Blog

  • The Plucky Squire: четвёртая стена детского театра

    The Plucky Squire: четвёртая стена детского театра

    The Plucky Squire — это игра, у которой очень много на первый взгляд положительных сторон: красивый визуальный стиль, разнообразный геймплей, мета-нарратив, который сразу же ломает четвёртую стену; в игре несколько типов загадок, про каждому из которых можно было бы сделать отдельную крутую игру… Но, увы, каждый из этих пунктов (кроме разве что визуала) откровенно недожат; давайте посмотрим в деталях.

    История создания и разработчики

    The Plucky Squire — дебютный проект инди-студии All Possible Futures, основанной в июне 2022 года двумя ветеранами игровой индустрии: британским дизайнером Джеймсом Тёрнером и креативным директором Джонатаном Биддлом.

    Тёрнер пришёл в игровую индустрию из анимации: сначала он делал телерекламу, а потом восемь лет работал над играми серии Pokémon. Собственно, настоящую известность Тёрнер приобрёл после перехода в Game Freak в 2009 году — он стал первым западным дизайнером, официально создававшим покемонов, а потом даже стал арт-директором основной серии в играх Pokémon Sword и Shield.

    А Джонатан Биддл был совладельцем и директором по дизайну издательства Curve Digital, а в 2015 году основал собственную студию Onebitbeyond и создал The Swords of Ditto — roguelike RPG с очаровательным визуальным стилем, но плохими оценками; я не играл, но критиковали The Swords of Ditto за скучный повторяющийся геймплей… и к этому мы ещё вернёмся.

    В общем, с артом и дизайном в The Plucky Squire всё должно было быть хорошо. Проект начался с концептуальной идеи Тёрнера о трёхмерной книге, и главные персонажи были им созданы ещё до начала работы над игрой. А первый анонс в июне 2022 года на летнем показе Devolver Digital произвёл фурор — механика переключения между 2D-книгой и 3D-миром мгновенно привлекла внимание. По словам Биддла, после выхода трейлера студия даже беспокоилась, что кто-то реализует похожую идею быстрее, но вышло наоборот: именно этот ролик помог привлечь новых разработчиков в команду, и в итоге игра вышла в сентябре 2024 года.

    Отличные идеи

    Хотя это очень детская игра по визуалу, настроению и всему остальному, по сути она очень интересно играет с четвёртой стеной. Спойлерить сильно не буду, но здесь и не надо, слом происходит в самом начале. Кстати, если бы это было не так, обзор написать было бы очень сложно — до сих пор не представляю, например, как написать обзор Doki Doki Literature Club (но поиграть очень рекомендую!).

    Здесь всё начинается с того, что твоего персонажа (the plucky squire по имени Jot) представляют как главного героя сказочного королевства, которого все знают, все хвалят и считают главной надеждой на будущее королевства.

    Сказочная страна, кстати, сделана нарочито по-детски, но весело и разнообразно. Королевство Artia состоит из пародий на великих художников:

    А на горе живут тролли-викинги, которые логично любят металл:

    Но быстро выясняется, что действие игры действительно происходит в книге сказок. Более того, многие персонажи понимают это! Четвёртая стена сначала ломается, а потом её обломки сметают в сторону, и больше про неё уже никто не вспоминает.

    Центральная механика игры построена на уникальной способности главного персонажа, собственно plucky squire по имени Jot: он может выйти из книги и попасть в трёхмерный мир, а именно в комнату мальчика Сэма, которому принадлежит книга. Именно она должна вдохновить Сэма стать писателем в будущем, и герой должен сохранить историю, чтобы не разрушить творческое будущее ребёнка.

    Трёхмерный мир действительно красивый: письменный стол с разбросанными игрушками, полки с книгами и поделками — всё это очень детально проработано и создаёт отличную атмосферу. Вау-эффект действительно есть:

    Более того, герой может не просто повоевать в 3D с трёхмерными версиями тех же врагов и добраться до какого-то нужного предмета (такие эпизоды в игре встречаются регулярно), но и взаимодействовать с самой книгой: перелистывать страницы, манипулировать объектами на столе, использовать предметы из “реального” мира для решения головоломок в книге.

    Но и это ещё не всё! Сражения с боссами представляют собой очень круто оформленные мини-игры: первый босс — это пародия на классический Punch-Out!!, дальше встречаются ритм-игры, шутеры… Каждый босс удивляет новой механикой.

    А кроме загадок с четвёртой стеной, здесь есть ещё и детская версия Baba Is You! Некоторые загадки представляют собой предложения, из которых можно вынимать слова, и когда на их место вставляешь другие слова, окружение меняется в соответствии с новым описанием:

    В общем, звучит как мечта: и красиво, и разнообразно, и без четвёртой стены, и несколько необычных типов загадок, про каждый из которых можно было бы сделать отдельную крутую игру! Но здесь начинаются минусы.

    Посредственная реализация

    К сожалению, при всей визуальной привлекательности и изобретательности концепции, The Plucky Squire на всём своём протяжении страдает от одной и той же проблемы: разработчики как будто побоялись сделать игру требующей хоть каких-то усилий. Это не просто “лёгкая игра” — это игра, где практически отсутствует любое сопротивление.

    Начнём с боевой системы: она есть, но непонятно зачем. Игра предлагает два уровня сложности, но это ничего не меняет — враги наносят минимальный урон, их атаки легко предсказуемы и ещё легче избегаются, а сами бои занимают считанные секунды. У Jot есть меч, уклонение и несколько разблокируемых способностей, но использовать их тактически не требуется — достаточно просто отмахиваться оружием от врагов. Ни разу за всё прохождение я не умер в обычном бою.

    Но это полбеды: если бы разработчики сделали боевую систему действительно сложной и превратили бы игру в souls-like, это тоже был бы шаг в неверном направлении; суть игры всё-таки не в этом. Пожалуй, лучше было бы бои вообще убрать, или превратить их в головоломки.

    Кстати, про головоломки — вот здесь, увы, катастрофа. Блестящая идея с использованием книги, переворачиванием страниц и даже ещё кое-какими механиками практически не используется совсем. Только в самом конце игры начали появляться хоть немного интересные загадки с переворачиванием страниц, где хоть до чего-то нужно догадаться. До этого всё абсолютно тривиально.

    Механика со словами — та самая условная Baba Is You — разработана ещё хуже: до самого финала загадки остаются на уровне “замени слово dark на light“. Нет ни одной головоломки, где нужно было бы подумать о цепочке замен или о неочевидном использовании слов.

    Разработчики явно не доверяют игроку. Каждая головоломка сопровождается избыточными подсказками, персонажи прямым текстом объясняют, что нужно сделать, а ещё при каждой головоломке сидит Minibeard, готовый дать дополнительные подсказки (это как раз не страшно, но страшно, что они совсем-совсем никогда не нужны). Можно было бы сказать, что игру делали для детей младшего школьного возраста… но ведь, несмотря на детскую стилистику, юмор в игре происходит из метанарратива и явно рассчитан на взрослый взгляд.

    Я прошёл игру за 7-8 часов, что для такого проекта совсем немного. Но ощущалось это как гораздо более долгое прохождение, потому что в геймплее так и не появилось ничего интересного. Время от времени появляются новые способности, но используются они всё так же тривиально.

    Сюжет тоже разочаровывает. Злодей Humgrump осознаёт, что он персонаж книги и всегда обречён проигрывать, поэтому выбрасывает героя из книги и пытается переписать историю. Звучит очень интересно! Но на деле интересного развития метанарратива или неожиданных поворотов я так и не дождался (кроме буквально одного момента, который не буду спойлерить).

    Детская стилистика совершенно не мешает сделать крутую глубокую игру, особенно когда вы выходите на мета-уровень (Undertale, anyone?), но, увы, не в этом случае. Студия All Possible Futures не оправдала своего названия.

    Отдельно отмечу технические недостатки. У меня (судя по отзывам, не только у меня) в какой-то момент игра начала жутко тормозить: постоянные заикания и фризы, которые буквально не давали проходить платформинг-части и мешали боям. И это на RTX 3080 Ti! Сначала я грешил на оптимизацию трёхмерного мира, но потом ближе к концу игры всё нормализовалось, так что, вероятно, это какой-то баг в конкретных локациях.

    Но не всё так плохо

    Справедливости ради, нужно отметить, что игра действительно сделана с любовью и вниманием к деталям. Визуальный стиль безупречен: двухмерная часть в книге выглядит как качественная детская иллюстрация, со своим стилем и обаянием, а трёхмерный мир детской комнаты наполнен деталями и отсылками. Переходы между измерениями зрелищные, музыка приятная.

    Отсылки к истории видеоигр и поп-культуре действительно остроумные — от пародий на классические аркады до милых намёков на другие игры. Мир разнообразен: от пасторальных лугов до индустриальных заводов, от снежных гор до вулканов. Персонажи обаятельные, диалоги часто забавные.

    Кроме того, я говорил выше об основном геймплее и загадках, но в остальном надо признать, что игра очень старается быть разнообразной. Часто попадаются необычные вставки из разных жанров: то тебе предлагают небольшую ритм-игру, то пиксельный платформер, то скролл-шутер, то “три в ряд”… Каждый из этих сегментов действительно прикольно сделан; но они занимают 2-3 минуты каждый, а основной геймплей, увы, недоработан.

    И тем не менее, в первые пару часов игра постоянно удивляет и радует. И основная идея, и каждый новый трюк с четвёртой стеной воспринимаются очень круто, каждая смена геймплея интересна. Проблема в том, что есть и следующие шесть часов, когда что-то интересное происходит уже весьма редко.

    Заключение

    К сожалению, должен признать, что The Plucky Squire — это игра упущенных возможностей. Здесь множество крутых идей, красивый визуальный стиль, обаятельный мир… но многие из этих элементов так и остались на уровне концепции. The Plucky Squire вводит новую механику, логично даёт пару простых примеров, чтобы игрок разобрался в ней… но на этом всё, дальше будут примеры на том же уровне, а потом новая механика.

    Если вы ищете лёгкую, расслабленную игру, которая не требует вовлечения и просто приятно смотрится — The Plucky Squire подойдёт. Первые два часа действительно вдохновляют и удивляют. Но будьте готовы к тому, что дальше может оказаться не так круто; эту книгу интересно полистать, но вряд ли захочется перечитывать.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Kathy Rain

    Kathy Rain

    Сегодня у нас обзор двух классических квестов, вышедших, правда, совсем недавно: первый десять лет назад, а второй в мае 2025-го. История девушки-детектива Кэти Рэйн не только сделана со вкусом, но и действительно пропитана вайбом девяностых — абсолютно во всём. Попробую объяснить.

    История создания

    Kathy Rain была создана шведской инди-студией Clifftop Games, основанной Йоэлем Стаафом Хёстё (Joel Staaf Hästö). Хёстё называл одним из главных источников вдохновения для игры сериал Twin Peaks, и это влияние чувствуется хорошо. А ещё он называл игру Gabriel Knight, книги о девушке с татуировкой дракона и Silent Hill. И действительно, в Kathy Rain получился детективный триллер с мистическими элементами… но при этом совсем не мрачный.

