает в секретную лабораторию и уже готова её взорвать… но тут выясняется, что буквально сегодня утром приняли закон, по которому всё это абсолютно легально, OWL прислала группу на перехват, и игра заканчивается на крыше небоскрёба. Ты стоишь перед Nin Situ, которая убедительно объясняет тебе, что оставить Vision в покое — это меньшее зло, и делаешь финальный выбор.

Давайте рассмотрим и его, и другие моральные вопросы подробнее.
Моральные дилеммы Minds Beneath Us
Первый вопрос, который ставит игра, вы уже поняли: насколько этично то, что делает Vision? Если мозг клонирован и выращен искусственно ускоренными темпами, значит ли это, что с ним можно делать всё что угодно?
Мне кажется, что это очень прозрачно прикрытый вопрос о том, когда мы начнём считать этическим субъектом собственно сам искусственный интеллект. Именно об этом недавно вышла работа “Taking AI Welfare Seriously“, которую я часто поминаю в своих докладах.
Главное, что меня в ней привлекает, — это, конечно, чистая апелляция к авторитету: среди авторов статьи есть сам Дэвид Чалмерс! Тот самый австралийский философ, который первым начал всерьёз писать о hard problem of consciousness, философских зомби и всём таком прочем. Если на свете и есть эксперт в теме самосознания, то это Дэвид Чалмерс.

И вот в этой статье авторы, включая Чалмерса, утверждают, что существует реалистичная возможность появления сознательных и/или обладающих устойчивой агентностью ИИ-систем в ближайшем будущем! А значит, вопрос о благополучии ИИ и его моральном статусе — это уже не вопрос для научной фантастики или далёкого будущего, а вопрос, который компании и общество должны начать воспринимать всерьёз прямо сейчас. Вот главный вывод в статье:

Мнения других исследователей группа Чалмерса изучила в другой недавней работе, “Subjective Experience in AI Systems: What Do AI Researchers and the Public Believe?“; её я, конечно, тоже рекомендую.
В игре, конечно, вопрос сделан несколько проще, чем в реальной жизни: там буквально человеческий мозг, просто выращенный из чужой ДНК. Но суть та же: с какого момента вычислительный субстрат становится моральным субъектом? Когда появляется сознание? Когда появляется способность страдать? И кто имеет право это определять?
Второй очень интересный вопрос — это собственно последний выбор. Когда ты стоишь в окружении оперативников OWL, у тебя четыре варианта:
- Взять оружие и присоединиться к OWL вместе с Нин Ситу — стать частью системы, которая пытается бороться с корпорациями изнутри. Да, тебя будут использовать, да, вход тут рубль, а выход два, но у тебя будут ресурсы и структура, способная что-то реально изменить. Фрэн будет рядом, и вы сможете вместе делать мир лучше.
- Присоединиться к OWL, но отвергнуть Нин Ситу — вступить в организацию, но держать дистанцию от человека, который неоднократно манипулировал тобой. Признать её опасной, но работать в той же структуре. Я особой разницы между первыми двумя вариантами не ощутил, честно говоря, но не в этом дело.
- Использовать светошумовую гранату и сбежать — отказаться от обеих сторон, присоединиться к “Moonflowers” (подпольной организации Ивана Чжана) и начать новую жизнь с чистого листа. Но это значит бросить Фрэн и всё, что у тебя было, и вряд ли уже смочь на что-то повлиять в дальнейшем.
- Взорвать лабораторию и погибнуть — уничтожить проект “Sleeping God” ценой своей жизни. Радикальное решение, которое нанесёт удар по Vision, но также обрушит инфраструктуру города, зависящего от flop farms, и оставит Фрэн одну, разбитую горем. Это на первый взгляд и есть “хороший моральный выбор”, но на самом деле это довольно мрачная концовка: город погружается в хаос, жизненно важные службы перестают работать, люди страдают.
На мой личный взгляд, это один из очень немногих выборов в видеоиграх, о котором действительно интересно поразмыслить! Аргументы в пользу каждого из вариантов довольно очевидны, но что из них перевесит, что здесь действительно меньшее зло — это вопрос, на который нет ни верного ответа, ни даже “хорошего”.
В этом и искусство нарратива Minds Beneath Us: поставить вопрос, на который все четыре взаимоисключающих варианта ответа выглядят очень неплохо… или очень плохо, в зависимости от того, как на это посмотреть.
Есть и пятый, скрытый вариант: если на протяжении игры ты систематически принимал решения, противоречащие желаниям “настоящего” Джейсона Дая (того, чьё тело ты занимаешь), в финале он может взять контроль обратно и принять решение за тебя. Это добавляет ещё один слой к вопросу о свободе воли и праве на собственное тело.
Обзор и так уже затягивается до невозможности, поэтому ограничусь этими двумя примерами. Но на самом деле мини-выборы, о которых я писал выше, тоже очень хорошо сделаны. Они не так важны для твоего персонажа и сюжета, но там тоже есть это самое главное качество: совершенно не очевидно, какой выбор “правильный”, или, точнее, “хороший” — it’s always messy, just like real life.

И, кстати, в конце тебе расскажут больше о проекте Sleeping God и о том, кем было то таинственное существо из самого начала игры. Там тоже сразу же возникают крутые вопросы, но эта ветка фактически только анонсирована, и по всей видимости это задел на сиквел, так что обсуждать её не буду.
Заключение
Minds Beneath Us — редкий пример игры, которая не боится задавать сложные вопросы и не пытается дать на них простые ответы. В нашем мире большинство нарративных игр сводятся к бинарному выбору между “хорошим” и “плохим”, или, в лучшем случае, между “синими” и “красными”, где у каждой стороны своя правда, и ты выбираешь исходя из личных пристрастий к тем или иным персонажам. А BearBone Studio создали историю, в которой масса действительно неочевидных решений, о которых хочется подумать и поспорить.
И да, я не упомянул многие сюжетные повороты и побочные линии: отношения между 23 и Нин, историю Лоуренса и его одержимость справедливостью, загадку M.B.U. и существа из пролога. Всё это лучше открыть самому.
Если вас не пугают около 15 часов чтения текста без озвучки, если вам нравятся истории о киберпанке, корпоративной антиутопии и вопросах сознания и идентичности — Minds Beneath Us однозначно заслуживает внимания. Это не просто игра — это произведение искусства, которое останется с вами надолго после финальных титров. Надеюсь, когда-нибудь и западные разработчики научатся делать что-то подобное.
Сергей Николенко
P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

Leave a Reply