    Разработка первой игры началась ещё в 2011-2012 годах, когда Хёстё работал программистом в крупных шведских игровых компаниях, в частности Hazelight (которые сделали Brothers: A Tale of Two Sons) и Paradox. В течение трёх лет он создавал Kathy Rain в свободное время, занимаясь всем кодом, дизайном, написанием сценария и управлением проектом самостоятельно. И только когда издатель Raw Fury проявил интерес к игре, Хёстё решился уйти с постоянной работы и полностью посвятить себя разработке.

    Первая Kathy Rain вышла 5 мая 2016 года и сразу завоевала признание критиков. В 2021 году вышла Kathy Rain: Director’s Cut — расширенная версия с новыми головоломками, переработанным окончанием и переносом на Unity с поддержкой широкоформатного режима; в него я и играл.

    Сиквел, Kathy Rain 2: Soothsayer, был анонсирован в начале 2025 года и вышел в мае. По словам Clifftop Games, это их самый масштабный проект — игра почти в два раза длиннее оригинала. Сегодня поговорим про оба, причём я не буду делать особой разницы между ними и даже скриншоты прикладывать буду вперемешку: игры действительно похожи, хотя вторая часть, конечно, краше и больше.

    И начну я сразу с главного.

    Это квест!

    Настоящий, классический, как в девяностые! Kathy Rain — это именно тот самый вайб из эпохи расцвета жанра.

    Игра была создана с помощью Adventure Game Studio (AGS) — open-source инструмента, созданного Крисом Джонсом в 1997 году специально для разработки графических point-and-click квестов в духе игр Sierra On-Line и LucasArts (конкретным источником вдохновения Крис называет Space Quest IV, но они все похожи).

    Честно говоря, я раньше про такую систему не слышал, и даже захотелось попробовать посмотреть другие топ-игры на AGS, но пока ограничимся Kathy Rain.

    Игра использует классический интерфейс point-and-click с одним кликом мыши и возможностью подсветить интерактивные объекты. Кэти начинает игру с блокнотом для записей, зажигалкой Zippo (с таинственными инициалами) и пачкой сигарет — как и полагается настоящему нуар-детективу в квесте из девяностых. Но вскоре предметов становится гораздо больше.

    Атмосфера девяностых

    Самое приятное в том, что в Kathy Rain действительно чувствуется вайб девяностых, той эпохи, которая в играх описывается; действие первой Kathy Rain происходит в 1995 году, второй части — в 1998. Йоэль Хёстё объяснял выбор девяностых несколькими причинами: отсылки к классическим квестам, личная ностальгия, а главное — детективная работа была намного интереснее до эпохи смартфонов и Google.

    Причём атмосфера чувствуется во всём! Геймплей классических квестов мы уже обсудили, но здесь ещё и тот самый мягкий юмор из девяностых, с простыми, добрыми и наивными заходами. Вот начинающий полицейский пытается пригласить Кэти на свидание:

    А вот она смотрится в зеркало:

    Сейчас уже редко где такое встретишь.

    Атмосфера прослеживается не только в стилистике; персонажи и затрагиваемые темы тоже пропитаны этой ностальгией. Например, лучшая подруга и соратница Кэти, Эйлин, представлена как стереотипно религиозный человек, и религия (именно обычное христианство, не мистика, которой в игре тоже предостаточно) играет заметную роль в сюжете и в поведении персонажей.

    В раннем интернете это действительно была важная тема, американские форумы девяностых полнились спорами между атеистами и верующими. Но в современных играх, даже если действие происходит не в 2020-е годы, уже трудно представить, чтобы, например, герой какой-нибудь Road 96 вдруг оказался искренне верующим и посещающим церковь. А вот в Kathy Rain атмосфера воссоздана, и это очень приятно воспринимается.

    Во второй части есть даже библиотечный каталог на компьютере, который выглядит так, будто создан в dBASE IV. И в обеих частях встречаются небольшие задачки про “типа хакинг”, которые тоже пропитан ностальгией по девяностым — мой первый компьютер тоже так загружался…

    Геймплей

    По сути геймплея это довольно простой квест, совсем не такой, как любили в девяностые (ставьте лайк те, кто знает, как зовут гнома из King’s Quest). Головоломки в Kathy Rain отличаются довольно прямолинейной логикой и не требуют абсурдных решений. Игра не заставляет игроков застревать и перебирать “всё на всё”, история постоянно движется вперёд, открывая новые сцены, персонажей и улики. Это относится к обеим частям.

    За всё время единственные проблемы, которые у меня возникали в Kathy Rain, были связаны с тем, что я не сразу догадывался, что “так можно было”. Например, уже во второй части я не сразу понял, что теперь можно разговаривать с персонажами не только о предметах из инвентаря, но и о предметах на текущей сцене.

    У Кэти есть блокнот, где записываются важные находки, что помогает отслеживать прогресс расследования и связывать сюжетные нити; впрочем, я им практически ни разу не пользовался, это скорее для случаев, когда откладываешь игру надолго, и надо вспомнить, на чём остановился.

    В общем, мне очень понравились загадки и скорость развития сюжета. Пожалуй, можно было бы сделать задачки и посложнее: хотя хорошо, что ты нигде не можешь застрять надолго, плохо то, что почувствовать себя умным игра никак не позволяет. Почти всегда, если не непосредственно очевидно, что нужно делать, значит, нужно с кем-то ещё поговорить, и тебе подскажут чуть ли не прямым текстом.

    Графика и звук

    Пиксельная графика очень крутая. Уже в первой части есть и приятные пейзажи, и поездки на мотоцикле, к которому можно открывать скины, и несколько кинематографичных катсцен. Играть, конечно, нужно в Director’s Cut, где визуальная сторона дела значительно улучшена.

    А в Kathy Rain 2 графика выходит на ещё один следующий уровень, с действительно впечатляющей детализацией сцен, более высоким разрешением, динамическим освещением и отражениями на поверхностях. Иногда бывают катсцены с крутой рисовкой — полностью детализированные модели персонажей, которые нарисованы в стилистике игры.

    Озвучка, кстати, тоже на высоте — в первой части её режиссировал Дейв Гилберт, известный по своим собственным квестам, а во второй части удалось в основном сохранить актёрский состав.

    Сюжет — мистика ради мистики

    К сожалению, ложку дёгтя придётся добавить в эту бочку именно в этом разделе.

    Сюжет первой игры разворачивается вокруг расследования Кэти обстоятельств смерти её дедушки Джозефа. Загадочный инцидент в 1981 году оставил его “овощем” без какого-либо медицинского объяснения. Пытаясь расследовать, Кэти натыкается сначала на другие смерти, потом на странные красные цветы, вызывающие галлюцинации, а потом и на откровенно необъяснимые феномены.

    И в этом-то и проблема: в обеих играх много паранормальных явлений, которые объясняются довольно скудно. Обычно в детективах всё-таки мистика в результате оказывается “мистикой”, которую напускают злые люди в корыстных интересах, а тут никакого неожиданного поворота так и не происходит.

    Отсылки к Twin Peaks иногда становятся слишком прямолинейными; например, один из главных персонажей первой части — это человек в красном костюме, появляющийся во снах с загадочными подсказками.

    Во второй части Кэти берётся за дело о серийном убийце, известном как Soothsayer, который терроризирует город. Поначалу это дело кажется никак не связанным с первой частью, но со временем связи становятся очевидными… и мы опять погружаемся в какой-то, по всей видимости, лавкрафтианский космический хоррор.

    Я не буду чересчур спойлерить, но, в общем, оба сюжета несомненно поворачивают даже не просто в фантастику, а в откровенную паранормальщину.

    Конечно, можно всё происходящее расценить и как сон собаки, и как аллегорию психологического взросления Кэти, и ещё как вам заблагорассудится… но игра, насколько я смог заметить, ничего конкретного на этот счёт не говорит.

    Заключение

    И тем не менее, несмотря на предыдущий раздел, Kathy Rain я весьма рекомендую. Обе игры — это очень приятный опыт, можно и смахнуть ностальгическую слезу, кушая ложкой атмосферу девяностых, и действительно погрузиться в расследования. Оказывается, даже в 2025 году старые добрые квесты в духе LucasArts всё ещё имеют право на жизнь.

    Если вы любите классические квесты, детективные истории с элементами мистики или просто ностальгируете по девяностым — эти игры для вас. Советую начать с относительно небольшой первой части (в версии Director’s Cut), чтобы полностью погрузиться в историю. Вторая часть ещё лучше; она примерно в два раза длиннее — 7-8 часов геймплея, более разнообразного и более красивого.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Thinking Tokens: что главное в рассуждениях языковых моделей?

    Thinking Tokens: что главное в рассуждениях языковых моделей?

    Модели семейства OpenAI o1, DeepSeek R1, QwQ, а затем и все остальные произвели очередную мини-революцию в сложных рассуждениях; благодаря им модели резко продвинулись в практически всех видах интеллектуальной деятельности. Но что происходит внутри этих моделей, когда они “думают”? Какие части их рассуждений самые важные? Новая работа исследователей из Shanghai AI Lab Qian et al. (2025) приподнимает завесу тайны, обнаруживая информационные пики — критические моменты в процессе рассуждения, которые соответствуют особым “thinking tokens”. Мы можем посмотреть, что это за токены, и, более того, понимание этих механизмов имеет практический смысл: авторы предлагают новый простой, но эффективный метод, улучшающий качество рассуждений без дополнительного обучения.

    Как измерить “прогресс мысли”: взаимная информация

    Как понять, продвигается ли модель к правильному ответу на каждом шаге рассуждения? Авторы предлагают элегантный подход: измерять взаимную информацию (mutual information, MI) между внутренним представлением модели на каждом шаге и правильным ответом.

    Математические основы

    Взаимная информация — это мера того, сколько информации одна случайная величина содержит о другой. Формально говоря, для двух случайных величин X и Y

        \[I(X; Y) = \sum_{x \in X} \sum_{y \in Y} p(x,y) \log \frac{p(x,y)}{p(x)p(y)},\]

    ну или, соответственно, в непрерывном случае

        \[I(X; Y) = \int_Y \int_X p(x,y) \log \frac{p(x,y)}{p(x)p(y)} \, dx \, dy.\]

    Взаимную информацию также можно выразить через энтропию:

        \[I(X; Y) = H(X) - H(X|Y) = H(Y) - H(Y|X),\]

    где H(X) = -\sum_x p(x) \log p(x) — энтропия X, а H(X|Y) = -\sum_{x,y} p(x,y) \log p(x|y) — условная энтропия X при условии Y. Интуитивно говоря, взаимная информация измеряет, насколько знание одной величины уменьшает неопределённость относительно другой. Eсли I(X;Y)=0, величины независимы, а если I(X; Y) = H(X) = H(Y), они полностью детерминированы друг другом.

    Взаимная информация представлений с ответом

    В нашем случае вопрос звучит так: сколько информации о правильном ответе содержится в текущем внутреннем состоянии модели? Если MI высокая, значит, модель на верном пути, если низкая — ещё не нащупала решение.

    И здесь появляется главное открытие работы: при анализе моделей DeepSeek R1 и QwQ авторы обнаружили пики взаимной информации (MI peaks) — моменты, когда взаимная информация резко возрастает. Эти пики:

    • разбросаны неравномерно по траектории рассуждения (они появляются не через фиксированные интервалы),
    • составляют всего 0.5-5% от всех шагов и, главное,
    • появляются именно в момент “прорывов” в рассуждении.

    Вот как выглядит график взаимной информации в процессе рассуждения для небольших открытых моделей:

    Технически говоря, MI в пространстве такой высокой размерности подсчитать трудно, и авторы измеряют не MI напрямую, а её прокси, критерий независимости Гильберта-Шмидта (Hilbert-Schmidt Independence Criterion, HSIC) — непараметрический метод оценки зависимости через ядра; впрочем, в это нам углубляться уже не обязательно, получается хорошая аппроксимация MI, и нам этого достаточно.

    Теоретические оценки

    Интуиция понятна, но почему высокая MI должна коррелировать с правильностью ответа? Авторы доказывают две теоремы, устанавливающие количественную связь между накопленной MI и вероятностью ошибки модели. Углубляться в их доказательства я не буду, но формулировку (общую, там одна теорема даёт нижнюю оценку, а другая верхнюю) приведу.

    Пусть h_1, h_2, \ldots, h_T ​— последовательность представлений модели, y — правильный ответ, \hat{y}​ — предсказание модели, p_e = p(\hat{y} \neq y) — вероятность ошибки. Тогда p_e можно оценить с двух сторон (это и есть две теоремы в статье):

        \[p_e \geq \frac{1}{\log(|Y| - 1)} \left[ H(y) - \sum_{j=1}^T I(y; h_j \mid h_{<j}) - H_b(p_e) \right],\]

        \[p_e \leq \frac{1}{2} \left[ H(y) - \sum_{j=1}^T I(y; h_j \mid h_{<j}) \right],\]

    где |Y| — размер пространства возможных ответов, H(y) — энтропия распределения правильного ответа, I(y; h_j \mid h_{<j}) — условная MI между y и h_j​ при условии предыдущих представлений, H_b(p_e) = -p_e \log p_e - (1-p_e) \log(1-p_e) — энтропия вероятности ошибки.

    Интуитивно говоря, это показывает, что вероятность ошибки p_e​ ограничена снизу и сверху выражениями, содержащими суммарную условную MI, т.е. полную информацию о правильном ответе, накопленную моделью по ходу рассуждения. Чем она больше, тем меньше и нижняя, и верхняя границы в формуле выше, то есть обе границы стягиваются к нулю: чем больше модель узнала о правильном ответе, тем меньше вероятность ошибки.

    Соответственно, пики MI быстро “набирают” взаимную информацию в эту сумму, в критические моменты модель делает резкие скачки в суммарной MI, и поэтому такие пики особенно важны: в эти моменты происходит основной “информационный прогресс” к правильному ответу.

    Но что же это за пики такие? Какие токены им соответствуют?

    Thinking Tokens: маркеры озарения

    Что же происходит в эти моменты информационных пиков? Авторы применили изящный трюк: декодировали внутренние представления обратно в токены, чтобы увидеть, какие именно слова соответствуют high-MI состояниям. А именно, смотрят на признаки на последнем слое модели и жадно выбирают токен с максимальной вероятностью.

    Зачем так сложно?

    Здесь, кстати, возникает ещё один вопрос: зачем так усложнять? Модель же генерирует токены на своём scratchpad (в цепочке рассуждений), почему нельзя просто посмотреть, какие токены совпадают с моментами MI peaks? Проблема в том, что токен на scratchpad и внутренние представления сдвинуты: когда модель порождает последовательность токенов \hat{y}_1, \hat{y}_2, \ldots, \hat{y}_T, на шаге t модель имеет представление h_t = \text{LLM}(x, \hat{y}_{<t}). Это представление используется для предсказания следующего токена \hat{y}_t, но пик MI в h_t​ отражает информацию, накопленную до порождения \hat{y}_t, и он может быть связан с информацией, полученной из \hat{y}_{t-1}​ или раньше. Поэтому просто взять токен \hat{y}_t​ на позиции пика MI недостаточно — он может быть “следствием” пика, а не его “содержанием”; а вот в представлениях уже действительно содержится вся информация, используемая далее моделью.

    Какие это токены?

    Но хватит уже нагнетать саспенс — что за токены-то получаются? Результат очень красивый, на мой взгляд неожиданный, но интуитивно абсолютно понятный. В моменты MI peaks модель генерирует так называемые thinking tokens (токены размышлений); это слова, выражающие:

    • рефлексию: “Hmm”, “Wait”, “Hold on”;
    • логические переходы: “Therefore”, “So”, “Thus”;
    • самопроверку: “Let me reconsider”, “Actually” и т.д.

    Вот такие примерно слова там встречаются:

    Оказывается, что все эти “hmm” и “wait” в рассуждениях моделей — это не просто языковые украшения или артефакты обучения, а наоборот, самые главные токены! Они маркируют критические моменты, когда модель обнаруживает ошибку в рассуждении, меняет стратегию решения или делает ключевой логический переход.

    Экспериментальное подтверждение

    Чтобы окончательно удостовериться, что эти токены действительно важны, авторы провели контролируемый эксперимент: запретили модели генерировать thinking tokens, устанавливая их вероятность в ноль.

    И вот результат:

    Оказывается, что если подавлять thinking tokens, то без первых двух-трёх таких токенов модель ещё обойдётся (заменив их на другие thinking tokens — этот эффект авторы тоже отметили), а потом начнётся очень серьёзное падение качества: на 20-30% на сложных задачах! При этом на зелёной кривой, показывающей подавление случайных токенов, не видно почти никакого эффекта. 

    Это подтверждает, что thinking tokens действительно критически важны для успешных рассуждений, это не просто корреляция. Получается, что моделям нужна эта возможность выразить моменты рефлексии и логических переходов, и без слов вроде “hmm” или “maybe” модель просто теряет способность к сложным рассуждениям…

    Авторы также вручную просмотрели примеры и обнаружили, что после thinking tokens часто следуют фразы вроде:

    • “Wait, let me think differently. Let’s denote…” (смена стратегии); 
    • “Hmm, so I must have made a mistake somewhere. Let me double-check…” (обнаружение ошибки); 
    • “Therefore, combining these results…” (синтез информации) и так далее.

    Representation Recycling: давай подумаем ещё

    Теперь, когда мы поняли важность MI peaks и thinking tokens, возникает вопрос: как использовать это знание для того, чтобы улучшить рассуждения моделей?

    Что значит “подумать ещё”?

    Интуитивно кажется, что есть смысл предложить модели подумать подольше. Здесь Qian et al. предлагают интересную идею, но прежде чем объяснять её детально, давайте сами подумаем: какие вообще есть варианты попросить LLM “подумать побольше”?

    Во-первых, можно запустить модель несколько раз с разными random seeds, получить несколько вариантов рассуждений и выбрать лучший из них, например, через мажоритарное голосование или верификатор. Это известная идея, и известно, что она может сработать: ещё на заре chain-of-thought методов начали применять self-consistency такого рода (Wang et al., 2022). Но это не получится опустить на уровень отдельных токенов: LLM ведь сама по себе детерминированная модель, сэмплирование происходит только на последнем шаге, так что если уже сгенерированный префикс зафиксирован, то на следующем токене распределение не изменится.

    Во-вторых, можно продлить рассуждения, искусственно добавив подобный thinking token в конце. Например, после порождения ответа просто добавить в рассуждения модели фразу вроде “Are you sure? Let me double-check…” и продолжить порождение. Это тоже уже известный метод, так делали Mueninghoff et al. (2025) в работе про модель s1, ту самую рассуждающую модель, обученную за $50. Но это тоже не точечное вмешательство.

    В-третьих, в критические моменты (например, в момент порождения thinking tokens) можно увеличить температуру сэмплирования, чтобы исследовать больше вариантов. Это уже направленное вмешательство в нужный момент, но это совсем не та интервенция, которая нам нужна: мы бы хотели, чтобы модель “углубилась” в текущую линию рассуждения, а высокая температура, наоборот, будет “разбрасывать” внимание модели.

    Representation Recycling

    Вместо всего этого Qian et al. предлагают Representation Recycling (RR) — метод, который звучит почти парадоксально: когда мы на текущем представлении внутри модели (после некоторого блока трансформера \text{TF}_{\ell}) фиксируем пик MI, нужно взять это внутреннее представление h_t​ и прогнать его ещё раз через тот же блок трансформера \text{TF}_{\ell}, получив “углублённое” представление h'_t

    Может показаться, что это бессмысленно: зачем через одни и те же веса детерминированного трансформера прогонять один и тот же вход два раза?

    Однако хотя веса одинаковы, контекст меняется! В первом проходе self-attention в \text{TF}_{\ell}​ видит h_{\ell-1} (представление предыдущего слоя), а во втором проходе (recycling) self-attention видит h_{\ell}, результат первого прохода, в котором эти представления уже один раз “посмотрели друг на друга”. Понятно, что формально это новый вход, и выход будет тоже другой, но это и интуитивно имеет смысл. 

    Думаю, верная аналогия здесь в том, чтобы как будто “прочитать текст два раза”. Первое чтение даёт общее понимание, а второе чтение того же текста, при котором вы уже заранее знаете, что в нём есть, будет более детальным: вы замечаете детали и связи, которые пропустили в первый раз. Аналогия, конечно, не совсем точная — для нашего человеческого чтения всё-таки принципиально то, что мы читаем последовательно, и во второй раз главная новая информация придёт от того, что мы уже видели, что будет дальше, а у LLM такого эффекта нет — но думаю, что она всё-таки что-то проясняет.

    В реальности такая повторная обработка имеет смысл для верхних слоёв трансформера (примерно 20-30 слои в 70B моделях, или 15-20 слои в 8B моделях). И эмпирически оказывается, что RR даёт существенное улучшение во всех изученных рассуждающих моделях:

    Замечания о методе RR

    Ещё два замечания:

    • в момент применения модели мы, конечно, не знаем ответа и не можем подсчитать MI, но для этого и было всё предыдущее исследование: мы будем применять RR, когда модель порождает тот или иной thinking token;
    • очевидно, что повторно прогонять представления можно не только во второй раз, но и в третий, четвёртый и так далее, но здесь авторы пишут, что улучшения тут же пропадают, а затем начинается даже откат улучшений — возможно, начинается оверфиттинг к конкретному получившемуся представлению.

    Замечу ещё, что хотя такой подход, конечно не бесплатный в вычислительном смысле — дополнительный проход через блок трансформера добавляет вычислений — здесь очень важно, что повышенную цену мы платим только в моменты появления thinking tokens, то есть 5-10 раз за всю цепочку рассуждений, а не на каждом шаге, так что на самом деле цена фактически пренебрежимо мала. В общем, интересный новый подход к test-time scaling, который очень легко реализовать и который, кажется, действительно улучшает результаты.

    Test-time scaling через добавление thinking tokens

    Идею Mueninghoff et al. (2025) из работы про s1 здесь авторы, впрочем, тоже изучают; она теперь, видимо, официально будет называться TTTS (Thinking Token based Test-time Scaling). Это та же идея — добавлять в конец рассуждений thinking tokens и продолжать думать до исчерпания вычислительного бюджета — но теперь, в отличие от s1:

    • появилось теоретическое обоснование через пики MI;
    • выбор таких дополнительных промптов стал лучше и более автоматизирован: для новой модели можно просто собрать статистику по характерным для неё thinking tokens;
    • теперь TTTS можно комбинировать с RR.

    Улучшения от такого TTTS не гигантские, но заметные и, главное, устойчивые:

    Обзор других похожих работ

    Течение этого поста было логичным и даже имело некоторую повествовательную арку, так что прерывать её на обзор related work не хотелось, и (небольшую) обзорную часть я перенёс в конец. Однако несколько работ, которые дают важный контекст других подобных исследований, я всё-таки упомяну.

    Safety tokens

    Lin et al. (2024) обнаружили удивительный феномен при изучении AI alignment. Вопрос стоял так: как именно alignment (в данном случае имеется в виду обучение моделей отказываться от потенциально вредных запросов) работает на механистическом уровне? Авторы проанализировали внутренние представления и паттерны внимания aligned моделей (например, LLaMA-2-Chat) при таких вредоносных запросах.

    Главное открытие было в том, что aligned модели научились порождать специальные “safety tokens” в начале ответа: “I’m sorry”, “I cannot”, “However”, “I apologize” и так далее. После порождения этих токенов паттерны внимания моделей меняются очень сильно, последующие токены обращают на них очень много внимания, и модель “блокируется” и переходит в режим отказа.

    Эффект оказался сильным и устойчивым. Например, если искусственно удалить “I’m sorry” из начала ответа и продолжить порождение, модель может выдать вредоносный контент. И даже базовая модель, до всякого alignment, если начать её ответ с “I apologize”, стремится продолжить в “безопасном” духе. 

    Почему safety tokens — это плохо

    Qi et al. (2025) продолжили идеи Lin et al. во вполне логичном направлении: если alignment оказался настолько “поверхностным”, что зависит от нескольких safety tokens в начале, значит, его легко обойти? И действительно, легко: можно добавлять специальные окончания в промпты (adversarial suffixes), которые перебивают влияние safety tokens, а можно просто задать вопрос на нескольких языках, ведь safety tokens обычно обучены только на английском.

    Авторы, впрочем, дают и конструктив и предлагают методы “deep alignment”: как заложить безопасность в представлениях модели, а не только в начальных токенах. В это я углубляться не буду, только ещё раз отмечу, что “безопасность” здесь понимается в весьма узком и специфическом смысле: как заставить модель не отвечать на потенциально вредоносные запросы. Это не всё AI safety, а одна его конкретная (и довольно, так сказать, mundane) компонента.

    Critical tokens matter: как использовать важные токены для обучения

    Работа Lin et al. (2024) тоже очень похожа на нашу сегодняшнюю: она напрямую исследует критические токены в контексте рассуждающих моделей, но с другой стороны. Здесь предположение в том, что в chain-of-thought reasoning не все токены одинаково важны: некоторые токены представляют собой что-то важное (здесь речь скорее о важных логических шагах, до “hmm” и “wait” здесь авторы не дошли), другие — просто филлер.

    Авторы предлагают так называемый метод token-level contrastive estimation: взять правильные и неправильные рассуждения для одной и той же задачи, поточечно сравнить их, найти discriminative tokens, то есть места, где правильные и неправильные chains различаются, а потом обучить модель с повышенным весом ошибки именно на таких discriminative tokens.

    Модели, обученные с token-level contrastive loss, действительно в итоге значительно лучше рассуждают, и действительно обучаются “обращать внимание” на критические логические шаги. Здесь, конечно, кроме очевидного сходства бросается в глаза то, что обе идеи вполне можно совместить: давайте попробуем делать contrastive estimation для токенов с высокой MI, или для уже выделенных thinking tokens. Интересно было бы попробовать.

    Другие похожие исследования

    Про критические токены вроде всё, но есть ещё несколько работ, которые похожи на эту по другим признакам. Подробно обозревать их уж не буду, но кратко назову:

    • Ton et al. (2024) тоже используют теорию информации и в частности взаимную информацию с ответом для анализа chain-of-thought reasoning; правда, они не спускаются на уровень токенов и просто отмечают, что chain of thought увеличивает MI между входом и выходом модели, даёт дополнительную информацию о правильном ответе, особенно в случае self-consistency CoT (нескольких порождений);
    • Snell et al. (2024): работу Mueninghoff et al. (2025) я обсуждал в основном тексте, а это ещё одна статья о том, что test-time scaling может быть даже полезнее, чем масштабирование по числу параметров; 
    • Zou et al. (2023): всё это, конечно, большое направление с кучей разных статей, но, например, эта довольно характерная работа предлагает framework для понимания и контроля поведения AI-моделей через управление их внутренними представлениями; мыслеконтроль как он есть, и в каком-то смысле RR является его частным случаем.

    Заключение

    Работа Qian et al. (2025) даёт красивый пример того, как очень простой вопрос и очень прямолинейное по сути исследование привели к важному продвижению в понимании механизмов работы рассуждающих моделей, а затем и к практическим улучшениям. Последовательность выглядит так:

    • интересное наблюдение: в траекториях рассуждений современных LRM появляются пики взаимной информации с правильным ответом;
    • интерпретация: эти пики соответствуют thinking tokens — токенам рефлексии и логических переходов;
    • теория: между суммарной накопленной MI и вероятностью ошибки есть теоретическая связь, которая формализует нашу интуицию о важности этих моментов;
    • практика: Representation Recycling и TTTS используют найденные thinking tokens для улучшения качества рассуждений;
    • валидация: методы работают, рассуждения становятся лучше, и всё это ещё раз подтверждает правильность нашего новообретённого понимания.

    Особенно ценно, что оба предложенных метода (RR и TTTS) — сугубо test-time: они не требуют переобучения модели, только модификацию процесса её применения. Это значит, что их легко применить к уже существующим рассуждающим моделям; для RR, правда, нужен доступ ко внутренностям модели, но не более того, переобучать всё равно ничего не надо. При этом улучшения довольно существенные: +20% на сложных математических задачах из AIME — это очень серьёзный прогресс для метода, который в реализации занимает буквально десяток строчек кода.

    Есть и много открытых вопросов для дальнейших исследований. Почему пики MI возникают именно в эти моменты, а не в другие? Можно ли предсказать их появление заранее? Можно ли явно тренировать модели на максимизацию таких пиков, или создавать для них “оптимальные” thinking tokens? И самый интересный вопрос: какие ещё можно найти способы использовать эти high-MI representations, помимо прямого recycling?

    Но уже сейчас понятно, что thinking tokens — это не просто лингвистические артефакты, а фундаментальная часть архитектуры рассуждений современных языковых моделей. Модели действительно “думают” в эти моменты, и мы теперь можем это измерить, объяснить и улучшить.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • ТЖД: Leila, Василиса и Dark Queen of Mortholme

    ТЖД: Leila, Василиса и Dark Queen of Mortholme

    У циничных телевизионщиков аббревиатура ТЖД (“тяжёлая женская доля”) означает женские мелодрамы, в которых с простыми русскими (или не русскими) женщинами постоянно происходят всякие неприятности. И сегодня у нас три маленьких игры как раз про это; но они раскрывают тему с весьма разнообразных позиций!

    Leila

    Идея выложить эти обзоры под общим названием “ТЖД” выросла, конечно, в основном из этой игры. Простите мне эту минутку махрового, беспробудного сексизма, но это буквально самая женская игра, что я видел в своей жизни, ультимативная “ТЖД: The Game”. Вся игра посвящена тому, что быть женщиной даже в современном обществе трудно и часто неприятно, тому, как это вырастает из детства и может продолжаться всю жизнь.

    И надо сказать, что это хорошо сделано: интерьеры красивые и необычные, психология и история героини раскрыты хорошо, геймплей рудиментарный, но отлично соответствующий тому, что игра хочет сказать. Игру сделала маленькая турецкая Ubik Studios, но всё, что в игре происходит, выглядит абсолютно “по-западному”.

    По жанру это вроде как puzzle game, и там действительно есть несколько загадок, над которыми можно немного подумать, но смысл, конечно, не в загадках, а в художественном высказывании. Оно в итоге получается законченным и ясным; игра проходится за два часа и оставляет очень приятное впечатление. Проверено на настоящей женщине и полностью ею одобрено, кстати.

    Василиса и Баба-Яга

    Здесь мы встречаем старинный, народный взгляд на тему: это игроизация классической сказки про Василису, близко к тексту. Ту самую Василису, которую берёт в плен Баба-Яга, и ей теперь надо служить не без волшебного помощника. Игру сделала инди-студия из Санкт-Петербурга с логичным названием Baba Yaga Games, это их вторая игра (первая тоже была основана на сказках и в похожем визуальном стиле), и обзоры у игры если не совсем блестящие, то уж точно комплиментарные. Казалось бы, мне это должно было весьма понравиться — вот недавно “Лихо Одноглазое” очень даже зашло.

    Но игра, честно говоря, на мой взгляд просто плохая. Визуальный стиль действительно оригинальный, к нему претензий нет, особенно когда узнаёшь про его кукольную основу (правда, в самой игре ты этого не узнаешь, это я уже при написании обзора нашёл интервью). Но все анимации сделаны при этом максимально лениво, и это уже не стиль. Геймплей едва заслуживает называться этим словом: все мини-игры представляют собой буквально одно и то же (убей трёх монстриков), и даже боссы, которые там встречаются, похожи друг на друга как две капли воды. Разделы с “платформингом” тоже трудно всерьёз называть этим словом. Я в целом не против того, чтобы у игры не было геймплея вовсе, и лучше никакого, чем такой.

    Единственное, что действительно искренне понравилось — это озвучка. Я тут вообще не специалист, но сказку читают с неким региональным акцентом и элементами диалекта, и это звучит круто, на мой неискушённый слух вполне аутентично. Тем не менее, порекомендовать игру всё равно не могу.

    The Dark Queen of Mortholme

    А это совсем уж мини-игра, основанная на любопытной идее: ты играешь за кого-то вроде босса из Dark Souls, ту самую Dark Queen of Mortholme. К тебе приходит приключенец, которого ты сначала легко уничтожаешь одним ударом, но постепенно он выучивает твой мувсет, а потом и вторую фазу… Каждый раз ты убиваешь этого назойливого приключенца, но он тут же (или спустя некоторое время) опять возвращается в твой тронный зал и сражается с тобой уже немного получше…

    Ты понимаешь, что у тебя в рукаве нет ничего, и ты не можешь ничему обучиться, а вот приключенец всё время совершенствуется. И всё это время вы ведёте друг с другом разговоры. Честно говоря, мне кажется, что из этой идеи можно было выжать гораздо больше, но и так любопытно ознакомиться, это именно что мини-зарисовка меньше чем на полчаса геймплея.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Road 96 и Road 96: Mile 0

    Road 96 и Road 96: Mile 0

    Сначала мне показалось, что это игра про СССР — красно-чёрные плакаты, пятиконечная звезда и Брежнев во главе. Однако оказалось, что про Трампа, его стену и Fox News… Хотя нелинейность скорее иллюзорна, а баги так и не исправили, Road 96 всё равно остаётся интересным документом эпохи.

    История игры

    Road 96 — это игра французской инди-студии DigixArt, основанной в 2015 году Йоаном Фанизом (Yoan Fanise), создателем культовой Valiant Hearts: The Great War. Фаниз проработал в Ubisoft Montpellier 14 лет — в той самой классической Ubisoft, где он работал над Beyond Good & Evil, Assassin’s Creed III и серией Rayman; кстати, именно он придумал знаменитое “Bwaaaah!” кроликов из Rabbids.

    После успеха Valiant Hearts, которую Фаниз называл “fake indie”, он решил уйти из компании и создать собственную студию с женой Анной-Лаурой. За Valiant Hearts Фаниз получил награду “десятое искусство” (tenth art), и в названии DigixArt он объединил “digit”, “X” и “art”. DigixArt расположена в том же Монпелье, и это до сих пор типичная инди-студия человек на пятнадцать.

    До Road 96 студия выпустила ритм-игру Lost in Harmony (2016) и игру 11-11: Memories Retold (2018) — ещё один проект о Первой мировой войне, созданный в коллаборации с британской анимационной студией Aardman (создателями Wallace and Gromit!). Сама Road 96 вышла в 2021-м, а приквел Road 96: Mile 0, о котором мы тоже сегодня говорим, — весной 2023 года.

    О политике

    В первые минуты мне показалось, что это игра про Советский Союз. Дело происходит в стране под названием Петрия (корень очевиден), в которой правит автократический лидер по имени Tyrak (да-да, прямо от слова “тиран”, не скрываясь). Плакаты правящего лидера выполнены в красно-чёрной гамме, символ Петрии — пятиконечная звезда, а сам Tyrak несомненно срисован с Брежнева.

    Но нет! Как только узнаёшь суть игры, всё становится на свои места. Все персонажи в игре абсолютно американские, красный цвет противостоит синему, Тирак строит на границе стену, основная задача твоих персонажей — сбежать через эту стену куда-то очень далеко, а один из возможных путей сопротивления состоит в том, чтобы… выиграть выборы, проголосовав за “синего” сенатора Флорес:

    Road 96 — это недвусмысленная аллегория на Америку эпохи первого срока Трампа, и игра даже не пытается это скрывать. Действие происходит летом 1996 года, но атмосфера явно современная. Президент Tyrak расширил нефтяную промышленность, возродил автопром, запретив импорт, и построил стену на северной границе. Правда, на всякий случай риторика Трампа всё-таки совмещена с нашим родным железным занавесом: стена нужна не для того, чтобы не пускать мигрантов, а чтобы не выпускать собственных граждан.

    В Петрии есть пропагандистский телеканал GNN (аналог Fox News) с ведущей Соней (Sonya Sanchez), который без устали восхваляет режим, но при этом остаётся очень американским на вид телеканалом. Есть радикальная революционная группировка “Чёрные бригады” (Black Brigades), которую власти называют террористами (и иногда они ими и оказываются). Есть чёткое чёрно-белое социальное расслоение: богатые элиты живут в посёлке White Sands рядом с президентом, а бедные работают у них прислугой.

    Игра даёт игроку выбор (точнее, тысячу маленьких выборов, каждый из которых кладётся на эти чаши весов): голосовать за перемены, устроить революцию силовым путём или просто сбежать? При этом Road 96 упрощает политику до противостояния “синие против красных”, и это очень, очень чёрно-белое противостояние. Игра предполагает, что смена Tyrak’а на оппозицию тут же решит все проблемы.

    Крутой факт: Facebook заблокировал рекламу Road 96, посчитав её слишком политически мотивированной. Сам Фаниз говорил, что предпочёл бы, чтобы игроки либо любили, либо ненавидели игру, но не оставались равнодушными — и это ему, похоже, удалось.

    Суть геймплея

    Road 96 — это сюжетная приключенческая игра от первого лица с элементами процедурной генерации. По словам разработчиков, игра вдохновлена работами Квентина Тарантино, братьев Коэн и Пон Чжун Хо (мощный список! не уверен, что он здесь так уж прямо по делу).

    Игровой процесс строится вокруг попыток нескольких подростков пересечь границу Петрии по шоссе Road 96, которое ведёт к северной границе. Вы играете не за одного персонажа, а за череду безликих подростков, каждый из которых пытается сбежать из страны. Некоторым удаётся перейти границу, другие погибают в пути, третьих арестовывают.

    После каждой попытки (успешной или нет) начинается новая история с новым персонажем, а события в стране развиваются дальше, приближаясь к дню выборов — 9 сентября 1996 года.

    По пути вы путешествуете автостопом, на автобусах, такси и пешком, встречая на остановках ключевых персонажей с переплетающимися историями. С каждым из них связаны мини-игры (головоломки, QTE-сцены, диалоги) и развитие сюжета и лора игры.

    По дороге развивается история трагедии, произошедшей в Петрии ровно десять лет назад, но об этом уже не буду рассказывать.

    Маршруты генерируются процедурно, и решения в прошлых попытках по идее должны влиять на развитие событий — персонажи помнят ваши действия, мир меняется, и история движется к одной из нескольких концовок. Кроме того, нужно следить за ресурсами: деньгами и энергией; если энергия закончится, вы умрёте, а деньги помогают и энергию восполнять, и другие проблемы решать.

    Персонажи, атмосфера и проблемы

    Все сюжеты линейные, но они нелинейно перемешаны, и каждый путь нового подростка генерируется, видимо, процедурно. Персонажи очень классные, хоть и карикатурные: дальнобойщик Джон, который оказывается революционером, полицейская Фанни, разрывающаяся между долгом и совестью, юный хакер Алекс, ищущий родителей, сбежавшая дочь министра нефти Зои и так далее.

    Атмосфера отличная — игра передаёт ощущение роуд-трипа 90-х с великолепным саундтреком из хитов того времени и оригинальной музыки.

    Однако в сюжет вас затягивают довольно абсурдными способами: вы играете за прохожего безвестного подростка, а вас начинают то первые встречные грабители привлекать к своему ограблению, то первые встречные полицейские — рассказывать детали дела.

    Кроме того, нелинейность, понятное дело, кажущаяся, и есть у меня подозрение, что выборы мои в игре тоже ни на что особо не влияли; скорее всего, влияли на концовку, но вряд ли на развитие событий в последующих сюжетах. Я проходил только один раз, но во многих обзорах отмечается, что обещанная свобода выбора на деле оказывается иллюзорной — большинство решений ведут к одним и тем же ключевым событиям, лишь слегка меняя детали.

    Визуально игра использует стилизованный минималистичный стиль, весьма распространённый в нарративных инди-играх. Яркие синие и жёлтые цвета создают атмосферу роуд-трипа, хотя некоторые локации начинают повторяться.

    Анимация персонажей местами неровная, а в игре явно были какие-то технические баги. На моём домашнем компьютере с 3080ti некоторые сцены очень сильно тормозили, а счётчик FPS после игры иногда показывал заведомо абсурдные четырёхзначные числа. Это, к сожалению, мешало довольно сильно, потому что перезапуск помогал не всегда — пару раз пришлось проходить эпизод игры прямо с тормозами.

    Road 96: Mile 0

    Mile 0 — это приквел, который рассказывает историю Зои и её друга Кайто в White Sands, элитном посёлке, где живёт сам президент Tyrak со своим сыном Колтоном (Colton). Зои — дочь министра нефти, живущая в своём привилегированном пузыре, а Кайто — бедный парень из Colton City, который переехал с родителями в White Sands, чтобы работать прислугой. При этом они постоянно общаются и дружат, что уже выглядит не слишком реалистично.

    Главное отличие Mile 0 от оригинала — музыкальные сегменты на скейте (Кайто) и роликах (Зои). В сюжете они призваны показать внутренний мир персонажей — например, есть параллельная поездка через Colton City, где Зои видит красивые дома с белыми заборами, а Кайто видит ветхие лачуги и бездомных. А по геймплею Mile 0 в эти моменты превращается в игру вроде Sayonara Wild Hearts (как называется этот жанр?). Сделано это всё весьма противоречиво: уровни очень красивые и разнообразные, но управление неотзывчивое, геймплей не меняется, в общем, мне скорее не понравилось.

    Проходить эти уровни на 100% было бы (для меня) очень сложно, но, к счастью, этого не требуется, можно кое-как проехать и идти дальше.

    И сюжет в игре мне в целом понравился; хотя теперь он на 100% линейный и всё такой же чёрно-белый, за происходящим следить интересно. Особенно милым вышел Colton, сын Tyrak’а.

    В Mile 0 всего два персонажа, Зои и Кайто, и вы за них и играете, а не за безликих протагонистов; иногда появляются знакомые из оригинала, но весьма по касательной.

    В общем, если Road 96 вас заинтересовала, то и Mile 0 стоит попробовать; а если нет, то нет. Музыкальные секции — на любителя, но история Зои и Кайто и сама по себе вполне хороша, и добавляет много контекста к событиям основной игры.

    Итоги

    Road 96 — это попытка инди-студии затронуть острые политические темы. На мой взгляд, с серьёзным разговором о заявленных темах эти игры не справляются, упрощая сложные вопросы до бинарных решений. Но, с другой стороны, это же игра про подростков: конечно, было бы интереснее получить не такую чёрно-белую картинку, но вспомните, как вы сами смотрели на мир, когда вам было поменьше двадцати.

    В общем, не могу сказать, что это великолепные игры; минусов я перечислил достаточно. Но это интересный документ эпохи, который напоминает о добром старом доковидном мире. Даже и не знаю, для американской или для российской аудитории этот документ покажется более ностальгическим…

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура“: присоединяйтесь!

  • Blue Prince

    Blue Prince

    Эта игра изрядно нашумела в момент выхода, на неё было много обзоров, так что думаю, что вы слышали о ней и без меня. Но всё равно хочется засвидетельствовать почтение: это великолепный… roguelike-квест! Авторы открыли новый жанр и сразу показали, как совместить в одной игре принципы “ещё один забег и спать”, “как же это решить, я теперь не засну” и “у меня есть идея, сейчас её проверю и спать”. Давайте обсудим; постараюсь без спойлеров.

    История создания

    Blue Prince — дебютный проект калифорнийской инди-студии Dogubomb, вышедший в апреле 2025 года при поддержке издательства Raw Fury. Но на самом деле её разрабатывал по сути один человек — Тонда Рос (Tonda Ros), который до 2016 года вообще не занимался разработкой игр, а был режиссёром (короткометражек и в основном рекламных роликов), визуальным и motion-дизайнером:

    Рос был известен среди игроков в Magic: The Gathering как создатель фанатского сайта Mythic Spoiler, который он запустил двенадцать лет назад для удобного просмотра карточных сетов. И именно этот проект стал финансовой основой для Blue Prince: все восемь лет разработки игра создавалась на доходы от рекламы на сайте. “Теперь вы хотя бы понимаете, почему на сайте было так много рекламы!” — сказал Рос после релиза игры.

    Работая по 80 часов в неделю, Рос полностью посвятил себя проекту. “Blue Prince — это всё, это буквально весь я”, — признавался он в интервью. Первый играбельный прототип на готовых ассетах из Unity Asset Store был собран за три месяца, но затем автор, конечно же, переделал всё с нуля. К 2021 году игра была полностью играбельна, а оставшиеся годы команда (в Dogubomb было около двух десятков человек, включая арт-директора и программистов) посвятила полировке, балансу и расширению контента.

    Главным источником вдохновения для Blue Prince была легендарная книга Кристофера Мэнсона “Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle” (1985) — иллюстрированный сборник из 45 комнат, где читателю предлагалось найти кратчайший путь от входа в центр лабиринта и обратно. При первой публикации за решение даже полагался денежный приз, а сейчас книга, конечно, превратилась в cult classic, экземпляры на ebay уходят по $150 и выше.

    Рос не просто вдохновлялся этой книгой — он связался с сообществом поклонников “Maze” и заказал у самого Мэнсона эксклюзивные иллюстрации и одну из головоломок для Blue Prince. Кстати, в 1994 году Interplay сделала игровую версию Riddle of the Maze, которая была по сути прямой адаптацией книги.

    Среди других источников Blue Prince — задачи Мартина Гарднера и Рэймонда Смаллиана, настольные игры с механикой драфтинга (включая Magic: The Gathering, но скорее всё-таки Dominion и Ascension), классические квесты Myst и Riven, книги жанра “armchair treasure hunt” вроде “Masquerade” Кита Уильямса. В титрах игры Рос благодарит и других мастеров игр-головоломок: разработчика Tunic Эндрю Шулдайса и автора Inscryption Дэниела Маллинса (если вы вдруг в эти игры не играли, самое время!).

    Забавный факт — изначально игра называлась “Bequest”:

    Но в 2017 году в Steam вышел хоррор с тем же названием от российской студии Taste Games. Тогда Рос придумал новое название — Blue Prince, которое основано на игре слов: это отсылка к “blueprints” (чертежам), а при чём тут собственно “синий принц”, вы узнаете уже в процессе игры.

    О чём игра: жанр и геймплей

    Blue Prince — это гибрид жанров, который Рос называет “архитектурным приключением”. По сути, это квест от первого лица с элементами roguelike и стратегии. От приключенческих игр здесь взято исследование локаций и решение головоломок в рамках глобальной прогрессии, от рогаликов — концепция забегов, процедурное порождение и метапрогрессия.

    Сюжет прост: молодой человек по имени Саймон приезжает в родовое поместье Маунт-Холли, чтобы получить наследство.

    Но, разумеется, есть условие: он должен найти тайную 46-ю комнату в особняке, где, как кажется на первый взгляд, есть только 45 комнат.

    Причём каждый день дом меняется: проходя через дверь, игрок получает три случайно выбранные комнат-карт, из которых ему нужно выбрать ту, которая и появится на чертеже особняка; эта механика драфтинга — главная новизна игры, которая отлично сочетается с головоломками. У Саймона ограниченное количество “шагов” (переходов из комнаты в комнату), и если он не успевает достичь цели за один забег, приходится начинать заново — особняк возвращается в исходное неопределённое состояние.

    Но это лишь первый слой, поверхность. Blue Prince больше и глубже, чем кажется на первый взгляд; это игра в одном ряду с The Witness, Antichamber, Tunic и другими подобными головоломками. Здесь десятки взаимосвязанных загадок, тайный язык, глубокий лор о мире, его истории и политике, и множество тайн, которые раскрываются далеко за пределами достижения 46-й комнаты.

    Загадки в Blue Prince великолепные. Я когда-то в другом обзоре восхищался игрой Lorelei and the Laser Eyes, так вот, тут ещё интереснее получается. Они очень разнообразные, но, к сожалению, об этом очень сложно рассказывать без спойлеров, потому что часто важная часть задачи состоит в том, чтобы понять, чего от тебя хотят. Вот на стенах часовни картины, которые очевидно здесь не просто так… но зачем они нужны, ты догадаешься часов через пятнадцать:

    Или, например, на стенах большинства комнат висят чёрно-белые рисунки. Когда начинаешь обращать на них внимание, быстро замечаешь, что они повторяются не в зависимости от самой комнаты, а в зависимости от её места на карте: в условном нижнем левом углу карты будут всегда висеть одни и те же картинки. Становится очевидным, что здесь есть какая-то задачка.

    Но честно скажу: пока я не зашёл в соответствующую комнату и не прочитал задачу открытым текстом, у меня не было вообще никаких идей на эту тему. Загадка в итоге оказалась действительно забавной и интересной, она нередко требовала напрягать мозг необычным образом. И хотя результат был глобальным, сами загадки всегда оставались в пределах одной комнаты — нужно было просто сопоставлять картинки парами. Вот вам несколько скриншотов, можете попробовать догадаться, какой здесь принцип:

    Есть целые классы похожих задач, но даже они не повторяются, а становятся интереснее со временем. Приведу один пример. В игре есть комната под названием Parlor, в которой вам задают классические смаллиановские задачки про три ящика. На столе стоят три сундука, на одном из которых только верные утверждения, на другом только ложные, а на третьем может быть всё что угодно. В одном из сундуков бриллианты, и вам дают одну попытку открыть правильный сундучок.

    На первый взгляд кажется, что это по сути одноразовая штука, правда? Но на самом деле в Blue Prince сложность задачек постепенно увеличивается. В первые дни вы можете получить какой-нибудь стандартный вариант прямо из старых книжек:

    А через пару десятков Parlor’ов (ни разу не повторяющихся!) это уже выглядело примерно так:

    Некоторые сложности

    Мне понадобилось примерно 23-24 часа, чтобы найти сорок шестую комнату и увидеть титры; это не спойлер, эту задачу ставят вам в самом начале. Однако — и это тоже, думаю, не спойлер — на этом игра совершенно не заканчивается! В момент открытия комнаты 46 у меня была ещё масса разных ниточек и загадок, которые оставались нераскрытыми; но вот тут уже даже абстрактно перечислять эти ниточки было бы, пожалуй, спойлером. Но у меня даже далеко не все возможные комнаты в особняке ещё были открыты!

    Вот вам один кусочек статистики: игра постоянно требует сохранять полезную информацию на следующие забеги, и я это делал в виде скриншотов, сохраняя всё, что выглядит как информация, которая может теоретически пригодиться. В итоге в папке осталось более двухсот пятидесяти скриншотов! Подавляющее большинство из них, конечно, не пригодились (например, я сохранял прочитанные книги, а то мало ли что, и хотя некоторые страницы действительно пригождались, в основном, конечно, это было потом не нужно); но, согласитесь, впечатляет.

    Кстати, в игре есть глубоко проработанный лор, и хотя я не добрался до того момента, когда придётся сдавать экзамен по истории Ориндии (поверьте, такой момент там наверняка будет), впечатлиться я успел; это вот на всякий случай зацензуренная версия первых глав учебника истории:

    А кроме истории, есть ещё и текущая политика, в которой персонажи игры тоже, кажется, активно участвуют:

    Пожалуй, это единственный “недостаток”, который я могу выделить: слишком уж много всего в игре. В итоге я после открытия 46-й комнаты всё-таки не стал пытаться доделать всё, что в игре ещё оставалось. Почитал о том, что ещё можно было сделать, в прохождениях, и понял, что сделал правильный (для себя) вывод: оставшиеся головоломки заняли бы ещё часов двадцать, не меньше.

    Высокая продолжительность, кстати, вытекает не столько из высокой сложности, сколько из roguelike-сути игры: бывает, что для того, чтобы продвинуться дальше в решении, нужно вытащить определённую комбинацию комнат, или нужную комнату с какими-то дополнительными условиями. А это может не случаться забег за забегом; не везёт и всё тут, а иногда нужно, чтобы прямо действительно повезло. В игре есть способы это преодолеть (например, комната, которая меняет редкость выпадения других комнат), но эти способы тоже надо старательно применять забег за забегом, они с ходу не сработают.

    В первые двадцать часов, впрочем, это совершенно не беспокоит: у тебя всегда есть сразу много ниточек и возможностей для продвижения, и если одна из них требует везения, ничего страшного, можно пока заняться другими.

    Разнообразие и невозможность сразу сделать всё — это скорее плюс, чем минус, в этом и суть игры. Но как представлю, что мне нужно было бы, например, непременно запитать электричеством комнату с насосами (это не спойлер, просто одна из вещей, которые нужно сделать в какой-то момент, в этом факте нет загадки), и при этом больше делать было бы нечего, только ждать, пока комнаты сложатся нужным образом…

    Заключение

    Blue Prince стала одной из самых высокооцененных игр года: на момент релиза она получила 92 балла на Metacritic, а OpenCritic зафиксировал, что 96% критиков рекомендуют игру. Многие обозреватели называют её “лучшей головоломкой со времён Portal” и сравнивают с Animal Well по количеству скрытых секретов и “многослойности” дизайна. Даже автор другого недавнего инди-хита, Balatro, публично заявил, что Blue Prince заслуживает номинации на “Игру года 2025”.

    И я совершенно согласен с критиками: это действительно уникальное достижение в мире инди-игр и головоломок. Восемь лет упорной работы дали миру игру, которая открыла новый жанр, оставаясь при этом очень увлекательным приключением. Да, это игра для тех, кто готов потратить десятки часов на разгадывание тайн, в ней нужно делать заметки и скриншоты, а иногда терпеливо полагаться на везение. Но Blue Prince дарит то самое чувство открытия и триумфа, когда очередная загадка наконец поддаётся. Очень рекомендую, к прохождению обязательна! И постарайтесь не читать спойлеров.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура“: присоединяйтесь!

  • Игры-эльфы: Carto и Gato Roboto

    Игры-эльфы: Carto и Gato Roboto

    В прекрасном мультсериале “Disenchantment” (очень рекомендую!) есть раса эльфов, носящих говорящие имена. Они все заканчиваются на -o: Shocko, Watcho, Weirdo, Annoyo и так далее до собственно Elfo, одного из главных героев. С играми тоже так бывает, и сегодня у нас обзоры двух таких маленьких игр-эльфов; обе мне весьма понравились!

    Carto

    Милая небольшая головоломка, которая развивает одну и ту же механику: главная героиня — юный картограф, её карта игрового мира составлена из кусочков (почти всегда квадратных тайлов), и героиня может вращать каждый кусочек по отдельности, составляя из них карту в новых сочетаниях. Нужно только, чтобы тайлы подходили друг к другу, как в Carcassonne. Иногда это просто позволяет тебе пройти в нужное место, а иногда нужно составить специальные формы из тайлов, которые что-нибудь откроют.

    Вот пример буквально из трейлера игры, так что спойлером его трудно назвать. Сначала слегка сумасшедшая сова рисует круг на земле и показывает, что тебе туда. Из этого тебе нужно догадаться, что нужно сделать круглую замкнутую речку, и тогда на острове в центре появится новый объект (персонаж в данном случае).

    Мне именно этим особенно понравились головоломки в этой игре: хотя почти все они так или иначе связаны с картой, они обычно говорят тебе о том, что нужно сделать, в рамках игрового мира (“найди такой-то остров”, “мы встретимся у большого озера в форме рыбы”), и тебе нужно сначала самому догадаться, что именно нужно сделать с картой, а потом собственно решить задачу и сделать это.

    A ещё здесь есть бесконечно добрый и милый сюжет. В нём героиня ищет свою бабушку, летающую где-то на своём стимпанковском воздушном судне, а по дороге знакомится с обитателями разных биомов этого мира и их (порой странноватыми) обычаями. Впрочем, глубины сюжета или мощного лора тут не ждите: один из дизайнеров игры Ли-Куо Чен говорил, что вдохновение для нарратива игры они черпали из Atlas des Géographes d’Orbæ, прекрасной, но детской книги с картинками.

    И сюжет, и мягкий юмор прекрасно подходят сути игры: ненавязчивая головоломка часов на пять. Кстати, играл на Steam Deck и могу сказать, что это идеальная игра для гейминга на ходу: одна глава занимает примерно полчаса, то есть как раз одну-две поездки в метро, а главы почти независимы. Рекомендую!

    Gato Roboto

    Далёкое будущее, а может, и далёкая галактика. Пилот космического корабля по имени Гэри отправляется к планете, с которой получил сигнал бедствия. На планете расположен некий исследовательский центр.

    Однако происходит незапланированное: Кики, кошка Гэри, прогулялась по клавиатуре, и космический корабль падает прямо на какую-то лабораторию!

    В результате пилот оказывается в ловушке, и спасать его должна Кики. Она оказывается очень смышлёной кошечкой (не то что Майлз!) и отправляется на поиски способа спасти хозяина. Так начинается 2D-метроидвания с очаровательной однобитной графикой, в которой Кики умеет бегать, прыгать, лазать по стенам и плавать, но умирает от первого касания любого врага.

    К счастью, Кики вскоре находит костюм меха-робота, в котором у неё появляется health bar, две разные пушки, rocket jump и всё такое.

    И метроидвания начинается по-настоящему; впрочем, для решения некоторых задачек всё-таки нужно из костюма вылезать (обычно чтобы куда-нибудь проплыть, в костюме это не получается).

    Я так подробно рассказал о завязке сюжета потому, что о самой игре особенно сказать нечего: это просто хорошая метроидвания (кажется, я недавно уже такое говорил). Главные её особенности — это необычная однобитная графика (один из collectibles в игре — аудиокассеты, которые дают тебе новые “палитры”… то есть заменяют белый цвет на другой оттенок) и забавная история про котика, которая по ходу игры очень хорошо раскрывается.

    В игре есть боссы, которыми управляет злая мышь-учёный (разумеется, с этим тоже не всё так просто, но ладно, пусть хоть что-то останется без спойлеров). Управление очень приятное, играть было весело, затыков нигде не было, а исследовать карту весьма интересно. Конечно, на 100% я исследовать не стал, хотя перед финалом игра мне об этом очень забавно напомнила:

    Но не беспокойтесь, всё закончится хорошо и быстро; Gato Roboto проходится часа за три-четыре (если вы не из этих, которым надо 100%). Ничего особенного, но пройти было приятно, рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура“: присоединяйтесь!

  • OneShot

    OneShot

    OneShot — интересное произведение искусства. Одна из тех игр, которые не хочется подробно обсуждать, потому что хочется, чтобы вы играли в неё, ничего не зная заранее. Но я всё-таки немножечко попробую.

    Во-первых, это нарративная история. Квест в самом классическом смысле этого слова: суть геймплея OneShot состоит в том, чтобы решать загадки и продвигаться по сюжету, путешествуя из одной локации в другую. Загадки иногда (далеко не всегда!) решаются буквально применением собранных предметов в нужные места. Но это, конечно, далеко не самое интересное, что есть в этой игре.

    Главный герой по имени Нико (кажется, в игре нигде не сказано определённо, мальчик это или девочка) носит кошачьи ушки и смотрит на мир кошачьими глазками, но регулярно называет себя “обычным ребёнком” и отказывается самоидентифицироваться как кот. Завязка сюжета состоит в том, что Нико просыпается в незнакомой комнате и вскоре узнаёт, что ему нужно спасти мир, который потерял свет и в результате довольно быстро разрушается. Чтобы это сделать, нужно принести на самую высокую башню Солнце, которое представляет собой обычную электрическую лампочку. Скорее всего, вы уже зеваете и ждёте стандартного приключения с некоторой долей самоиронии вроде лампочки. Но подождите, you ain’t heard nothing yet.

    Графически это 2D adventure, сделанная на RPG Maker, так что у самого геймплея есть узнаваемый графический стиль, который ничем особенным от других игр на RPG Maker не отличается.

    Но в игре постоянно бывают вставки милых кавайных полноэкранных рисунков, которые появляются в важные сюжетные моменты и настроение которых мне очень понравилось. Они именно что милые, тёплые, эмоциональные и немного детские.

    А теперь главное, что поднимает эту игру в моих глазах на два уровня выше. Это будет даже не то чтобы спойлер, я просто расскажу вам эпизод, который происходит в самом начале игры. Буквально первый NPC, которого вы встречаете в игре — это робот, предназначенный для того, чтобы приветствовать мессию и ввести его в курс дела. Да, мессия — это Нико, он несёт в мир солнце, и все, кого он встречает, тут же узнают мессию по лампочке.

    Робот сначала рассказывает об этом удивлённому Нико. Потом Нико расспрашивает робота о том, как в этом мире всё устроено. В частности, Нико удивляется тому, что писал на экране компьютер, который был в самой первой комнате.

    И робот говорит, что это было предназначено для… человека, сидящего за компьютером, называя того по юзернейму. Более того, оказывается, что Нико, будучи мессией, может напрямую общаться с этим человеком; нужно только закрыть глаза и сосредоточиться.

    Кстати, на моём игровом компьютере имя пользователя осталось дефолтным — Admin, и это прекрасно подошло к игре; я не стал его менять, и Нико всё время называл меня Admin по ходу прохождения. А если выйти из игры не укладываясь спать в специально предназначенных для этого кроватях, Нико испуганно расскажет, что всё вокруг потемнело и весь мир исчез, но теперь вернулся и снова всё хорошо…

    Я не буду рассказывать дальше, но на этом сломе четвёртой стены построена вся история в игре и многие загадки. Не читайте обзоров со спойлерами и прохождений, просто поиграйте в OneShot, и вы будете приятно удивлены.

    Дам только один важный совет, до которого лично я сам не додумался; узнал об этом уже из обзоров/прохождений, которые читал после игры. Когда пройдёте OneShot, загляните в те места, куда игра вас периодически отправляла, ещё раз, и окажется, что название игры вас слегка обманывало. Sorry for being cryptic, но если прошли, поймёте, о чём я. Пропускать это действие точно не нужно, иначе потеряете добрую половину истории, но я, честно говоря, не понял, как именно игра предполагает до него додуматься. Впрочем, возможно, я просто что-то пропустил, и на самом деле этот совет нормальные игроки вынесут из игры и сами.

    Диалоги и вообще тексты в игре, кстати, первоклассные. Иногда — нечасто, но иногда! — проступает то, что Нико всего лишь ребёнок, который совершенно не готов(а) спасать какие-то чужие миры, и это действительно берёт за душу.

    В любом случае, OneShot категорически рекомендую. Слом четвёртой стены — это то ощущение, которое я очень люблю в играх; от OneShot остаётся то же послевкусие, как от Stanley Parable или Doki Doki Literature Club, только в другой форме, да ещё и с интересными не всегда тривиальными загадками. Попробуйте сами!

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • Duck Detective

    Duck Detective

    В обзоре Amerzone я писал, что к уткам-детективам мы ещё вернёмся. Возвращаемся! Сегодня у нас обзор мини-серии из двух мини-игр про… утку-детектива.

    Duck Detective: The Secret Salami

    Утиный нуар: детектив вскоре после развода топит, точнее, погребает свои проблемы в хлебушке, к которому питает пагубную страсть. Ему приходится делать это на фоне расследования, в котором будут и роковая жирафиха, и предательства лучших друзей, и неожиданные повороты сюжета. Сможете ли вы раскрыть тайну пропавшего ланча и выяснить, кто скрывается под псевдонимом Salami Bandit?

    Duck Detective — это две детективные игры про утку-детектива по имени Eugene McQuacklin, выдержанные в стиле hardboiled нуар-детектива с невероятным переизбытком утиных шуток. Делает серию компания Happy Broccoli Games (целых шесть человек!), и первая игра серии вышла в 2024 году, получив в Германии даже какие-то премии (студия базируется в Берлине).

    Обозревать геймплей по отдельности в этих играх не имеет смысла, потому что он абсолютно идентичный. Нужно разговаривать со всеми доступными персонажами обо всём, в надежде узнать что-то новое и продвинуть сюжет. Время от времени в игре появляются “зоны интереса” (простите за коннотацию), в которых тебе показывают некоторую сцену или объект, и её надо просто осмотреть тщательно и найти там всё, что можно найти. Да, и ещё у вас есть инвентарь, но с ним редко происходит что-то интересное, обычно напрямую очевидно, что куда нужно принести и применить.

    А потом, когда всё осмотришь, нужно сделать из увиденного и найденного выводы, чтобы завершить очередную “deducktion” и продвинуться к следующему шагу расследования. Выводы происходят или в виде сопоставления заданных атрибутов, которые выбираются из вариантов (например, узнать, кого из персонажей как зовут), или, что куда любопытнее, в виде заполнения законченных предложений.

    Это самая интересная механика в игре, единственная, которая действительно иногда требует (небольшого!) мозгового усилия, и именно она (вместе с уткошутками, разумеется!) делает игры серии не совсем стандартными простенькими квестами. Можно сказать, что Duck Detective — это упрощённая, “детская” версия игр из серии Golden Idol. Кстати, к ним мы тоже наверняка ещё вернёмся.

    Ну а сюжет и история… да ладно, что вы, юмористических детективов не видели? Юмор, кстати, мне понравился, уткошутки вполне на месте, рекомендую с ними ознакомиться, тем более что игра занимает максимум часа два.

    Duck Detective: The Ghost of Glamping

    Вторая игра серии продолжает начатое первой, и мне очень в ней нравится то, что она не пытается вливать те же щи более густо. Это всё ещё игра на два часа, и так и должно быть: если бы авторы начали раздувать длительность или усложнять загадки, то стиль и подача игры успевали бы наскучить. А так я с удовольствием сыграл во вторую часть, и с удовольствием сыграю и в третью, если она выйдет ещё через годик.

    Сюжет второй части опять начинается с hardboiled детектива, вспоминающего свою роковую женщину; в этих играх всё не так однозначно с биологическими видами, так что женщиной была не утка, а лебедь. Но сюжет быстро перемещается в загородный глэмпинг, и детектив приобретает небольшой налёт мистики, потому что рядом с глэмпингом обнаруживается заброшенная психбольница с привидениями.

    Это тот же самый Duck Detective, скорее не вторая часть, а вторая серия вертикального сериала. Уткошуток стало поменьше (видимо, в основном закончились в первой части), но мягкий юмор всё равно на месте. Сюжет не без поворотов, но, конечно, он не сможет вас удивить или всёрьез захватить. Но в целом пройти обе игры было приятно, так что рекомендую.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!

  • INDIKA

    INDIKA

    Вряд ли вы могли не слышать об INDIKA; о ней в прошлом году писал даже The Guardian, не говоря уж об игровых изданиях. Однако вы могли случайно пройти мимо, и тем самым совершить большую ошибку. Попробую вас убедить в том, что эту ошибку, если уж она произошла, срочно пора исправлять.

    INDIKA — отличный пример игры, где художественная идея и форма оказываются прекрасно согласованными. По форме это короткое (около 4-5 часов) путешествие монахини через альтернативную Россию рубежа XIX-XX веков. Монахиня сомневается в христианской вере, и её внутренний монолог — это не монолог, а спор веры, разума и искушения. Её попутчик и постоянный собеседник — сам дьявол. По жанру это 3D-приключение с упором на историю и головоломки; они не слишком головоломные, и на самом деле игра ближе к симулятору ходьбы, но с важными отклонениями и резкими сменами жанров. INDIKA действительно можно пройти за один-два вечера, и это будут прекрасные вечера. Но давайте по порядку.

    История и контекст

    INDIKA разработана российской (ныне казахстанской, как, увы, часто бывает) студией Odd Meter, которая прошла интересный путь. С 2011 года студия занималась архитектурной визуализацией; кстати, архитектура в игре отлично продумана и проработана.

    В какой-то момент в Odd Meter начали делать презентации для клиентов в VR; это была необычная и крутая идея для того времени. А потом руководитель студии Дмитрий Светлов подумал: а почему бы не сделать VR-игру (всё это я рассказываю по его интервью), тем более что рынок VR-игр был (да и сейчас остаётся) довольно маргинальной и вовсе не насытившейся областью.

    Так появилась игра Sacralith (2018) про лучника в VR, которая получила высокие оценки (85% положительных отзывов в Steam) и вполне себе окупилась. Я в неё не играл, но вот смотрю на скриншоты и вижу, что многое из атмосферы и стиля INDIKA здесь уже несомненно прослеживается:

    Сюжет и геймплей

    Но вернёмся к INDIKA. Разработка шла около пяти лет, и всё это время Светлов сотоварищи работали над сценарием. В результате получилось высказывание о религии, месте человека в мире и внутренних терзаниях героини; многие обзоры пишут о “смеси Булгакова и Достоевского”, и, пожалуй, по общему настроению это действительно так и есть. Достоевский здесь в действительно серьёзном внутреннем конфликте героини, который постепенно углубляется по ходу игры, а Булгаков — в совсем не мягком, а скорее остро сатирическом юморе.

    Главная героиня — монахиня по имени Индика, которая буквально одержима бесами, и в монастыре собственно изначально пытается как-то справиться с этой проблемой. Но одержима не так реалистично-шизофренически, как в Hellblade: в основном Индика разговаривает со звучащим у неё в голове голосом дьявола. Дьявол в игре часто служит голосом здравого смысла, который по чисто случайному совпадению всё время оказывается антирелигиозным — точнее, антиортодоксальным.

    Сюжет спойлерить не буду, но расскажу о самом начале игры, которое мне очень понравилось само по себе. В начале Индика служит в монастыре; как очень юная послушница, да ещё и одержимая бесами, она находится где-то внизу социальной иерархии монахинь, и её хоть и не бьют (вроде бы), но активно эксплуатируют и слегка абьюзят по любому поводу.

    И вот в первой сцене INDIKA это ощущение передано именно через геймплей. Ты медленно ходишь по обледенелым дорожкам монастыря, мучительно медленно набираешь вёдра воды из колодца, носишь их куда сказано… а потом смотришь, как набранную воду выливают.

    Это как раз такой нарративный момент, который можно сделать гораздо более ярким и эмоциональным именно в компьютерной игре, а не в каком-то другом жанре искусства. В INDIKA есть и другие такие моменты.

    Впрочем, потом одержимость героини начнёт выплёскиваться и в окружающий мир. Мир сделан очень хорошо; это Россия конца XIX века, и само настроение и графический стиль игры дают весьма узнаваемую для каждого россиянина атмосферу. Но при этом Россия слегка альтернативная, с элементами стимпанка, странными механизмами в православных храмах и неправдоподобными мелочами вроде рыбы в человеческий рост.

    Но иногда у Индики взгляд на мир меняется совсем, гм, радикально, и это одна из механик, используемых в головоломках. Кстати, головоломки приятные; они хорошо встроены в мир, не слишком сложные, но не позволяют игре скатиться совсем уж в симулятор ходьбы.

    А ещё время от времени, обычно в воспоминаниях героини, внешний вид меняется на пиксельное 2D, и Индика участвует в разных мини-играх в стиле NES; это разнообразит происходящее, да и смысл кое-какой в этом имеется.

    Вскоре после начала игры Индика покидает монастырь и встречает второго главного героя — бежавшего с этапа Илью, который вместе с Индикой ищет главный макгаффин, чудесный кудец, который должен и из Индики изгнать бесов, и Илье вернуть потерянную руку.

    Что в кудеце? А что в нём, а шо в нём, шовнём, шовнём… поиграйте, увидите.

    Немного об идеях

    Сюжет развивается параллельно с диалогами с дьяволом, который постоянно старается даже не заронить в душу Индики сомнение, а довести до логического конца сомнения, уже давно имеющиеся. Он подсвечивает лицемерие церкви, постоянное несоответствие реальности и деклараций, внутренние противоречия в религиозных лозунгах и так далее.

    Многие обзоры пишут об этом как о самом сильном месте игры, и сам Светлов в интервью тоже говорит, что для него было важно высказать эти мысли. И написаны они хорошо, не спорю.

    Но, если честно, лично мне показалось, что как раз идеи здесь недожаты. Вся критика церкви здесь звучит очень по-подростковому: вроде и серьёзно, вроде и спорить здесь не с чем, но совсем уж в лоб. Больше всего мне это напомнило один из центральных дискурсов американского интернета двадцатилетней давности, когда в нём велись ожесточённые споры между атеистами и верующими, причём велись в основном на уровне “как вы можете верить, что Земля создана шесть тысяч лет назад”.

    С одной стороны, раз велись такие споры, значит, это кому-нибудь нужно, и даже много кому нужно. С другой стороны, вряд ли хоть один настоящий христианский философ в наше время будет всерьёз в таком споре участвовать, религия и религиозная философия уже давно совершенно не об этом. С третьей стороны, речь в игре идёт не о нашем времени, а о том, когда люди действительно ещё допускали возможность буквальной одержимости бесами. Но, с четвёртой стороны, играем-то мы в неё сегодня…

    В общем, понимаю, что это спорный тезис, но лично мне показалось, что рассуждения в игре слишком карикатурны, и если бы их сделали глубже и более серьёзными, это бы игру очень украсило.

    Но и так неплохо вышло! Давайте перейдём к области, в которой получилось особенно хорошо.

    Звук

    Игры, в которых есть перевод на русский язык, встречаются повсеместно, это скорее норма жизни. Игры, в которых есть русскоязычная озвучка — более редкий случай, но тоже ничего удивительного. Но в подавляющем большинстве случаев ни тексты, ни тем более звук на русском языке лучше не трогать; они бывают сделаны откровенно плохо даже в тех случаях, когда разрабатывала игру русскоязычная студия.

    Indika — тот редкий случай, когда я настоятельно рекомендую играть именно на русском языке! По-английски половина шарма теряется, и раз уж вы читаете на русском языке этот обзор, то и играть вам нужно именно с русскими голосами.

    Главным образом, конечно, по-русски играть нужно ради дьявола, которого озвучивал сам Ефим Шифрин. И явно вложил в это дело душу — дьявол получился восхитительный; все интонации на месте, блестящая работа. Кстати, актёрская игра Индики (озвучивала Анастасия Дьячук) лично мне тоже очень понравилась, но все обзоры, конечно, всегда на первый план выставляют Шифрина. В общем, играйте на русском языке и слушайте диалоги, они того стоят. Фото из обзора:

    Заключение

    Интервью Дмитрия Светлова на cyber.sports.ru заканчивается так:

    – Какой видишь игру мечты?

    – Хочется решить драматургическую задачу средствами, которые дает только игра. Если говорить про INDIKA, это все-таки интерактивное кино. Интересно исследовать исключительно форму игры и посмотреть, что с точки зрения эмоционального воздействия ты можешь сделать.

    Ты можешь прочитать книгу и посмотреть фильм, а можешь пройти игру и получить уникальный опыт. В качестве примера приведу The Stanley Parable. Эта история не может быть ничем кроме игры, иначе она попросту не сработает. Нечто подобное я и хочу сделать.

    Чего бы хотелось этим достичь? Хотелось бы, чтобы люди говорили: «Вот смотрите, Odd Meter показала, что игры – искусство ничуть не хуже Бергмана и Тарковского».

    Пожалуй, до Бергмана Indika не вполне дотянула. Но это действительно игра, которая даёт уникальный опыт и действительно показывает, что игры – это искусство. Не пропускайте.

    Сергей Николенко

    P.S. Прокомментировать и обсудить пост можно в канале “Sineкура”: присоединяйтесь!